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Albi di Speciale Dragonero

1leftarrow blue.svgVoce principale: Albi di Dragonero.

Speciale Dragonero è una serie a fumetti creata da Stefano Vietti e Luca Enoch, per la Sergio Bonelli Editore.

Si tratta di uno spin off della serie Dragonero realizzato interamente a colori.

Nr. Anno Titolo Soggetto e sceneggiatura Disegni Colori Copertina
1 2014 La prima missione Luca Enoch - Stefano Vietti Cristiano Cucina - Manolo Morrone Paolo Francescutto (Gotem Studio) Mario Alberti
2 2015 Avventura a Darkwood Stefano Vietti Walter Venturi Luca Dell'Annunziata (GFB Comics) Michele Rubini
3 2016 Il Globo delle Anime Stefano Vietti Gianluca Pagliarani Piky Hamilton Emiliano Mammucari
4 2017 La principessa delle sabbie Luca Enoch Alessandro Bignamini Piky Hamilton Jacopo Camagni
5 2018 La muraglia dei Troll Stefano Vietti Gianluca Gugliotta Piky Hamilton Raul e Gianluca Cestaro
6 2019 Le ali della Strige Luca Enoch Emanuele Gizzi Piky Hamilton Nicola Mari - Barbara Ciardo (colorazione)
7 2020 Cuore di tenebra Alessandro Pastrovicchio
8 2021 Luca Enoch Gianluigi Gregorini

La prima missioneModifica

Dopo aver perso un'accanita partita, Ian e Gmor pagano da bere ai loro amici presso una locanda di Solian. Mentre chiacchierano e bevono giovialmente un loro amico, Berwal, chiede ai due come si fossero ritrovati a intraprendere insieme la carriera di Scout. Non trovandoci nulla di male, essendo tra amici, Ian inizia a raccontare.

Circa cinque anni prima, il giorno dopo aver lasciato l'esercito e la città imperiale di Vàhlendàrt, Ian si mise in viaggio verso est con l'intenzione di raggiungere Solian e erigervi la propria casa. Lungo la via si fermò presso una locanda dove ebbe l'occasione di rivedere un volto a lui noto: il generale Raul Jarras.

Senza voler badare ai convenevoli, Ian e Jarras parlarono degli ultimi avvenimenti che sono accaduti nella vita del giovane Varliedarto, dalla missione fallita oltre il Vallo, al suo processo terminato con la sua assoluzione, alle scelte compiute durante lo svolgimento del medesimo. Ascoltate le intenzioni del suo ex-sottoposto per il suo prossimo futuro, Jarras informò Ian di aver parlato di lui a Yeraban Sarra, il comandante del Corpo degli Scout Imperiali, e gli consigliò di entrare a far parte del Corpo Scout, date le qualità in suo possesso e l'addestramento ricevuto sia nell'esercito sia presso la sua famiglia. Il Varliedarto gli promise che ci avrebbe pensato. Prima di accomiatarsi, Jarras gli fece dono di un cavallo e gli ricordò la principale regola del Corpo Scout nel caso avesse deciso di entrarvi: nessuno Scout può viaggiare da solo.

Riprendendo il viaggio, Ian, con ancora in mente le parole del suo ex-comandante, si diresse presso un monastero di monaci destiniani, un ordine dedito in particolar modo alla trascrizione e conservazione di libri e testi, "memoria di ciò che è stato", per ricongiungersi al suo vecchio amico orco Gmor Burpen che gli aveva scritto, tempo addietro, di aver trovato rifugio presso di loro. Ian ebbe così modo di vedere come il suo amico avesse trovato serenità presso il monastero e si fosse adattato alla vita monacale, adottando saio e tonsura e dedicandosi alla lettura delle "cose scritte", ovvero i libri.

Ian non fece in tempo a parlare a Gmor della sua proposta di entrare nel Corpo Scout che al monastero giunse un messaggio di aiuto: tre monaci partiti una decina di giorni prima per raggiungere una biblioteca perduta presso i Monti Nomeidei, erano rimasti intrappolati presso la stessa biblioteca a causa dell'attacco di un Elementale, un demone corrotto proveniente dal mondo degli Abominii, e dei suoi famigli. I due amici si ritrovarono così a partire per i monti al seguito del chierico Ayabar, un uomo piuttosto rude e dal carattere difficile.

Riusciti a raggiungere il tempio ove si trovava la biblioteca, i tre vennero attaccati da innumerevoli piccole creature bluastre: i famigli dell'Elementale. Facendosi strada con le armi riuscirono a raggiungere il rifugio dei monaci, protetto da una campana votiva che fungeva fin da tempi precedenti da artefatto refrattario contro le forze malevole. Un monaco, Lioned, spiegò loro che entrando nella biblioteca avevano risvegliato il demone che in passato aveva preso possesso del luogo e che nel tentativo di trovare rifugio dai famigli uno di loro, Deario, era stato morso e avvelenato. Non potendo abbandonarlo, si presero cura di lui e mandarono un messaggio al monastero per ricevere rinforzi.

Venendo a sapere delle condizioni del monaco ferito Ayabar propose di fare immediato ritorno al monastero per offrirgli cure apposite ma Ian si oppone alla decisione di lasciare quel luogo in mano agli Abominii con il rischio che altri come loro potessero venire attaccati. L'Elementale andava distrutto. Ayabar alla fine concorda con Ian dato che era anche colpa loro se il demone si era risvegliato. Coricato il ferito presso la campana votiva e approntato un piano, il chierico, Ian e Gmor si addentrarono nelle profondità del tempio.

I tre si resero presto conto della natura del demone, un Elementale della foresta che aveva avvinghiato con le spire del suo corpo, simili a grossi rampicanti spinati, l'intera struttura sotterranea del tempio. Approntate le armi in modo da ferire la creatura, scesero ulteriormente nel sottosuolo fino a raggiungere un tunnel di nuda roccia che conduceva ad una grotta ricolma dei rampicanti del demone. La creatura si era avviluppata intorno ad una fonte di luce, che si rivelò essere un Dakpa Sonam, ovvero un libro di preghiere pervaso da energia mistica. L'Elementale era come in contemplazione di quello oggetto pericoloso per lui ma che al contempo lo affascinava.

Vedendo le spire muoversi, Ayabar prese il libro e i tre si diedero alla fuga verso la superficie. Il demone cercò di impedire la loro fuga e nel farlo riuscì a ghermire Gmor e a farlo precipitare. Mentre Ayabar era intenzionato a mettere in salvo il libro, Ian decise di gettarsi in aiuto dell'amico. Ritrovatolo imprigionato dentro un groviglio di rampicanti, Ian si ritrovò faccia a faccia con l'Elementale che lo assalì mettendolo alle strette. Solo dopo aver conficcato "Tagliatrice Crudele" nel petto della creatura Ian ebbe la possibilità di liberare Gmor ma durò poco. Fortunatamente Ayabar arrivò in loro soccorso con il Dakpa Sonam tra le mani. Il chierico chiese perdono a Ian per essersi fatto accecare dal valore di quel libro, ma avrebbe rimediato al suo errore.

Dopo aver indicato la via di fuga a Ian e Gmor, Ayabar utilizzò il libro contro il demone causando un'esplosione accecante. Riusciti a risalire e riunitisi al terzetto di monaci si allontanarono dal tempio che stava franando sotto i loro piedi. Una volta al sicuro videro il tempio collassare su stesso. Ritornati al monastero e celebrata la veglia funebre a memoria di Ayabar, Ian e Gmor ebbero finalmente modo di parlare del motivo che aveva spinto Ian in quel luogo di preghiera.

Rievocato ancora una volta ciò che gli era capitato nell'ultimo anno, Ian lo informò della sua intenzione di unirsi al Corpo Scout e che aveva bisogno di un compagno di ventura. Gmor non seppe cosa rispondergli poiché in quel luogo aveva trovato serenità e persone che lo avevano accettato senza indugi. Ian gli chiese di pensarci e che se avesse cambiato idea di raggiungerlo presso la città di Solian. Cosa che poi avrebbe fatto[1].

ApprofondimentiModifica

  • Questa è considerata la prima missione di Ian e Gmor in coppia a livello ufficioso in quanto non erano ancora stati accolti nel Corpo Scout. La loro prima vera missione come Scout ufficiali viene narrata nell'albo venticinquesimo della serie regolare, La porta sul buio.

Avventura a DarkwoodModifica

Ian, Gmor e Myrva si trovano nei pressi di un presidio decaduto dei confini esterni delle Paludi di Mahlga, nel Margondàr del Nord, sulle tracce di un tecnocrate rinnegato, Oram Thais associatosi con dei Ghoul a cui a fornito armi da fuoco. Sgominati i Ghoul posti di guardia, i tre agenti dell'Impero si insinuano nelle rovine fino a raggiungere un vasta camera sotterranea dove si cela uno strano macchinario costruita da Thais, custodita da due sentinelle.

Avuto ragione di loro, i tre osservano la misteriosa macchina: essa è collegata ad una Pietra Sonora degli Ubiqui, un artefatto antico, di cui esistono esemplari sparsi per tutto l'Erondàr, con il potere di aprire passaggi attraverso lo spazio e il tempo. Myrva e Ian pensano che possa essere il mezzo per raggiungere il luogo in cui Thais si nasconde. Lo Scout decide che lui e Gmor si metteranno sulle tracce del rinnegato, mentre Myrva, essendo l'unica in grado di comprendere il funzionamento del macchinario, resterà al presidio e contattando le forze imperiali per poter dar loro manforte.

Grazie alle abilità della tecnocrate la macchina si attiva aprendo un portale di luce. Ian e Gmor lo attraversano, ritrovandosi in una rigogliosa foresta nel cuore della notte. Alta nel cielo vi è però solo una luna invece delle due a cui entrambi sono abituati; Ian trova un'altra pietra degli Ubiqui e ipotizza che quello in cui si trovino sia un altro mondo, diverso dal loro. Anni prima Alben gli aveva parlato della possibile esistenza di altri mondi e che forse era anche possibile raggiungerli. Thais deve aver pensato per anni al suo piano e ora il loro compito è quello di impedirlo il prima possibile per il bene di entrambi i mondi.

Mentre i due Scout esplorano i dintorni due figure si avvicinano nel buio della notte: un uomo alto e vestito di una casacca rossa fuoco accompagnato da un altro di più bassa statura. Ian non sapendo chi possano essere punta contro i due una freccia intimandogli di non muoversi. Entrambi non comprendono la lingua del proprio avversario e la situazione degenera in uno scontro senza esclusione di colpi fino a quando Gmor non prende in ostaggio il più basso dei due ponendo fine alla lotta. Prima altro possa accadere, la Pietra Sonora riluccica. Lasciati i due sconosciuti con Gmor, Ian trova ciò che Myrva ha inviato loro: due medaglioni.

Intuendo la loro funzionalità, Ian ne indossa uno e finalmente riesce a farsi comprendere da suoi prigionieri, dando poi il secondo a Gmor. Gli Scout fanno così la conoscenza di Zagor e Cico della foresta di Darkwood, anch'essi sulle tracce dei Ghoul di Oram Thais a causa delle loro razzie ai danni di mercanti e anche di contrabbandieri. I quattro decidono di unire le forze e di seguire le tracce lasciate dai loro nemici fino ad una catena montuosa dove avvistano un bivacco di Ghoul.

Per proseguire senza creare allarmi nei loro nemici, Ian e Zagor decidono di fingersi prigionieri di Gmor; vinto lo scetticismo delle guardie, il gruppo si dirige verso l'accampamento nemico e scoprono che Thais ha fatto scavare la montagna in cerca di carbone e metallo per poi fonderlo e poterlo utilizzare. Venendo infine scoperti da un orco il gruppo ingaggia battaglia con i servi del tecnocrate. Rimasti divisi, Ian e Zagor penetrano nella miniera e raggiungono un antro al cui interno si cela un'alta torre di ferro alimentata da una grossa gemma di Pietra Luce.

I due eroi vengono però circondati dal tecnocrate e dai suoi Ghoul e costretti alla resa. Thais spiega loro i motivi delle sue azioni ovvero costruire lontano dalla percezione dei Lùresindi, una macchina in grado di distruggere il legame mistico che intercorre tra la natura e i maghi in modo da poter dare inizio all'"era della ragione pura e della tecnica". Il suo piano ormai è giunto alla conclusione, non gli resta altro che ritornare nell'Erondàr attivando una pietra degli Ubiqui contenuta nella sua torre di ferro.

Oram Thais aziona la sua macchina e, nonostante Gmor abbia cercato di impedirlo scagliando la sua ascia contro la Pietra Luce, tutti vengono trasportati sull'altopiano del Margondàr dove già in precedenza aveva collocato un'altra Pietra Sonora. Le forze di Thais vengono però accolte da un intero squadrone di cavalieri imperiali guidati da Myrva. La donna aveva infatti scoperto che in quell'area si erano verificati movimenti di Ghoul e lampi di luce verde, tipici delle Pietre Sonore, decidendo di guidarvi le truppe di supporto ricevute dalla vicina basa imperiale di Ryga.

Mentre i soldati hanno la meglio sui servi di Thais, questo ingaggia uno scontro con lo "Spirito con la scure" venendo sconfitto ma riuscendo a ferirlo con un colpo di pistola. Ian riesce tramite la scure di Zagor a infrangere il vetro di protezione e ad estrarre la Pietra Luce, causando la distruzione della Pietra Sonora all'interno della macchina, causando un vortice che risucchia lo Scout e Oram Thais.

Il tecnocrate muore nel tentativo di uccidere Ian che invece viene salvato da Zagor e Gmor giusto in tempo, prima che il vortice si sigillasse. Cessata la minaccia, Myrva attraverso la Pietra Sonora del vecchio presidio, apre un portale permettendo a Zagor e a Cico di fare ritorno a Darkwood[2].

ApprofondimentiModifica

  • I quattro eroi prima di separsi hanno modo di scambiarsi dei doni: Gmor regala a Cico un libro di ricette dell'Erondàr mentre Zagor dona a Ian la sua scure che lo Scout aggiunge ai suoi cimeli.
  • Quando Gmor e Cico si incontrano, l'orco gli chiede se ha mai incontrato altri come lui prima e lui risponde affermativamente, anche se quelli da lui incontrati erano esseri umani tramutati in orchi da un malvagio stregone[3].
  • Myrva dopo aver incontrato Cico e aver sentito il suo nome per esteso dice "Ehm... un nome che a scriverlo tutto si finirebbe l'inchiostro di un calamaio". Questa battuta si richiama ad una storia che vede Cico partecipare ad un processo in cui il cancelliere non riuscì a trascrivere per intero il suo cognome a causa dell'esaurimento dell'inchiostro[4].

Il Globo delle AnimeModifica

Ian, Gmor e Sera si trovano sulle tracce di un gruppo di corsari che hanno comprato una partita di armi da fuoco illegali per mezzo di una tecnocrate corrotta che Ian e Myrva avevano affrontato in precedenza[5]. I tre compagni raggiungono le grandi foreste nel Sud-Est dell'Erondàr presso il confine con il regno dei re pastori, dove hanno modo di assistere ad uno scambio tra i corsari e un signorotto dell'Enclave dei Grandi Laghi.

L'uomo offre loro una misteriosa cassa al cui interno si rivela celarsi un oscuro demone, il cui nome è Ekimmu. La creatura riesce a percepire la presenza dei tre e si mette al loro inseguimento; dopo una rapida fuga, Ian decide di affrontarlo per dare ai suoi amici una possibilità di salvezza ma non ha alcun risultato poiché Ekimmu si fa strada, scagliando da parte lo Scout e Gmor, fino a ghermire Sera e risucchiarle l'anima.

Il demone viene richiamato dal suo padrone e ad Ian e Gmor non resta che portare la giovane elfa da Alben in modo da poterla salvare. Il vecchio Lùresindo ammette di non poterlo fare ma di conoscere qualcuno in grado di aiutarli: Ige Ghenna, una potente donna che vive in solitudine dedicandosi alle proprie ricerche

La donna, che vive sola in un maniero presso i monti Nomeidei, mette la giovane elfa all'interno di un macchinario di sua invenzione che le permetterà temporaneamente di sopravvivere. Il solo modo di recuperare l'anima di Sera dal demone è usare il Globo delle Anime, potente oggetto in cui Ian si è imbattuto in una missione tempo prima[6]; la sua ubicazione è presso la il castello di un genio che se ne era impossessato per propri scopi personali.

Mentre Alben e Gmor si occupano del suo recupero, Ian si mette sulle tracce dei corsari che sono in possesso di Ekimmu. Raggiunti presso la città portuale di Ghavenàrt, Ian cerca di ragionare con loro essendo venuto a sapere perché abbiano voluto ottenere quel demone: vendicarsi di una violenta tribù di orchi razziatori, i Fratelli di Nhurga, che in passato hanno distrutto il loro villaggio massacrando donne, vecchi e bambini.

Il tentativo di Ian non va a buon fine, venendo tramortito e lasciato in un vecchio magazzino per poi essere liberato da Gmor e Alben che lo hanno rintracciato grazie alla magia. I due sono riusciti a recuperare il Globo e ragguagliati dalle notizie dello Scout si dirigono verso il villaggio degli orchi razziatori, conosciuto da Gmor.

Giunti nel loro villaggio all'interno di una caverna presso un scogliera, i tre scoprono che i corsari sono stati catturati dagli orchi rimasti mentre il grosso della tribù si trova per mare. Eliminate le guardie e liberati i corsari, che non hanno scatenato la furia del demone a causa della presenza di donne e bambini nel villaggio, si fanno condurre da questi nel luogo in cui si trova la cassa di Ekimmu. Grazie al Globo delle Anime, Ian riesce a liberare l'anima di Sera ma lo Scout ha intenzione di uccidere il demone, liberando tutte le anime sue prigioniere. Ian decide di far prevalere la volontà oscura di Tagliatrice Crudele, riuscendo così a sconfiggerlo.

Fatto ritorno al maniero di Ige Ghenna, la donna riesce a risvegliare Sera che, immemore del tempo passato all'interno di Ekimmu, riabbraccia felice i suoi compagni, uscita come rinvigorita da quella terribile esperienza[7].

ApprofondimentiModifica

  • Questo Speciale si ricollega agli eventi dell'albo di Dragonero 38, uscito nello stesso mese, e alla trama di Dragonero 36
  • La misteriosa donna a cui Ian e i suoi compagni si rivolgono, Ige Ghenna, è la sorella di Horacio Ghenna, capo della Gilda dei mercanti, e cugina del re di Aergyll, uno dei regni alleati dell'Impero Erondariano.
  • Durante la ricerca del Globo delle Anime, Gmor si imbatte nello spirito di Bulko, un amico d'infanzia suo e di Ian. Attraverso il suo sguardo ha potuto vedere la verità sulla sua morte in battaglia, non per mano di molti soldati ma di uno solo, Khail Davenant. Nel raccontare questo al suo amico umano, Gmor omette proprio questo particolare.

La principessa delle sabbieModifica

Durante una missione per contrastare una rete di contrabbandieri, Ian Aranill si imbatte, presso una piattaforma commerciale aerea per aerostati, in Etor Orhill un suo vecchio commilitone dei tempi dell'Accademia Militare, in missione anche lui come scorta per una coppia di donne che lo scout intuisce provenire dai Regni Meridionali.

In seguito a dei diversivi esplosivi una delle due donne viene rapita. Grazie ad una coppia di pietre magiche in possesso delle due donne, si scopre che i rapitori si sono diretti verso Est. A causa delle esplosioni non c'è nessun aerostato disponibile per l'inseguimento ma i tre riescono lo stesso a partire grazie a quello di due contrabbandieri che Ian aveva catturato in precedenza.

Raggiunto il dirigibile dei rapitori, Ian, Ethor e Gaëlig, guardia del corpo della rapita principessa Abayomi, si gettano per raggiungerlo con l'ausilio delle "giare soffianti", una sorta di paracadute. Riusciti nell'impresa, i tre danneggiano il pallone che sostiene il mezzo costringendolo ad atterrare presso un villaggio sulle coste desertiche del Vachondàr, il "Paese Vuoto". Grazie alle "Pietre gemelle" i tre riescono a trovare la principessa, rinchiusa in una grossa giara. Il rapitore di Abayomi è però uno stregone che, scoprendo di essere inseguito, evoca una tempesta di sabbia che li costringe a cercare riparo presso una delle case del villaggio, mentre lo stregone e i suoi si dirigono verso il deserto.

Ottenuto delle cavalcature i tre si gettano all'inseguimento venendo ostacolati durante la notte dalle terribili creature del posto, le "Piovre della sabbia". La mattina dopo la "Pietra sorella" di Gaëlig si rompe, segno che quella in possesso di Abayomi deve essere stata distrutta. Rimasti senza un una guida sicura, i tre viaggiatori proseguono nella stessa direzione che fino a quel momento la pietra aveva indicato portandoli presso un'oasi chiamata "Fontana dei giganti" dove una sciamana fornisce loro la giusta destinazione mettendoli al contempo allerta: il luogo in cui i rapitori si trovano è chiamato Gizavizuri, un luogo di morte. Oltre a ciò li avverte che anche loro sono inseguiti, dalle Piovre delle sabbie che già in precedenza li avevano assaliti.

Raggiunte le fortificazioni dei nemici, i tre orchestrano un piano per oltrepassarle durante la notte sfruttando sia Piovre che un composto esplosivo, in modo da falcidiare gli avversari posti nel presidio. La loro manovra riesce e Ian raggiunge la sala dove la principessa è tenuta prigioniera ma una sorpresa lo attende: Abayomi era riuscita a liberarsi e a uccidere lo stregone seppure nel farlo abbia perso l'uso della vista. Date alla principessa le cure necessarie, Abayomi ringrazia Ian e Etor di averle riportato la sua Gaëlig, senza la quale non potrebbe vivere[8].

ApprofondimentiModifica

  • Gaëlig non è semplicemente una guardia del corpo di Abayomi, lei è la sua "Sposa di scudo e spada". Secondo un'antica usanza molto diffusa tra la nobiltà di Harejangal, regno di origine della principessa, Gaëlig ha giurato di proteggerla per tutta la durata della sua vita.

La muraglia dei TrollModifica

Nel regno di Raghnar si sono verificati violenti attacchi da parte di feroci Troll, molto più frequenti del normale. Ciò ha spinto a contattare l'Impero affinché porgesse loro aiuto. La richiesta viene colta tempestivamente e la Cancelleria Imperiale invia il mago militare Raim Dekra, ovvero un Lùresindo a cui l'imperatore a concesso di studiare magie oscure per scopi bellici, insieme agli Scout Ian Aranill, Gmor Burpen e Sera di Frondascura.

Ad accogliere il gruppo vi sono Yannah, anch'ella membro del Corpo degli Scout Imperiali, e suo padre Faram, capo dei villaggi uniti di Raghnar, che li mettono subito al corrente del loro piano di azione per venire a capo dell'allarmante questione: compiere una incursione presso la caverna sacra di Trollvahr. Urgente è la necessità di scoprire se dietro a quelle insolite aggressioni ci sia la mano delle Regine Nere, la cui minaccia incombente è ormai fatto palese e conosciuto.

Per raggiungere la meta nel minor tempo possibile il gruppo, al quale si uniscono anche Yannah e il capo delle guardie Kraim, segue la proposta del Nano Dalgha, esperto navigatore di fiumi sotterranei, ovvero quella di percorrere l'antica via fluviale che passa all'interno catena montuosa del Suprelùrendàr, catena montuosa della zona occidentale dell'Erondàr, giungendo così al mare e poi da lì verso Nord risalendo le montagne a cui si appoggia il Grande Vallo. Un percorso rischioso ma più veloce degli altri.

Intrapresa la navigazione all'interno delle ampie caverne sotterranee, il gruppo viene attaccato durante una sosta da dei "demoni urlatori", creature antropofaghe che abitano quelle cavità, che causa la separazione forzata di Ian e Sera dal resto dei compagni. Mentre il battello prosegue il suo percorso lungo il fiume, i due cercano una via che permetta loro di raggiungere il resto del gruppo prima che sia troppo tardi.

Muovendosi attraverso antiche vie realizzate dai Nani, Ian e Sera finiscono prima all'interno di catacombe ricolme di ossa elfiche e poi in un vasto salone in cui giacciono altri resti elfici. Attraverso delle antiche iscrizioni sulle pareti, Sera trova conferma alle parole di Ian su quello che probabilmente è accaduto in quel luogo: Elfi Neri in fuga verso Ovest furono rinchiusi con l'inganno in quella caverna dai Nani che avevano loro un passaggio sicuro verso il mare. In passato infatti l'Imperatore Vrlam Erondàr aveva tentato di massacrarli mentre se ne stavano andando dall'Ecumene, per evitare future minacce.

Le iscrizioni rivelano che i maghi elfici riuscirono dopo molto tempo a realizzare un portale di passaggio per portare via i sopravvissuti da quel luogo di morte, infestato da qualcosa che li minacciava. Quella stessa creatura, nata dalla sofferenza degli elfi imprigionati, si manifesta di fronte ad Ian e Sera e li aggredisce con violenza. Mentre Dragonero cerca di tenerlo a bada, Sera cerca un modo per attivare il portale imbattendosi in un denhir, uno strumento adibito proprio a quella funzione. Sera riesce nel suo intento ma Ian le ordina di fuggire da sola poiché intenzionato a distruggere la creatura ed annullarne la minaccia; l'elfa si rifiuta di andarsene senza di lui, costringendolo a ritirarsi.

I due, trasportati dal denhir su una spiaggia, riescono a ricongiungersi ai loro compagni fuoriusciti dal fiume sotterraneo con il battello e seguite le indicazioni di Kraim che aveva percepito la loro presenza. Il gruppo riunito prosegue così verso Nord lungo una stretta via di montagna nel mezzo di una bufera di neve, giungendo fino alla loro meta. Qui scoprono delle insolite uova di Troll custodite sotto cumuli di polvere roccioso, con delle strane incisioni e pervase da una magia non della loro natura. A quel punto numerosi Troll li assalgono con ferocia, uccidendo Dhalga caduto nelle mani di uno di loro.

I restanti riescono a scappare fuori dalla grotta venendo però inseguiti dai Troll, protetti dalla luce solare dalla tormenta di neve in corso. Per loro fortuna la pista di montagna conduce Ian e compagni presso un avamposto imperiale abbandonato in cui si asserragliano per affrontare gli inseguitori. Lottando per la vita riescono ad abbattere i primi tre Troll, perdendo però Kraim nello scontro, ma solo l'intervento di Raim Dekra permette la distruzione della seconda ondata di Troll, diradando le nubi tempestose e consentendo ai raggi del Sole di colpire le creature pietrificandole.

Tornati al villaggio di Yannah, Ian consegna a Faram una delle uova trovate nella grotta dei Troll. Non sapendo che tipo di magia lo impregni, il capo-clan decide che avrebbe contattato un Lùresindo affinché lo studiasse mentre i confini del regno sarebbero stati messi sotto sorveglianza per scongiurare altri improvvisi attacchi da parte delle creature.

Gli strascichi di quella vicenda si sarebbero visti presso la battaglia della piana dei Ciclopi dove un'orda di Troll viene scagliata contro le forza imperiali impegnate contro l'esercito delle Regine Nere[9].

ApprofondimentiModifica

  • In questo albo Ian dice di aver vissuto per due anni al fianco di un mago militare. Il protagonista fa riferimento al periodo in cui è stato un membro di una compagnia mercenaria, come raccontato nella serie Senzanima[10]
  • In questa albo viene fatto riferimento a tutti i principali e più importanti regni dell'Erondàr e al loro allineamento rispetto all'Impero: Raghnar, Lehorian, Candarya, Aelig, Aergyll e Tah-Ras. A questi si aggiungono anche il popolo dei Nani, degli Elfi di Frondascura e di quello dei Re Pastori[11].
  • L'albo è temporalmente collocato prima della saga della "Guerra delle Regine Nere" che viene raccontata nella serie mensile di Dragonero, seppure la sua pubblicazione sia in contemporanea con la medesima[12], ma dopo gli eventi della storia Nel cuore dell'impero[13].
  • Il finale della storia si ricollega, attraverso la figura e la voce narrante di Gmor Burpen, direttamente agli eventi narrati nell'albo mensile numero 62, Il giorno degli eroi, pubblicato in concomitanza allo Speciale stesso.

Le ali della StrigeModifica

Durante una sosta presso una locanda, Ian, Gmor e Sera incontrano un uomo, un magistrato sanitario, che ha premura di raccontare loro un bizzarro fatto accaduto presso il suo paese, Pietrachiara: due pescatori hanno visto precipitare dal cielo nelle acque lago un ragazzo con le braccia e il dorso ricoperti di piume, conficcate sotto pelle. Il medico durante l'autopsia ha potuto riconoscerne l'identità da una curiosa voglia sul suo fianco, scoprendo che quel ragazzo era stato il primo di una lunga serie di neonati scomparsi dalla culla, sparizioni accadute nella regione negli ultimi vent'anni. Delle scomparse la popolazione ha sempre incolpato le Strigi, creature a cui le leggende attribuiscono queste azioni, ma in ogni modo l'uomo pensa che i rapiti possano essere ancora vivi, prigionieri in qualche luogo della regione.

Il magistrato chiede a Ian di perorare la loro causa presso il prefetto, poiché in passato le autorità non hanno mai voluto indagare, e seppure all'inizio il Varliedarto affermi di voler fare solo questo, una volta incontrata la madre di uno degli infanti rapiti, decide di accettare le indagini, venendo affiancato da una squadra di mercenari assoldati dalla famiglia della donna. La squadra è capeggiata da una vecchia conoscenza di Ian dei suoi tempi come mercenario, il Carogna.

Avuto modo di leggere i rapporti sulle sparizioni, Ian riesce a trovare una pista in base ai luoghi delle sparizioni che fanno cerchio intorno a un borgo montuoso, Ertocolle, ormai abbandonato da decenni e che gode di una cattiva fama. Il gruppo raggiunge così il paese che risulta isolato a causa di un crollo. Per ovviare a questo problema si mettono a costruire un ponte autoreggente di cui Ian aveva preso nota nel suo taccuino da viaggio. Le operazioni durano fino al calar della sera e durante la stessa vengono attaccati da una creatura alata che si rivela essere una Strige, che compie una strage a cui sopravvivono solo Ian e il Carogna.

Il giorno dopo i due si dirigono verso il borgo sfruttando il ponte e, approfittando dell'assenza della creatura che si è allontanata insieme ad un ragazzo ricoperto di piume esattamente come quello precipitato nel lago, scoprono all'interno di un edificio, ora nido della creatura, una decina e più di bambini e ragazzi che si esprimono a versi, capendo essere i neonati rapiti negli anni che la Strige ha cresciuto tra quelle mura.

Nel frattempo la Strige ritorna, sola, e Ian e il Carogna le tendono un agguato in cui non hanno la meglio: il mercenario viene scaraventato da una finestra mentre il Varliedarto viene azzannato. Sorseggiando il sangue dell'uomo la Strige si calma e cerca di spiegare a suo modo le sue intenzioni. Tramite dei disegni sul muro fatti dai bambini, Ian comprende che tutto quello che lei vuole è una prole e i bambini rapiti, una volta adulti, diventano suoi compagni con cui tentare la riproduzione.

Ian le intima di lasciarli andare ma la Strige riesce ad avere la meglio su di lui, disarmandolo tramite un ricatto, venendo infine salvato dal Carogna che trafigge la creatura con la spada del Varliedarto. Vedendola fuggire con la spada ancora conficcata nel corpo, Ian si lancia contro di lei afferrandola per la gambe prima che lei spicchi il volo attraverso la finestra. Mentre stanno volando, Ian riesce a estrarre la spada dalle carni della strige ma un colpo d'ala gli fa perdere la presa, precipitando verso il suolo.

La sua caduta viene però rallentata dalla Strige stessa che gli fa toccare terra sano e salvo. Ian osserva la creatura, guarita incredibilmente dalla ferita infertagli dal Carogna, emettere in lacrime un grido, visivamente felice, per poi andarsene.Il Varliedarto ritorna così a Ertocolle per recuperare il Carogna e i bambini per riportarli alle loro famiglie[14].

ApprofondimentiModifica

  • La storia si colloca dopo gli eventi della Guerra delle Regine Nere e le imprese da lui compiute durante la stessa hanno portato a Ian grande fama, ispirando ammirazione e curiosità, attribuendogli nuovi titoli onorifici: "Cavalcatore di Draghi" e "Uccisore della Regina".
  • Come compagno d'avventura, Ian ritrova il Carogna, suo vecchio commilitone presso la compagnia mercenaria dei "Senzanima". Questa è il secondo incontro che avviene tra i due personaggi al di fuori della serie d'origine del mercenario ovvero Dragonero Senzanima.

NoteModifica

  1. ^ Dragonero Speciale 1, La prima missione, Sergio Bonelli Editore
  2. ^ Dragonero Speciale 2, Avventura a Darkwood, Sergio Bonelli Editore
  3. ^ Gigante Zagor 1, Il castello nel cielo, Sergio Bonelli Editore
  4. ^ Speciale Cico 2, American Cico, p.44-45, Sergio Bonelli Editore
  5. ^ Dragonero 36, Le Lame Nere, Sergio Bonelli Editore
  6. ^ Dragonero 38, Il castello della follia, Sergio Bonelli Editore
  7. ^ Dragonero Speciale 3, Il Globo delle Anime, Sergio Bonelli Editore
  8. ^ Dragonero Speciale 4, La principessa delle sabbie, Sergio Bonelli Editore
  9. ^ Dragonero Speciale 5, La muraglia dei troll, Sergio Bonelli Editore
  10. ^ Dragonero. Senzanima, Dicembre 2017, Sergio Bonelli Editore
  11. ^ Speciale Dragonero 5, pag.22-31
  12. ^ Speciale Dragonero 5, pag.129-130
  13. ^ In questo speciale infatti Ian Aranill possiede il grado di Colonnello che gli è stato dato in seguito alle azioni compiute nell'albo numero 46 della serie mensile
  14. ^ Dragonero Speciale 6, Le ali della Strige, Sergio Bonelli Editore

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