Apri il menu principale
Call Game
PaeseItalia
Anno20012002
Generecontenitore, game show
Edizioni1
Puntate255
Durata60 min
Lingua originaleitaliano
Crediti
ConduttoreVari
RegiaSergio Colabona
Produttore esecutivoGigi Bonucci
Casa di produzioneAran Endemol
Rete televisivaLA7

Call Game era un programma contenitore di giochi telefonici, tratto dal format olandese Call TV, andato in onda su LA7 dal 25 giugno 2001 al 16 marzo 2002.

Fu trasmesso di mattina dalle ore 8:00 alle ore 12:00, e di notte dalle ore 01:00 alle ore 3:30, ed era condotto a staffetta da numerosi giovani conduttori che intrattenevano il pubblico con un diverso gioco ciascuno (alternandosi ogni ora).

Storia del formatModifica

Call Game era composto da diversi piccoli giochi e quiz televisivi, a cui i telespettatori potevano partecipare telefonando ad un numero "a valore aggiunto" del costo di € 1 a chiamata, superando prima una preselezione casuale. Il numero telefonico (valido per tutti i suoi programmi), era l'16475.

Il contenitore prevedeva che il/la conduttore/trice aiutasse, in forma più o meno marcata, il/la chiamante nel risolvere un indovinello o una domanda a quiz. I premi in denaro spaziavano prima da 100.000 a ₤ 2.000.000, ed in seguito all'arrivo dell'Euro da € 50 a € 2.500. Ne furono realizzate 255 puntate da 60 minuti l'una, prodotte da Endemol Italia (che in quel periodo si chiamava Aran Endemol). Produttore esecutivo era Gigi Bonucci mentre il marketing manager era Valerio Gallorini, infine la regia della trasmissione era affidata ad un regista "senior" (Sergio Colabona), e ad una serie di registi "junior" tra cui:

  • Claudia Panero
  • Maria Elena Pastore
  • Alessandro Torraca
  • Francesco Ricasoli
  • Paolo Marino
  • Riccardo Gallozzi
  • Sergio Canocchi

I programmi-giochiModifica

I titoli che componevano Call Game erano quattro.

MangoModifica

Chiamato Teleplay nella versione originale olandese, il gioco principale consisteva nell'indovinare una parola composta da un gruppo di lettere che comparivano sparse su un tabellone virtuale (Shaker). Dopo averla indovinata, il/la concorrente passava ad un altro gioco di fortuna (Prize), in cui doveva trovare il logo del programma all'interno di tre cerchi divisi in quattro settori. A seconda del numero di loghi trovati, lui/lei vinceva una parte del montepremi.

Puzzle TimeModifica

Il quiz consisteva nel risolvere un puzzle visuale; inoltre vi era anche una sfida in studio tra due concorrenti, che dovevano arrivare al termine di un percorso rispondendo a varie domande. Tra tutti i programmi era quello dai premi più ricchi, ed il primo ad essere abbandonato.

Sì o NoModifica

Nel suo gioco in studio (simile nella struttura a Puzzle Time), due concorrenti dovevano dare una risposta ("Sì" o "No") a delle domande di cultura generale; c'era quindi un percorso grafico fatto di icone (equivalenti ad una categoria di domande), dove colui/lei che arrivava per primo/a al traguardo vinceva del montepremi variabile. Nel percorso c'erano anche delle icone "Trappola", dove se uno dei due concorrenti vi ci finiva retrocedeva di qualche gradino.

Oltre a questo vi era poi il gioco telefonico (simile nella struttura a Mango), che nella prima fase consisteva di indovinare una parola ma questa volta le lettere comparivano poco alla volta fino al loro stop. Dopo che la parola era stata indovinata, si procedeva con la fase finale de L'anello: sullo schermo erano visualizzate delle varie icone (disposte a mo' di torre in scala da 1 a 5). Essendo basato sulla fortuna lo scopo del gioco era quello di trovare appunto l'anello (nascosto da un'icona) in ogni torre, e chi ci riusciva vinceva il montepremi in palio, altrimenti se trovava la "Trappola" non vinceva nulla.

ZengiModifica

Il/la concorrente doveva cercare di indovinare una parola mettendo in ordine alcune sillabe (o aggiungere due/tre lettere mancanti); questa regola era presente in tutti i vari giochi presenti in esso, tra cui Il sillabario, Il domino, La ruota, ecc..

Poi, una volta indovinata la parola si procedeva con il gioco finale dei Simboli, consistente in una grafica costituita appunto da sedici simboli e il/la concorrente doveva cercare di trovare tra di loro i tre numeri (da 1 a 9) colorati in "oro": se ci riusciva esso/a vinceva il montepremi in palio, altrimenti si doveva accontentare della normale vincita (variabile fino a una media di 500.000) dovuta sempre al trovamento dei tre numeri presenti sotto i simboli ma colorati in "nero", oppure nell'insieme in oro e in nero[1]. Il gioco era tra i più noti poiché era condotto nella notte dalla presentatrice Jane Alexander, lanciata appunto da questa trasmissione.

Orari di trasmissione dei vari programmiModifica

MattinoModifica

  • 08:00–09:00: Mango;
  • 09:00–10:00: Zengi;
  • 10:00–11.00: Sì o No;
  • 11:00–12:00: Puzzle Time.

NotteModifica

  • 01:00–02:30: Zengi by night;
  • 02:30–03:30: Mango by night.

Successivamente, al mattino il programma-quiz Puzzle Time fu interrotto e i giochi vennero riorganizzati seguendo questi orari:

  • 08:00–09:20: Mango;
  • 09:20–10:40: Sì o No;
  • 10:40–12:00: Zengi.

Lo spazio notturno rimase invece invariato. Tutti e quattro i programmi andavano in onda in diretta dallo stesso studio, in cui erano state ricostruite delle apposite mini-scenografie (una per ogni gioco), anche se Mango ne aveva in realtà una virtuale, e dunque le scenografie in studio erano tre ed in seguito due, dopo la cancellazione di Puzzle Time.

ConduttoriModifica

Vicende legaliModifica

Call Game fu oggetto di segnalazione al garante Antitrust da parte di alcune associazioni di consumatori, tra cui l'ADUC[2], Confconsumatori e il CNCU[3].

Al programma veniva contestato il reato di pubblicità ingannevole, poiché gli inviti a telefonare al costo di € 1 a chiamata non citavano il fatto vi fosse una lista di chiamanti tra cui venivano sorteggiati solo alcuni telespettatori, nonostante i conduttori spesso ribadissero che le linee fossero libere, che sarebbe stato automatico partecipare al gioco e che comunque la chiamata non costava più dell'euro richiesto.

Il 10 luglio 2001 l'AGCOM avviò un'inchiesta sul programma nonostante l'emittente avesse respinto tutte le critiche con una nota ufficiale[4]. L'inchiesta si risolse il 12 luglio 2002 in un deferimento alla magistratura ordinaria, poiché i giochi erano privi della necessaria autorizzazione ministeriale e perché potevano rappresentare una truffa ai giocatori per via delle modalità di partecipazione non trasparenti[5].

La vicenda fu tra le prime che portò all'attenzione dell'opinione pubblica il problema dei numeri "a valore aggiunto" (cioè a tariffazione maggiorata), che si prestavano a essere usati senza limiti e con gravi conseguenze economiche.

Sia LA7 che Aran Endemol (società produttrice di Call Game) non ebbero alcuna ripercussione legale. Una nuova stagione di Call Game sarebbe dovuto iniziare su Italia 1 dal luglio 2002 ma la vicenda legale procrastinò indefinitamente l'avvio della trasmissione fino a portarlo alla cancellazione.

Solo più di cinque anni più tardi, nell'autunno 2007, Italia 1 propose in orario notturno Camerino virtuale - The Box Game, il cui format era analogo a quello del Call Game di LA7.

NoteModifica

  Portale Televisione: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di Televisione