Captologia

La captologia è lo studio dei computer come tecnologie persuasive. Questa recente area d'indagine esplora lo spazio di confine tra persuasione (influenza, motivazione, cambio di comportamento e così via) e tecnologia del computer.

Ciò comprende la progettazione, la ricerca e l'analisi dei prodotti informatici interattivi, come il Web, il software per computer, apparecchi specializzati, etc., creati allo scopo di cambiare gli atteggiamenti o i comportamenti delle persone.

Nascita del termineModifica

Brian Jeffrey Fogg (1963), direttore del Laboratorio di Tecnologia Persuasiva della Stanford University, ha coniato il termine "Captologia" nel 1996, derivandolo dall'acronimo Computers As Persuasive Technologies (I computer come tecnologie persuasive). Nel 2005 ha smesso di usare questo termine [1] .

TeoriaModifica

Nel 2003 ha pubblicato il volume "Tecnologia della persuasione. Un'introduzione alla captologia, la disciplina che studia l'uso dei computer per influenzare idee e comportamenti".[2]

La captologia studia i computer (le tecnologie) sotto tre punti di vista:

  • Computer come strumenti
  • Computer come media
  • Computer come attori sociali

Fogg dedica grande attenzione dedica al concetto di credibilità. La credibilità di una tecnologia può essere:

  • superficiale
  • presunta
  • stimata
  • guadagnata

La persuasione ad opera delle tecnologie avviene in base ad un'intenzione persuasiva in fase di progettazione della tecnologia stessa. Data l'importanza dell'intenzione persuasiva, B.J. Fogg dedica nel suo primo testo sulla Captologia uno spazio all'etica che ogni progettista, ogni tecnologia persuasiva dovrebbe avere.

La persuasione avviene quando si verificano tre fattori indispensabili: sufficiente motivazione, capacità di eseguire il comportamento proposto, stimolo ad agire. L'utente viene sollecitato dunque sia razionalmente che attraverso esperienze emotive: la "simpatia" di una tecnologia persuasiva, o l'"'autorevolezza", ecc.

B.J. Fogg individua 42 principi captologici, per mezzo dei quali le tecnologie attuano la persuasione (a cambiare atteggiamento o comportamento, oppure ad indurre nuovi atteggiamenti e comportamenti).

Computer come strumenti di persuasione:

  • Principio di riduzione.
  • Principio del “tunnel”.
  • Principio della personalizzazione su misura.
  • Principio del suggerimento.
  • Principio dell'automonitoraggio.
  • Principio della sorveglianza.
  • Principio del condizionamento.

Computer come media persuasivi:

  • Principio di causa ed effetto.
  • Principio dell'esercizio virtuale.
  • Principio della ricompensa virtuale.
  • Principio della simulazione in contesti reali.

Computer come attori sociali:

  • Principio dell'attrazione.
  • Principio della similarità.
  • Principio dell'elogio.
  • Principio della reciprocità.
  • Principio dell'autorevolezza.

Credibilità:

  • Principio dell'affidabilità.
  • Principio della professionalità.
  • Principio della credibilità presunta.
  • Principio della credibilità superficiale.
  • Principio della credibilità stimata.
  • Principio della credibilità guadagnata.
  • Principio della (quasi) perfezione.

Credibilità sul web:

  • Principio del “senso di realtà”.
  • Principio della facile verifica.
  • Principio del soddisfacimento.
  • Principio della facilità d'uso.
  • Principio della customizzazione.
  • Principio dell'efficacia alla risposta.

Mobilità e connettività:

  • Principio del “kairos”.
  • Principio della comodità.
  • Principio della semplicità mobile.
  • Principio della fedeltà mobile.
  • Principio del matrimonio mobile.
  • Principio della qualità dell'informazione.
  • Principio della facilitazione sociale.
  • Principio del confronto sociale.
  • Principio dell'influenza sociale.
  • Principio dell'apprendimento sociale.
  • Principio della competizione.
  • Principio della cooperazione.
  • Principio del riconoscimento.

Per evitare confusione, si vuol sottolineare l’intenzione etica della Captologia di B.J. Fogg. I principi sono pensati per persuadere l'utente a cambiare atteggiamenti e comportamenti nella direzione di un personale vantaggio, e poi di un vantaggio per la tecnologia stessa.[senza fonte]

ControversieModifica

Nel 2016 , un suo ex-allievo, Tristan Harris dopo una carriera entro Google si licenzia per denunciare le tecniche persuasive non trasparenti utilizzate dall'industria tecnologica e il loro impatto sulle relazioni umane e la qualità della vita dei cittadini[3] .

Il nome di B.J.Frogg è menzionato in una lettera pubblica dell' Associazione degli psicologi americani che denuncia i rischi della tecnologia persuasiva sulle menti dei bambini come per le dipendenza digitale.

NoteModifica

BibliografiaModifica

Voci correlateModifica

Collegamenti esterniModifica

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