Holmes & Co.
Holmes & Co. è un gioco di ruolo investigativo ideato da Antonello Lotronto e Mario Corte. Si tratta del primo[senza fonte] di gioco di ruolo non fantasy di pura investigazione apparso in Italia. I giocatori vestono i panni di investigatori che non devono necessariamente "menare le mani" per risolvere il "caso".
Holmes & Co. | |
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Tipo | gioco di ruolo |
Autore | Antonello Lotronto e Mario Corte |
Editore | Universal Editrice e Edizioni EL |
1ª edizione | 1986 |
Altre edizioni | 1989 (2ª edizione) |
Regole | |
N° giocatori | 2+ |
Sistema | proprio |
Ambientazione | giallo |
La prima edizione, stampata nel 1986 in poche centinaia di copie dalla Universal Editrice, di Roma, contiene solo le regole per il giallo classico, di pura indagine.
È solo nella più lussuosa edizione della Edizioni EL di Trieste 1989 (cartonata e illustrata con disegni di Vittorio Giardino) che viene aggiunta una sezione dedicata al giallo d'azione con regole aggiuntive sulle scazzottate, sugli inseguimenti in auto e sulle sparatorie. Ma la grande novità del gioco resta quella di essere stato il precursore dei giochi di narrazione, dedicato ad un pubblico più maturo e riflessivo.
I giocatori interpretano il ruolo di investigatori di una medesima agenzia investigativa. Per la generazione del personaggio si utilizzano tre dadi da 6 facce. Sono previste caratteristiche per gestire le competenze tecniche di un investigatore, come la casistica criminale, la balistica, la tossicologia, ecc. Nella seconda edizione sono presenti tre casi:
- L'avventura del piede del diavolo tratto da un racconto di Arthur Conan Doyle
- Buon compleanno Merit
- Lo scettro di Marduk.
Anche se la casa editrice ha pubblicato una sola espansione (con il caso "Il mistero degli occhiali a stringinaso"), il narratore di Holmes & Co. può trovare interessanti e abbondanti spunti per ideare storie nuove, dalla immensa letteratura gialla esistente. E lo spunto iniziale di Holmes & Co. è tipicamente letterario. Nasce cioè dall'amore che gli autori hanno per questo genere e si pone come un mezzo, un modo per vivere atmosfere e sfide che li avevano appassionati come lettori.