I Trionfetti sono un antico gioco di carte veneziano[1] con radici storiche profonde, tramandato nel corso dei secoli.[2]

Origini e Storia

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Le origini del gioco dei trionfetti o trionfini[3] risalirebbero al Quattrocento, quando il termine "Triumphorum" designava un gioco di carte con 22 carte allegoriche, in combinazione con altre carte numeriche e di corte. Nel tempo, il gioco è stato conosciuto con vari nomi, incluso "Ludus Tarochorum". Numerose testimonianze scritte risalenti al '700 dimostrano come l'attrazione per questo gioco da parte dei giocatori fosse tale da non potervi assolutamente rinunciare[4]. La tradizione si è mantenuta viva principalmente nel territorio veneziano, con competizioni organizzate negli anni '70 e '80 e con iniziative moderne come la Scuola di Trionfetti del Club dei 15 di Fossò, fondata nel 2009 per preservare e insegnare le regole del gioco.

Regole del Gioco

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Mazzo di Carte

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Le carte utilizzate nel gioco dei Trionfetti sono quelle trevisane, composte da 52 carte anziché 40, con quattro semi: denari, coppe, spade e bastoni. Non vengono utilizzate le "matte" o jolly.

Giocatori e Coppie
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  • Il gioco si svolge con quattro giocatori organizzati in coppie. I membri di ciascuna coppia si siedono uno di fronte all'altro, o diagonalmente se il tavolo è rettangolare.
Obiettivo e Punteggio
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  • Il gioco si suddivide in "mano", "punto", "partita" e "incontro". Ogni giocata vinta equivale a un punto. Una partita viene vinta raggiungendo 20 punti. Chi vince tre partite vince l'incontro.
Compito del Mazziere
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  • All'inizio di ogni partita, un giocatore pesca una carta a caso. Il giocatore con la carta più alta diventa il "mazziere", mentre il giocatore alla sua sinistra taglia il mazzo guarda la carta e annuncia la comanda.
Comanda
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  • La "comanda" determina l'ordine di presa delle carte. Viene annunciata dal giocatore alla sinistra del mazziere dopo aver tagliato il mazzo. L'ultima carta del mazzo diventa la carta di "comanda" e viene mostrata a tutti i giocatori.
Svolgimento del Gioco
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  • Il mazziere distribuisce tre carte a ciascun giocatore, partendo dal giocatore alla sua destra e continuando in senso antiorario. Ogni giocatore vede solo le proprie carte.
  • I giocatori devono giocare una carta alla volta secondo l'ordine antiorario, senza comunicare con il proprio compagno.
  • Il gioco si basa sull'effettuare prese di carte seguendo l'ordine stabilito dalla comanda.
Fine del Gioco
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  • Il gioco continua fino a quando una coppia raggiunge o supera i 20 punti. Una coppia deve vincere con almeno un punto di vantaggio sull'altra per aggiudicarsi una partita o Palo. Vince l'incontro chi vince tre partite o Pali.

Comanda

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La comanda è una regola che deve stabilire senza ambiguità l’ordina di presa delle carte.

Per fare un esempio, nel gioco della briscola l’ordine decrescente

di presa è: asso, 3, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4, 2 del seme di briscola; poi asso, 3, re, cavallo, fante, 7, 6, 5,4, 2 di tutti gli altri semi.

Nel gioco dei trionfetti la regola di presa viene reimpostata ogni volta che si mescolano le carte ed e legata alla “fantasia” del giocatore preposto alla comanda.

Nella pronuncia della comanda per prima cosa bisogna sempre definire un ordine di presa che deve valere per le carte non nominate. Poi si possono aggiungere i trionfi che sono le carte di maggior valore.

Per annunciare la comanda si usano dei termini che riassumono gli estremi della regola.

Esempi:

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L’ordine di presa può essere semplicemente definito dalla numerazione crescente o decrescente

  1. MANCOPONTO (meno punto): Le carte con il maggior valore sono le più basse (asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7; 8, 9, 10, fante, cavallo, re).
  2. TUTTO AL TREDICI (Più ponto e più figure):Le carte con il maggior valore sono le più alte (re, cavallo, fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, asso).

oppure da comande fantasiose o complesse quando alle comande semplici si aggiungono altre carte o sequenze di carte che vincono su tutte le altre.

  1. PRIMIERA: Le carte con il maggior valore sono quelle che hanno maggior valore nei giochi Scopa e Scopone (7, 6, asso, 5, 4, 3, 2, re, cavallo, fante, 10, 9, 8).
  2. BOMBA (più punto 1, 2, 4, 3 più figure di spade): Le carte di spade (re, cavallo, fante) hanno un ordine speciale.
  3. Manco e fanti: L'ordine di presa decrescente è: fante, asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, cavallo, re.
  4. Più figure, assi e 2: L'ordine di presa decrescente è: 2, asso,re, cavallo, fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
  5. Più e Napoli (asso, 2 e 3): L'ordine di presa decrescente è: 3, 2, asso, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, re, cavallo, fante.
  6. Manco e manco scartini: L'ordine di presa decrescente è: 8, 9, 10,asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante, cavallo, re.
  7. Primiera e cavalli: L'ordine di presa decrescente è: cavallo, 7, 6, asso, 5, 4, 3, 2, re, fante, 10, 9, 8.
  8. Manco 7 e 8 e coppe all’otto: L'ordine di presa decrescente è: Per le coppe: 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, asso. Per gli altri semi: 8, 7, asso, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, fante, cavallo, re.

Queste comande possono essere personalizzate e adattate dai giocatori in base alle loro preferenze e abilità nel gioco.

Carta uguale

A parità di valore vince la carta che è stata giocata per prima

Attacco "Vagaresto"

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Vagaresto

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Si può condizionare il gioco intervenendo con l’imprevedibile variabile umana che consiste nell’attacco «vagaresto». Il termine deriva dalle due parole:

«vaga» (vada) e «resto» (ciò che rimane).

Il giocatore a cui spetta la giocata, indipendentemente dal fatto che abbia ancora in mano tre, due o una sola carta, può pronunciare la parola «vagaresto».

«Vagaresto» equivale a sfidare gli avversari e dichiarare di avere, assieme al compagno, le carte per vincere le due prese del gioco in corso. Indipendentemente dal fatto di avere veramente queste carte o meno.

Gli avversari si mostrano le carte (senza toccarle) ed iniziano a valutare anche verbalmente se accettare la sfida o rifiutare

Se non accettano la sfida chi ha lanciato l’attacco VAGARESTO vince il punto

Si passano le carte non giocate al compagno senza farle vedere agli avversari e si ripongono al centro del tavolo

Si procede  con la distribuzione di altre 12 carte

Se accettano la sfida In palio non c’è più un singolo punto

chi vince si aggiudica i punti che in quel momento mancano alla squadra avversaria per arrivare a 20

Esempio squadre A e B con punteggio 14 a 10:

Squadra A 14 punti  se perde perde 6 punti se vince vince 10 punti

Squadra B 10 punti  se perde perde 10 punti se vince vince 6 punti

se vince la squadra A vince la partita in corso (un incontro si vince al meglio di tre partite o pali)

se vince la squadra B si va 14 a 16, il mazzo passa di mano e si continua la partita.

Punti in Gioco

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Chi attacca mette in palio i punti che alla sua squadra mancano

per arrivare a venti, ovvero lancia una sfida rivolta

agli avversari a giocarsi, nella mano corrente, non più un

solo punto, ma un montepremi calcolato in base al punteggio.

se si trova a 19 punti, mette in palio un solo punto.

Risposta alla Sfida

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I giocatori della squadra "sfidata" valutano se accettare o rifiutare la sfida "vagaresto".

Possono scegliere tra "SEGNO" (rifiuto) o "vagaresto" o "VAGA" (accettazione) per rispondere alla sfida.

Conseguenze dell'Accettazione

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Se la sfida viene accettata, entrambe le squadre giocano per il montepremi messo in palio.

La coppia che perde la sfida, se in svantaggio o in parità, perde la partita in corso.

Se era in vantaggio, si annotano i punti guadagnati alla coppia avversaria e si continua la partita.

Lancio del Mazzo

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Il mazziere, specialmente se esperto, può accettare la sfida lanciando il mazzo sul tavolo.

Dopo l'accettazione della sfida, il mazzo passa di mano indipendentemente dall'esito dell'incontro.

L'attacco vagaresto aggiunge tensione e strategia al gioco dei trionfetti.

Richiede decisioni rapide e una valutazione accurata della situazione da parte dei giocatori.

È un aspetto cruciale del gioco, influenzando l'andamento e l'esito delle partite.

  1. ^ Giuseppe Boerio, Dizionario del Dialetto Veneziano, Santini, 1829. URL consultato il 19 maggio 2024.
  2. ^ D.R, Istruzioni sul giuoco del Piccolo denominato Gile alla greca. Ossia trionfetti della greca nazione, di D. R., Bonvecchiato, 1845. URL consultato il 19 maggio 2024.
  3. ^ Francesco “d'” Alberti di Villanuova, Dizionario universale critico-enciclopedico della lingua Italiana, G. Silvestri, 1835. URL consultato il 19 maggio 2024.
  4. ^ Giovanni Dolcetti, Le Bische e il giuoco d’azzardo a Venezia, 1172-1807, Venezia, Manuzio, 1903, pp. 85-86.

Collegamenti Esterni

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