Incantesimi di Dragonlance

In questa pagina sono raccolte tutte le informazioni sull'uso della magia nella saga fantasy di Dragonlance, creata da Margaret Weis e Tracy Hickman e pubblicata dalla TSR.

Scuole di magiaModifica

Nel mondo di Krynn, la gerarchia degli usufruitori di magia è organizzata in tre scuole, ognuna avente un preciso allineamento e seguace di un particolare dio della magia. Il nome di ognuna delle scuole deriva dal colore delle vesti indossate dai propri adepti, il quale a sua volta deve la sua provenienza al tipico colore della luna che rappresenta il dio al quale gli usufruitori di magia sono fedeli. Le tre scuole sono dunque:

  • le Vesti Bianche, di allineamento buono, fedeli al dio Solinari ed, indirettamente, a suo padre Paladine;
  • le Vesti Rosse, di allineamento neutrale, fedeli alla dea Lunitari ed, indirettamente, a suo padre Gilean;
  • le Vesti Nere, di allineamento malvagio, fedeli al dio Nuitari ma, contrariamente alla norma, non a sua madre Takhisis, per via del temperamento estremamente geloso del dio della luna nera. I maghi delle Vesti Nere sono inoltre gli unici, insieme ai nonmorti, a poter vedere la luna del loro dio ruotare nei cieli di Krynn, mentre ciò non accade per Solinari e Lunitari, che sono visibili a tutti.

Contrariamente a quanto accade per gli ordini clericali, i maghi sono estremamente rispettosi dell'equilibrio fra le forze del Bene, del Male e della Neutralità, che essi ritengono indispensabile per la sopravvivenza stessa del mondo di Krynn, e pertanto cercano sempre di non scatenare guerre intestine tra i diversi ordini, pur detestandosi cordialmente. Questa tolleranza reciproca è uno dei motivi che ha sempre reso i maghi invisi al popolo, persino le Vesti Bianche, ma è anche il motivo principale per cui la magia continua a perdurare nel mondo: essa affonda infatti le sue radici nel giuramento che Solinari, Lunitari e Nuitari si scambiarono in occasione della Guerra di Tutti i Santi, quando cioè Krynn rischiava di venire distrutto dalla battaglia tra Paladine, Gilean e Takhisis, e che li vincolò a rimanere sempre uniti per proteggere l'esistenza stessa della magia nel mondo. Tutti gli dei possiedono la magia, ma solo i tre cugini ne hanno fatto la loro ragione di vita e unità reciproca e dunque ne sono i custodi. Solinari e Nuitari sono dei molto gelosi dei loro adepti, e non tollerano che si passi a un altro Ordine così facilmente, mentre Lunitari è la dea della magia che pretende meno fedeltà dai suoi maghi, perché sa che molti dei suoi cambieranno allineamento nel corso della vita ed inoltre è una dea che non si prende troppo sul serio. In ogni caso, prima di passare a un altro Ordine, bisogna chiedere il permesso al Capo dell'Ordine a cui si desidera passare, per non incorrere in problemi o peggio diventare rinnegati. Per meglio dire, bisogna presentarsi davanti al Conclave ed esporre le proprie motivazioni, chiedendo la sua benedizione. È una mera formalità.

Notte dell'OcchioModifica

La Notte dell'Occhio è un evento eccezionale che avviene in una notte durante la quale le tre lune si allineano in modo tale da sembrare un occhio (da qui il nome), con la rossa Lunitari come l'iride e la nera Nuitari come la pupilla. È dunque virtualmente l'unico modo in cui chiunque non sia una Veste Nera o un non-morto possa intravedere la nera luna. Gli dei della magia provvedono sempre a sgombrare del tutto il cielo notturno dalle nuvole. Durante la Notte dell'Occhio, il potere magico è al massimo del suo potenziale, per tutti e tre gli Ordini. Perciò per questo evento è tenuta una grande festa a Wayreth, alla quale come circostanza eccezionale anche i novizi più dotati sono ammessi a partecipare, e i maghi si concentrano nella creazione di incantesimi e pozioni. Vi è inoltre una tradizionale riunione del Conclave. Anche i comuni cittadini festeggiano la Notte dell'Occhio, e lo fanno accendendo falò lungo le strade, e travestendosi da maghi fingono di lanciare incantesimi. A causa dell'avversione di molti verso la magia, non sempre i governi delle città o alcuni cittadini approvano questa festa.

StoriaModifica

A causa delle ragioni descritte sopra, i maghi non hanno mai avuto vita facile sul mondo di Krynn. La superstizione popolare li ha presto additati come spaventosi demoni che stringevano patti con entità immonde, e persino le Vesti Bianche hanno sempre avuto difficoltà persino nel farsi alloggiare da un locandiere per la notte, nonostante la loro fama di persone più che rispettabili. Un caso esemplificativo ed esasperato di questo comportamento è la terra di Solamnia, i cui omonimi Cavalieri hanno sempre manifestato una diffidenza ai limiti del disgusto nei confronti dei maghi tutti: l'ospitalità e l'antiquata cortesia dei Cavalieri impediscono naturalmente loro di cacciare a pedate qualunque mago si presenti alla loro porta, ma nei confronti degli usufruitori di magia essi hanno sempre avuto un atteggiamento cordiale e neutralmente distaccato, come evitando di menzionare quella che secondo loro è un'imperdonabile deformità fisica.

Un solo evento, nel corso della storia di Krynn, è stato in grado di scuotere la vita ritirata e relativamente tranquilla dei maghi, mettendo per una volta pienamente in luce il loro operato anche davanti ai profani: le Battaglie Perdute.

Battaglie PerduteModifica

Quando il potere del Sommo Sacerdote di Istar cominciò ad offuscargli la mente, durante l'Era dei Forti, egli si convinse della necessità di diventare il solo uomo al mondo dotato di un così fenomenale potere e cominciò a non vedere di buon occhio i maghi, che resistevano nelle loro antiche credenze riguardanti i tre dèi della magia e che ponevano sul più alto gradino della loro venerazione il sacro equilibrio tra le tre forze divine, cioè il Bene, il Male e la Neutralità. L'astio del Re Prete nei confronti della magia crebbe a dismisura, dando origine a una vera e propria persecuzione: i maghi venivano allontanati dalle città più importanti, schivati o, se venivano sorpresi dalla folla infiammata dopo una predica del Sommo Sacerdote, addirittura uccisi. Fu così che essi cominciarono a difendersi, con mezzi pari a quelli con cui erano stati attaccati, e nel ritirarsi verso Wayreth fecero esplodere due delle cinque Torri dell'Alta Stregoneria per non farle cadere in mano alla folla, radendo al suolo altrettante città.

Terrorizzato da questo gesto, il Sommo Sacerdote di Istar tese precipitosamente la mano dell'amicizia ai suoi avversari e concesse loro di spostare tutti i libri, i manufatti e gli oggetti magici più importanti a Wayreth e di stabilirvisi definitivamente, abbandonando tutte le altre Torri dell'Alta Stregoneria: in cambio, il Re Prete promise loro che non sarebbero più stati fatti oggetto di alcun attacco durante il loro trasferimento, e che questo sarebbe avvenuto in maniera assolutamente pacifica. Tra i maghi (e specialmente tra le Vesti Nere), molti erano dell'idea di continuare a combattere sino a mettere in ginocchio il potere clericale, ma i più saggi riuscirono a persuadere i loro compagni della necessità di accettare l'offerta del Re Prete, poiché continuare con quella condotta li avrebbe portati ad una guerra di proporzioni troppo gigantesche per essere controllata, con il rischio di distruggere l'intero Ansalon. Fu così che cominciò il triste esodo dei maghi, nel quale molti oggetti dovettero essere lasciati indietro, sebbene a malincuore, per l'impossibilità di trasportarli sino a Wayreth: e quelle tristi vicende nel tempo presero il nome di Battaglie Perdute. La faccenda si svolse comunque pacificamente, sino al giorno della maledizione della Torre di Palanthas.

Torri dell'Alta StregoneriaModifica

Ai tempi precedenti il Cataclisma, i maghi di Ansalon avevano la loro dimora in cinque torri, che venivano appunto chiamate Torri dell'Alta Stregoneria: questi luoghi, protetti dalla più antica magia, traboccavano di libri e di artefatti strani e pericolosi, la cui custodia era affidata all'Arcimago della Torre, ed erano collegati tra loro dai potenti corridoi della magia, in modo tale che qualunque mago avrebbe potuto spostarsi da una torre all'altra senza mai toccare il suolo con i piedi. Le Torri erano il luogo favorito dagli usufruitori di magia per studiare o per incontrarsi e barattare oggetti interessanti, ed era proprio qui inoltre che si svolgeva, in caso di necessità, il Conclave dei Maghi.

Dopo la venuta del Re Prete di Istar e la fine delle Battaglie Perdute, i maghi si accontentarono della Torre di Wayreth, l'unica scampata alla distruzione o alle mire del Sommo Sacerdote. Qui di seguito sono riportate tutte e cinque le Torri, com'erano prima che gli dèi scagliassero su Krynn la montagna di fuoco.

Torre di WayrethModifica

La Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth si trova approssimativamente a Sud della foresta elfica di Qualinesti, ma non esistono in tutto Ansalon due mappe che la individuino esattamente nello stesso luogo: questo perché la Foresta di Wayreth, che circonda e protegge l'omonima Torre, è in grado di spostarsi a seconda del volere del Capo del Conclave, che la fa muovere nottetempo incontro agli ospiti che siano stati invitati a passare qualche tempo all'interno della Torre.

La foresta magica di Wayreth è un luogo pieno di pericoli, ed i suoi alberi sono in grado di diventare sempre più minacciosi per tutti coloro che cerchino di varcarne i confini con la forza; tuttavia, se l'intruso gode della benevolenza dell'Arcimago della Torre, la foresta si fa subito più accogliente e circonda magicamente l'ospite, di modo che in qualunque direzione egli si allontani gli sia impossibile allontanarsi dagli alberi. L'Arcimago della Torre è inoltre in grado di controllare il tempo atmosferico entro i confini della Foresta, in modo tale da scatenare la pioggia o il sole a suo piacimento.

Alla fine delle Battaglie Perdute, il Sommo Sacerdote di Istar ha concesso ai maghi di tenere la Torre di Wayreth, a patto che abbandonassero tutte le altre superstiti nelle sue mani: pertanto, dopo la maledizione della Torre di Palanthas, la Torre di Wayreth si è riempita di tutti gli oggetti magici che i maghi sono riusciti a salvare dalla distruzione delle altre torri. In tempi più recenti, questa torre è diventata il luogo ideale per studiare la magia e per compiere scambi fruttuosi, in ragione dei numerosissimi libri ed artefatti che sono ivi custoditi. Inoltre, è proprio qui che si svolge, ad intervalli regolari, il Conclave dei Maghi, nel quale i capi e gli esponenti più di rilievo dei tre ordini si incontrano per discutere degli accadimenti importanti che si profilano all'orizzonte. La Torre di Wayreth, dove tutti i novizi si recano ad affrontare la micidiale Prova, è costituita da due torri principali di lucida ossidiana nera, circondate da un muro di forma di triangolo equilatero e che ha tre torri più piccole posizionate su ciascuno degli angoli. All'interno del muro si trova il giardino, nel quale crescono una grande varietà di piante, ma si trovano anche cortili, camere accoglienti per gli ospiti, immense biblioteche piene di tutti i libri che scamparono alla distruzione durante le Battaglie Perdute. Ma la Sala più importante è senza dubbio quella in cui si riunisce il Conclave dei Maghi, costituita da un basso soffitto di pietra nera di cui non si vede la fine. È una stanza molto buia e rischiarata da alcune fredde luci di natura magica. Una luce bianca pervade la camera ed illumina ventuno seggi di pietra disposti a semicerchio e corredati da cuscini, sette neri, sette rossi e sette bianchi; al centro del semicerchio c'è un seggio di poco più grande degli altri, quello riservato al capo del Conclave. Non esistono entrate o accessi normali alla Sala dei Maghi: l'unico modo per accedervi è attraverso mezzi magici; nessuno vi è ammesso, a meno che i maghi stessi non lo trasportino all'interno con un incantesimo. sommità delle mura sono prive di bastioni, perché le difese sono costituite da potenti magie. Le nera mura della Torre di Wayreth, completamente ricoperte di rune, furono edificate per mezzo della magia nella notte dei tempi e costituiscono parte integrante delle sue difese. Nessuna arma esistente al mondo può scalfire la loro superficie. Non ci sono guardie di sorta ai cancelli: non ce n'è bisogno. Una volta oltrepassati questi, colui che si avventura nella torre si trova ad attraversare un vasto cortile lastricato di pietre grigie. Il cortile appare vuoto ad una prima occhiata, ma chiunque lo attraversi si renderà immediatamente conto che in realtà esso pullula di persone. È infatti attraversato da una serie di corridoi della magia che i maghi percorrono con regolarità nel recarsi alla torre per assolvere ad incarichi ufficiali o per affari personali. Chi non vi è abituato non può scorgere questi viandanti che percorrono i nascosti sentieri della magia, ma possono avvertire in qualche modo il loro passaggio, attraverso le voci che scaturiscono dal nulla, improvvise folate d'aria o l'apparire appena intravisto e fugace di una mano o di un piede. Un visitatore che attraversa il cortile - se invitato dai maghi - viene magicamente trasportato in una delle tante e sontuose stanze della torre riservate agli "ospiti", paragonabili alle più lussuose stanze delle migliori locande di Krynn. I visitatori non desiderati (sempre che siano riusciti ad arrivare tanto lontano), invece, vengono trasportati al cospetto del Conclave o nei sotterranei. I dungeons sotto la torre, a quanto si dice, sembrano essere dannatamente letali. In effetti, coloro che vi sono entrati non hanno mai fatto ritorno o, per lo meno, non sono mai riusciti a raccontarlo. Un mago dell'ordine che viene a risiedere alla torre (sia per un breve periodo o per il resto della sua vita) riceve una stanza e l'arredamento in base al proprio livello. Studenti ed apprendisti hanno le loro stanze allo stesso livello di quelle riservate agli ospiti; maghi di rango più alto possiedono appartamenti più eleganti in vetta alla torre. Non ci sono serrature a nessuna porta: tutti i maghi rispettano l'inviolabilità della proprietà altrui. In questa Torre Raistlin Majere affrontò la sua Prova, e qui compì il fatale incontro che cambiò per sempre la sua vita.

Torre di PalanthasModifica

Ai tempi dell'Era dei Forti, la Torre dell'Alta Stregoneria di Palanthas era un bellissimo edificio in marmo bianco circondato da cancellate d'oro, ed era governata da una Veste Bianca saggia e benevola. Dopo la fine delle Battaglie Perdute, però, i maghi furono costretti a riorganizzare a malincuore i propri averi e cercarono di spostare la maggior parte dei libri e dei potenti artefatti magici dalle varie torri sparse per Ansalon alla Torre di Wayreth, l'unica che era stato loro permesso di tenere. La prima torre ad essere abbandonata, delle tre scampate alla distruzione, fu quella di Istar, che venne subito occupata dal Re Prete in pompa magna; subito dopo, toccò a quella di Palanthas.

I libri erano già stati spostati in parte a Wayreth e in parte nella Grande Biblioteca di Astinus, e tutta la popolazione della città era assiepata sulla piazza della città per assistere allo spettacolo: a completare la cerimonia di sottomissione rimaneva solo il passaggio della sottile chiave d'argento, che rappresentava il simbolo del potere sulla Torre, dalle mani dell'Arcimago a quelle del Signore di Palanthas, bramoso di prendere possesso dell'antico luogo magico. Lo scambio stava per avvenire, quando all'improvviso, da una delle finestre più alte della Torre, proprio sul cornicione che sarebbe rimasto celebre col nome di Passatoia della Morte, apparve una Veste Nera che gridò «La porta rimarrà chiusa e i corridoi vuoti sino al giorno in cui il Padrone del Passato e del Presente non tornerà con il potere». Detto questo, il mago si lanciò dalla passatoia e si impalò sull'inferriata sottostante, dopodiché, con il suo ultimo respiro, lanciò una maledizione sulla torre: e dove il suo sangue aveva toccato la ringhiera d'oro, questa si annerì e si contorse come un serpente, e l'intera torre diventò nera come la notte e così orribile che la folla si disperse urlando, mentre sull'antica piazza sorgeva, un albero dopo l'altro, il Boschetto di Shoikan, già popolato di tutti i suoi abominevoli guardiani assetati di sangue.

La Torre non ha mai abbandonato il suo aspetto putrescente, nemmeno dopo che il legittimo padrone profetizzato dalla folle Veste Nera (ossia nientemeno che Raistlin Majere) è tornato ad occupare il posto che gli spettava. I guardiani non-morti sorvegliano i suoi confini, ma la protezione più potente è data dallo stesso Boschetto di Shoikan, la cui vista è talmente terrificante da scoraggiare persino i kender, che sono noti in tutto Ansalon per non avere paura di niente. Neppure i draghi, le creature più magiche che popolino Krynn, osano avvicinarsi alla Torre: nemmeno il Padrone più forte, infatti, è in grado di convincerli ad atterrare all'interno dei confini del Boschetto di Shoikan, che persino essi temono più della morte stessa. I guardiani della Torre popolano l'intero perimetro attorno e dentro la Torre, sempre assetati di sangue caldo, dotati del potere di uccidere con il tocco più lieve delle dita: soltanto l'Arcimago della Torre ha infatti il potere di controllarne la volontà, sebbene persino egli debba guardarsi dal minimo cedimento delle proprie forze, per non essere attaccato dai suoi stessi servitori.

Torre di IstarModifica

La torre sorgeva nei pressi dell'antico tempio di Istar ma i maghi vennero scacciati dal Re-Prete ed essa venne distrutta. Il suo bosco aveva il potere di far dimenticare agli intrusi il motivo della loro visita. L'effetto finiva una volta usciti dal bosco. Anche questo venne distrutto assieme alla sua torre prima del Cataclisma. La torre sorgeva nella città di Istar, sprofondata nel mare dopo il Cataclisma.

Torre di DaltigothModifica

Il bosco di Daltigoth era incantato in modo da suscitare in qualsiasi essere vivente un sonno profondo. Gli intrusi venivano depositati dentro o fuori al perimetro mentre dormivano, a seconda delle loro intenzioni. Il bosco e la torre andarono distrutti prima del Cataclisma, in origine si trovavano nell'area meridionale dell'Ergoth.

Torre di LosarcumModifica

Il suo bosco causava negli intrusi forti passioni incontrollabili, che li facevano agire in modo illogico e apparentemente folle. Poteva causare odio, amore, desiderio, vendetta e molti altri tipi di sentimenti estremi. Questo fortezza venne distrutta assieme al suo bosco dagli stessi maghi dell'Alta Stregoneria prima del Cataclisma.

Il Conclave dei MaghiModifica

Il Conclave dei Maghi è un gruppo di ventuno maghi, presieduto dal Capo del Conclave, nato per il miglioramento dell'Alta Stregoneria. Ci sono state più Vesti Rosse che hanno servito da Capo del Conclave rispetto a qualsiasi mago degli altri due Ordini, a causa del fatto che sia le Vesti Bianche che le Nere potevano accettare più facilmente una Veste Rossa come capo piuttosto che una dell'Ordine opposto. Normalmente il Conclave è costituito dai maghi più potenti di ogni Ordine, ma in alcuni casi i più potenti, ad esempio Magius, scelgono di non mettersi al servizio. Il Conclave si riunisce circa sei volte l'anno, quando tutte e tre le lune sono piene, ma tempi di crisi il Capo del Conclave può convocare l'intero Conclave per un incontro eccezionale. Di solito questo è successo per ognuna delle guerre di Ansalon. Tutti i membri appaiono incappucciati nella Sala dei Maghi, e discuteranno su cosa è cambiato nel campo della magia dalla loro ultima seduta, sui cambiamenti di legge, sul lancio di incantesimi, ed esprimono giudizi. Tutti i giudizi sono vincolati a tutti e tre gli Ordini.

Il Concilio dei Tre

Quando il Conclave venne creato per la prima volta, era costituito da solo tre maghi, ognuno eletto dal rispettivo Ordine. Il gruppo era chiamato il Concilio dei Tre, la Cerchia dei Tre o semplicemente i Tre. Poi quei tre eleggevano il Capo che avrebbe sorvegliato tutta l'Alta Stregoneria. Nel caso in cui uno di loro fosse morto, o più raramente si fosse ritirato, un nuovo rappresentante del rispettivo Ordine sarebbe stato eletto per rappresentare l'Ordine.

Il Concilio dei Quindici

Col tempo, gli Ordini non accettarono più le cose per come erano state. Una Veste Nera che rispondeva al nome di Bannel One-Eye decise che era stanco di vedere le Vesti Nere escluse dall'essere Capi del Conclave. Questo rischiò di spezzare il legame tra i tre ordini, perché le Vesti Nere minacciarono di andarsere per fondare una propria Torre. Piuttosto che vedere gli Ordini indeboliti, Orrista di Solanthus accettò di riformare il Conclave. Permise a tre maghi da ognuna delle torri di stare nel Concilio. Ognuno di questi avrebbe dovuto essere di ciascuno degli ordini, cosicché ogni ordine avrebbe avuto cinque rappresentanti. Da questi cinque veniva scelto un Maestro, e da questi Maestri veniva eletto il Capo del Conclave.

Concilio dei Ventuno

Nel 1160 PC, il numero dei membri del Conclave fu modificato un'ultima volta, da quindici a ventuno. Questo per includere due membri "fluttuanti" da ogni ordine che non fossero necessariamente collegati ad alcuna delle Torri dell'Alta Stregoneria. Dopo le Battaglie Perdute, le regole furono cambiate in modo che a ogni Ordine sarebbe stato ancora consentito avere sette membri, nonostante la distruzione di due torri e l'abbandono di altre due.

GerarchiaModifica

Capo del ConclaveModifica

Tutti gli usufruitori di magia si incontrano periodicamente in occasione del Conclave dei maghi, che viene tenuto nella Torre di Wayreth ed al quale partecipano tutti gli ordini riuniti. È sempre in occasione di questo Conclave, inoltre, che viene scelto il nuovo capo della Torre dell'Alta Stregoneria, quando quello precedente muore o decide di ritirarsi. La scelta del Capo del Conclave viene fatta tra i capi di ognuno degli ordini magici, ed in genere vince il mago che si dimostra essere il più forte o il più saggio fra i tre: in questo modo è assicurato un continuo ricambio al potere delle tre scuole, in modo che nessuna Veste tenga il potere per troppo tempo. Colui che viene scelto fra i tre maghi rimane il capo della propria scuola, ma in più acquista il comando dell'intero Conclave, assurgendo al grado di Arcimago.

ArcimagoModifica

Nei tempi antichi, assumeva il titolo di Arcimago chiunque diventasse il padrone di una delle cinque Torri dell'Alta Stregoneria sparse per Krynn. In quanto tale, egli aveva diritto a conoscere alcuni incantesimi riservati solo al suo rango (tra i quali l'incantesimo per permettere di oltrepassare incolumi il Bosco a protezione della Torre, e quello per distruggere l'edificio, ma anche l'incantesimo per viaggiare nel tempo), ed aveva il pieno controllo delle creature, umane o sovrannaturali, che vivevano nella torre da lui occupata.

Con la distruzione delle torri avvenuta durante le Battaglie Perdute e l'esilio dei maghi nell'unico luogo che gli era stato concesso, la Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth, il grado di Arcimago ha perso il suo significato originario ed è diventato un semplice titolo onorifico, che i maghi più giovani tributano ai membri più anziani e più saggi del loro ordine[1]. Con l'ascesa al potere di Raistlin Majere e la conquista da parte sua della Torre di Palanthas, tuttavia, il titolo di Arcimago riacquisterà parte della sua validità originaria.

MaestroModifica

Viene nominato Maestro un mago che scelga di dedicare la propria vita all'insegnamento della magia ai giovani novizi, in una delle rare scuole che sorgono nel Krynn. Per un mago non esiste mestiere più noioso ed ingrato di questo, e in genere i maghi che scelgono di intraprendere la carriera di insegnanti sono individui mediocri del proprio ordine, tanto che spesso vengono spinti su questa via proprio con il fine di scoraggiare i giovani perditempo allo studio della magia: solo coloro che sono profondamente animati dal sacro fuoco della magia, infatti, sono in grado di resistere allo strazio dei noiosi anni passati sui banchi di scuola, necessari per apprendere quel piccolo bagaglio di conoscenze che serviranno al giovane novizio per affrontare la Prova.

Un esempio abbastanza scoraggiante di questa categoria è il maestro di scuola di Raistlin Majere, Theobald, così mediocre da far sospettare che sia stato fortemente aiutato dal Conclave a passare la Prova, purché giurasse di intraprendere l'odiata carriera di insegnante.

ApprendistaModifica

Tutti i maghi che escono vivi dalla Prova vengono nominati Apprendisti, e da qui comincia il lungo cammino sino alla piena maturità dei loro poteri magici. In genere, gli apprendisti vengono affidati ad un mago più anziano, perché imparino osservandolo tutto ciò che occorre sapere della magia, ma questa non è una condizione indispensabile: ne è testimone ancora una volta Raistlin, che uscito da Wayreth viene infatti rifiutato come apprendista da qualsiasi mago, per timore dell'ombra di Fistandantilus che incombe su di lui.

NovizioModifica

Il rango di Novizio è il più basso della gerarchia, tanto infimo da non meritare neppure la qualifica di "mago" in senso stretto. Il novizio porta una veste marrone ed è costretto a sopportare lunghi anni di scuola alla mercé di un qualche Maestro, studiando i concetti più basilari della magia, sino a quando non viene giudicato pronto per sostenere la Prova. C'è comunque un certo numero di novizi che non raggiunge mai questo felice momento, poiché la loro preparazione magica viene giudicata talmente insufficiente da rendere la loro ammissione alla Prova equivalente ad un assassinio: in tal caso, questi novizi vengono invitati ad abbandonare l'uso della magia e vengono tenuti sotto stretta sorveglianza dal Conclave per tutto il resto della loro vita, al fine di assicurarsi che non diventino dei rinnegati. È comunque estremamente improbabile che la loro presenza rappresenti un pericolo per il resto della comunità magica, poiché gli incantesimi che vengono insegnati ai novizi sono estremamente semplici e virtualmente inoffensivi.

Un'eccezione a questa categoria è rappresentata da Mastro Horkin, l'insegnante a cui sarà assegnato Raistlin nell'esercito del Barone Pazzo[2]: pur non avendo mai affrontato la Prova, infatti, Horkin stupirà il giovane Raistlin con la sua abilità di mago guerriero, che gli deriva da un lungo addestramento sul campo.

Tra le norme più importanti che un novizio deve imparare, ci sono quelle che riguardano la grafia e la corretta pronuncia di un incantesimo: le parole che lo compongono devono infatti essere scritte in perfetta calligrafia, senza la minima sbavatura, e nel momento in cui il mago pronuncia l'incantesimo deve assicurarsi di non sbagliare l'inflessione di nessuna sillaba, per non veder sfumare il suo effetto o provocare qualche grave pasticcio. Le regole grammaticali e fonetiche che regolano la lingua della magia sono tante e complesse, ed il novizio deve acquisire la padronanza perfetta dell'incantesimo ricopiandolo più e più volte su pelli d'agnello, sinché non vedrà brillare le parole che ha scritto con il sangue e la piuma adatta: solo allora, l'iniziato riceve il permesso di trascrivere la formula sul suo personale libro di incantesimi.

RinnegatiModifica

I Rinnegati sono i maghi più temuti dal Conclave, in quanto non rispondono ad alcuna delle regole che governano la magia e non esitano ad attaccare ed uccidere gli altri maghi, se capita loro l'occasione adatta. Pertanto, un mago che incontri sulla sua strada un rinnegato è autorizzato, a prescindere dal suo grado, a tentare di ricondurlo sulla retta via o di portarlo davanti al Conclave perché subisca un giusto processo, od anche, nei casi più estremi, ad ucciderlo, come avviene per la "Vedova" Judith, una maga rinnegata che usava la magia per ingannare le persone.

ProvaModifica

Al fine di passare dal rango di novizio a quello di apprendista, un mago è tenuto a superare un test che si svolge nel settimo giorno del settimo mese, il settimo minuto della settima ora, alla presenza di tutti i maghi del Conclave riuniti nella Torre di Wayreth. La Prova viene concepita apposta per testare le capacità magiche dell'aspirante apprendista, ed in ragione di ciò, poiché non permette che entrino nei ranghi dell'ordine maghi goffi od incapaci, può capitare talvolta che si concluda con la morte del novizio: per questo motivo, i giovani che sono ritenuti poco capaci nell'utilizzo della magia vengono caldamente sconsigliati di affrontare la Prova, e sono obbligati a rimanere al rango di novizi per tutto il resto della loro vita.

Lo studente può venire accompagnato sino al limitare della foresta di Wayreth da un familiare o un amico, ma questi non ha il permesso di entrare poi all'interno della Torre: un'eccezione viene fatta per i fratelli gemelli, che vengono solitamente esaminati insieme. La Prova avviene in una notte nella quale tutte e tre le lune siano al loro massimo splendore, per fare in modo che il potere magico dei tre ordini sia al massimo grado, e ad ogni esame vengono testati sette studenti contemporaneamente.

Ogni Prova viene elaborata da sette maghi per ognuna delle tre Vesti, ed è alla fine di essa che viene stabilito il colore della veste che il giovane apprendista indosserà (sebbene egli possa comunque decidere di cambiare la sua alleanza in un secondo tempo). Durante la Prova, l'iniziato viene a trovarsi di norma in almeno tre situazioni che richiedono l'uso della magia per essere risolte, ed altre tre che non possono essere risolte semplicemente con la magia: la sua conoscenza degli incantesimi di base viene testata su tutti i fronti, ed in almeno un caso egli si trova a combattere contro un avversario di rango più elevato del suo. Il novizio ha il permesso di portare con sé soltanto il suo libro di incantesimi ed i componenti magici, e deve presentarsi con addosso le Vesti del colore che il suo protettore ha scelto.

IncantesimiModifica

Il complesso rituale legato al lancio di incantesimi è uno dei modi con cui il potere magico si autoregola, ed il principale motivo per cui le Battaglie Perdute hanno preso questo nome: anche il mago più potente, infatti, spreca un quantitativo notevole di energie per lanciare un incantesimo anche di piccole proporzioni, ed ha bisogno di un periodo di riposo prima di poterne lanciare un altro, poiché la magia prende forza attraverso il sangue del mago stesso. Il dispendio di energie varia a seconda della potenza dell'incantesimo, come pure la durata del periodo necessario per riprendere le forze, ma in generale i maghi sono del tutto incapaci di sostenere lunghi combattimenti.

Un altro ostacolo all'esercizio della magia sta nel fatto che, non appena un mago ha lanciato un incantesimo, questo svanisce irreparabilmente dalla sua memoria, ed egli è costretto a ristudiarlo per poterlo lanciare nuovamente: la maledizione dei maghi è dunque quella di dover ristudiare, mattina dopo mattina ed incessantemente, gli incantesimi del proprio libro, per poi dimenticarseli dopo una notte di sonno o dopo averli pronunciati. Per questo motivo, dopo la triste fine del mago Magius, rimasto a corto di incantesimi in mezzo ad una battaglia, ai maghi è stato concesso di portare con sé una piccola arma, che funga da risorsa finale quando la memoria viene meno, infrangendo così il precedente tabù che proibiva agli usufruitori di magia di portare con sé qualunque oggetto offensivo al di fuori del proprio libro di incantesimi.

Libro d'incantesimiModifica

Il libro d'incantesimi di un mago è la sua arma più preziosa, ed è infatti l'unico oggetto che un usufruitore di magia non abbandonerebbe mai nelle mani di un nemico. Il libro contiene le formule di ogni incantesimo conosciuto dal mago, ed è l'indispensabile supporto su cui egli studia, giorno dopo giorno, le magie che ritiene gli saranno necessarie nell'arco della giornata. L'aspetto dei libri di incantesimi è di solito molto dimesso ed insignificante, per evitare di attirare l'attenzione di qualche kender curioso; a ciò fanno eccezione i libri che contengono gli incantesimi più potenti e pericolosi, i quali sono in grado di difendersi benissimo da soli: basta il solo contatto delle dita con la copertina del libro, infatti, per avvertire un'agghiacciante sensazione di freddo, tale da ustionare la pelle del malcapitato curioso, a meno che il suo potere non sia tale da dominare quello del libro stesso. Alcuni libri di incantesimi, inoltre, provocano la pazzia al solo vedere le rune incise sulla loro copertina, se il rango del mago non è abbastanza alto da poterne sopportare il malefico potere.

Per trascrivere un incantesimo sul proprio libro, il mago deve prima assicurarsi di averne la completa padronanza, perché in caso contrario la magia non risponderà alla sua evocazione: a tale scopo, l'apprendista ricopia più volte l'incantesimo su una pelle d'agnello usando il sangue di un qualche animale (o anche il proprio), finché non è ricompensato da un bagliore di fuoco nelle lettere che ha scritto, dopodiché può ritenersi pronto per trascriverlo definitivamente sul proprio libro. Esistono inoltre diverse penne, con diversi poteri magici, che possono essere utilizzate per scrivere una formula magica.

PergameneModifica

Un modo più rapido e semplice di lanciare un incantesimo è quello di trascriverlo su una pergamena, che il mago poi porta con sé e che può utilizzare in qualsiasi momento, senza bisogno di studiare l'incantesimo sul proprio libro. Le pergamene costituiscono una sorta di "riserva" di incantesimi, e vengono spesso usate dai maghi più inesperti, per scongiurare il timore di non riuscire a ricordare un incantesimo troppo complesso al momento del lancio. La produzione di una pergamena, comunque, dev'essere fatta con la medesima cura riservata alla trascrizione di un incantesimo sul libro, cioè rispettando alla perfezione le regole di calligrafia e pronunciando in maniera ineccepibile le sillabe che compongono le parole man mano che le si mettono per iscritto: ciò esclude quindi che un mago giovane o inesperto riesca a lanciare un incantesimo troppo potente per il suo livello, poiché, anche per leggerlo da una pergamena, l'apprendista deve possedere un certo bagaglio di conoscenze.

Componenti materialiModifica

Al mago novizio viene insegnato che ogni incantesimo necessita, per poter essere evocato, di un certo numero di componenti materiali, tra cui le più frequenti sono il guano di pipistrello, la sabbia, i petali di rose o la pelle di qualche animale. Mentre evoca l'incantesimo, infatti, il mago deve compiere una serie di gesti rituali, che comprendono anche sbriciolare palline di guano tra le dita, lanciare la sabbia negli occhi delle vittime o spargere petali di rosa tutt'attorno: il lancio dell'incantesimo, come viene insegnato ai giovani maghi, è assolutamente imprescindibile dal possesso di queste componenti.

Tuttavia, l'addestramento giusto può fare in modo che il mago impari a lanciare l'incantesimo senza l'ausilio di nessuna componente materiale: è quanto accade a Raistlin, che nel corso del suo addestramento come mago guerriero apprende da Horkin il modo per lanciare l'incantesimo servendosi solo dei gesti e delle parole. Il trucco, come Raistlin impara, è ingannare se stessi, in modo che la mente si comporti come fosse in possesso della componente necessaria e riesca ad evocare lo stesso l'incantesimo. Questo metodo è molto utile in caso di combattimento, poiché semplifica enormemente il lancio delle magie nelle situazioni di estrema confusione quali possono essere le battaglie.

Elenco di incantesimiModifica

Sono qui elencati alcuni tra i più comuni incantesimi dei maghi di Krynn.

Incantesimo del sonnoModifica

«Ast tasarak sinuralan kyrnawi»

L'incantesimo del sonno è uno dei più semplici che vengano insegnati ai maghi novizi, ed ha come unico effetto quello di far cadere la vittima in un sonno profondo e duraturo. Per lanciarlo è necessario semplicemente pronunciare la formula magica. Componente materiale: una manciata di sabbia o di petali di rosa essiccati, da lanciare in direzione delle vittime.

Proiettili incendiariModifica

«Ast kiranan kair/Gardurm Soth-arn/Suh kali Jalaran»

Mediante questo incantesimo è possibile lanciare proiettili di fuoco, che hanno l'effetto di incendiare automaticamente qualsiasi cosa o persona su cui siano diretti. Alla formula magica è necessario associare una serie di complicati gesti con le mani. Componente materiale: un pezzo di pelliccia di bisonte, che deve essere strofinato sulla guancia dell'incantatore. Tuttavia, grazie all'aiuto di Mastro Horkin, Raistlin impara ad ingannare se stesso ed a lanciare l'incantesimo senza l'ausilio della componente materiale.

Missili MagiciModifica

«Kalith karan, tobanis-kar»

Questo semplice incantesimo, che non necessita di componenti materiali, consente all'incantatore di sprigionare dalle proprie dita una serie di proiettili di pura energia che inseguiranno il soggetto fino a colpirlo violentemente.

Palla di FuocoModifica

«Ast kiranann kair soth-arn suh kali jalaran»

Uno degli incantesimi più rappresentativi della forza del mago, lo stesso Raistlin invidierà a lungo questo incantesimo, che viene lanciato per la prima volta da Fizban. Fizban adora quest'incantesimo e non esiterà a lanciarlo ogni volta che gli è possibile, nella maggior parte dei casi rischiando di far bruciare l'intero gruppo per le sue pessime scelte di tempo e luogo. Componente materiale: zolfo e guano di pipistrello.

Mani BruciantiModifica

«Kair tangus moipiar»

Incantesimo molto semplice che consente al mago di sprigionare dalle proprie mani un arco di fiamme incandescenti. L'incantatore unisce i propri pollici con i pugni ancora chiusi, e con un singolo e fluente gesto accompagnato dalle parole arcane, apre a ventaglio le mani, ruotando sui pollici, e unendo anche gli indici formando un rombo. Non ha bisogno di componenti materiali, e viene usato la prima volta da Raistlin contro i Draconici.

Comunicazione con gli SpiritiModifica

«Ast bilak parbilakir, suh tangus moipiar»

Questo incantesimo consentirà a Raistlin e compagni di comprendere e farsi comprendere, usando il corpo del mago, dagli iracondi spiriti del Bosco di Darken.

Caduta di PiumaModifica

«Pveatherfall»

Questo incantesimo viene lanciato da Raistlin con l'ausilio del bastone di Magius. Permette al Mago di cadere nel vuoto lentamente, atterrando dolcemente sul terreno come se fosse una piuma. Anche Fizban cercherà di lanciare questo incantesimo, ovviamente fallendo: invece di cadere come una piuma, farà cadere una pioggia di piume.

Lettura MagicaModifica

«Tsaran korilath ith hakon»

Questo incantesimo permette di identificare scritte di natura magica.

Individuare la MagiaModifica

«Jistrah tagobar ast miorparann kiniagic»

Una volta lanciato questo incantesimo, l'incantatore percepirà qualunque forma di magia sugli oggetti che ha di fronte. È un incantesimo tanto semplice quanto utile, gli oggetti magici infatti brilleranno (con intensità diverse a seconda della potenza dell'incantesimo che hanno sopra) agli occhi del mago.

AprireModifica

«Khetsaram pakliol»

Eseguendo questo incantesimo, qualunque serratura non magica si aprirà al cospetto dell'incantatore.

Chiusura MagicaModifica

«Kalis-an budrunin kara-emarath»

Al contrario questo incantesimo permetterà di sigillare magicamente un oggetto o più semplicemente una porta o una finestra. Non è possibile scassinare la porta chiusa con un incantesimo, ma anche la Chiusura Magica sottostà all'incantesimo Aprire.

Illusione della DragonlanceModifica

«Akular-alan suh tagolann jistrathar»

Per dimostrare al cavaliere Sturm Brightblade la sua corruttibilità Raistlin lancerà questo incantesimo per creare l'illusione di una lancia dei draghi, nessun altro si cimenterà con questo incanto, non si sa quindi se questo incantesimo serva per creare esattamente l'illusione della Dragonlance, o se più semplicemente permetta di cristallizzare illusoriamente l'immagine mentale su cui il mago si concentra. Più probabilmente, l'incantesimo permette appunto di creare un'illusione su cui il mago si concentra, con la scomparsa dell'illusione stessa una volta che la disponibilità della persona o del pubblico a credere in essa sia terminata, oppure se l'attenzione di tutto il pubblico non è più concentrata sull'illusione. Sebbene l'incantesimo in questione non sia espressamente scritto, anche se è molto probabile che sia proprio questo, due ulteriori esempi del suo utilizzo vengono forniti in due libri: in "I draghi della notte d'inverno", Raistlin permette ai compagni di guadagnare il denaro necessario a proseguire il viaggio per Flotsam grazie ai suoi spettacoli di magia alla taverna de "Il Porco e il Fischio", a Port Balifor, e in queste esibizioni egli crea grandi illusioni che divertono immensamente il pubblico, utilizzando quasi sicuramente questo incantesimo. Un secondo esempio del suo probabile uso è in "Raistlin - L'alba del Male", quando Raistlin, pur essendo soltanto un novizio, per smascherare una falsa religione a Haven crea nel tempio del falso dio l'illusione del Kender Gigante di Balifor, che altri non è che Tasslehoff Burrfoot ingrandito. Proprio in questo caso si vede la scomparsa dell'illusione del Kender una volta che la disponibilità del pubblico a credere in essa è terminata, visto che l'attenzione non è più concentrata su di essa, ma sulla rissa in corso nel tempio del dio fasullo.

LuceModifica

«Lunitari's idish, shirak, damen du!»
in realtà questa frase viene pronunciata da Raistlin a causa della frustrazione nel non riuscire ad arrivare i poteri del Bastone di Magius e significa appunto “Per l’amore di Lunitari: Illuminati! Dannazione”

Con il bastone di Magius semplicemente «Shirak». Un semplicissimo incantesimo che crea una fonte di luce. L'incantatore modulando le parole e concentrandosi è anche in grado di modificare l'intensità della luce.

Forza del ToroModifica

«Daya laksana banteng»

Usato da Raistlin per abbattere la porta della locanda "Il Troll Peloso", permette di assumere per alcuni minuti una grande forza fisica. Bisogna rigirare fra le dita un pezzetto di sterco mentre si pronuncia l'incantesimo.

Incantesimo di AmiciziaModifica

«Suh tangus moipiar, ast akular kalipar»

Permette al Mago di rendere accondiscendenti fino anche amiche un gruppo di creature nell'area dell'incantesimo. Nella versione su singola creatura, se il mago che esegue l'incantesimo è abbastanza potente, il sentimento amichevole indotto può permanere perennemente.

DominazioneModifica

«Shirki muan»

Successivamente «Elem Shardish, Sharcum pas edistus» e concluso con «Omus sharpuk derli»

Questo complesso incanto consente al mago di dominare un soggetto facendogli eseguire delle azioni a prescindere dalla sua volontà. La prima parte dell'incantesimo, letteralmente "obbediscimi" fa cadere il soggetto in uno stato di trance consentendo al mago di proseguire con l'incantesimo, la seconda parte "sotto il mio comando, fai quello che ti dico" deve poi essere appunto seguito dal comando, chiaramente espresso nella lingua della magia, e quindi concluso con "è questo il mio volere". Il soggetto eseguirà il comando secondo le sue possibilità. Questo incantesimo, non consente comunque di far compiere al soggetto un'azione autolesionista o nella quale rischia la vita.

Comunicare con il Globo dei DraghiModifica

«Ast bilak mioparalan Suh akvlar tantangusar»

Questo incantesimo non fa nulla più che attirare l'attenzione dello spirito del drago rinchiuso nel globo, tutto il resto dipende dalla forza di volontà del mago stesso. La maggior parte dei maghi che si sono cimentati in questo artefatto e che hanno dunque usato questo incantesimo sono morti, mentalmente intrappolati nello stesso globo.

Incantesimo dei Corridoi della MagiaModifica

«Berjalan cepat dalam berlua tanah»

Usato da Raistlin in "I Draghi del Signore del Tempo" per andare a Neraka, apre un portale nella nebbia dello spazio e del tempo, e presumibilmente permette di andare in qualunque posto di Krynn. Incantesimo che crea i cosiddetti "corridoi della magia" che i maghi potenti sanno percorrere per andare dove desiderano.

La Luce di MagiusModifica

«Abdis tukng! Kumpul-ah kepudanya Kuasahan! Burus longang degang birsish Sekalilagang! Degagng kuashnya, lampar Terbong kilat mati yangjahat! Xts vrie!»

Considerato l'incantesimo più potente mai scritto. Lo stesso Magius lo creò con lo scopo di distruggere qualunque entità malvagia in un campo d'azione vastissimo. Nemmeno lo stesso creatore però riuscì mai a eseguirlo, la potenza di questo incantesimo è leggendaria. L'unico mago che riuscì a lanciare la luce di Magius fu Palin Majere aiutato però dallo zio Raistlin e dallo stesso dio del bene Paladine. L'incantesimo venne utilizzato per accecare il dio primordiale Ionthas, meglio conosciuto come Chaos unico figlio diretto del Dio Supremo.

Apertura del PortaleModifica

«Drago Nero. Dall'oscurità all'oscurità
la mia voce echeggia nel vuoto.
Drago Bianco. Da questo mondo al prossimo
la mia voce grida di vita.
Drago Rosso. Dalla tenebra alla tenebra io urlo
sotto i miei piedi tutto si consolida.
Drago Azzurro. Il tempo che scorre
mantieni sul tuo corso.
Drago Verde. Poiché dal destino persino gli dèi vengono abbattuti
piangete tutti con me.»

Questo incantesimo può essere formulato solo da una Veste Nera di infinita malvagità, ed è forse l'unico di tutto Krynn a dover essere pronunciato in concomitanza con un chierico di Paladine di infinita bontà. È questa una precauzione che i maghi ritennero necessaria, per fare in modo che esso non venisse mai più lanciato da nessuno: pronunciando queste parole magiche, infatti, è possibile aprire il Portale ed accedere all'Abisso, il regno e la prigione della Regina Takhisis, dandole così la possibilità di uscire nell'altro senso e di invadere Krynn.

Perché l'incantesimo sia funzionante, c'è bisogno che il chierico di Paladine richieda la benedizione del suo dio e venga avvolto dalla sua luce benedetta: soltanto allora il mago dalle Vesti Nere può pronunciare le parole atte a svegliare ognuna delle cinque teste di drago che ornano il Portale, ed aprire così la via per l'Abisso. Le parole dell'incantesimo si riflettono ogni volta sul chierico, la cui luce si tinge via via del colore del drago appena invocato.

Viaggio nel tempoModifica

Il viaggio nel tempo è un incantesimo molto complesso, che conoscono solo gli Arcimaghi di ciascuna Torre e che deve essere usato con molta cautela. Mediante questo incantesimo, una o più persone possono essere riportate indietro nel tempo, a condizione che siano poi in grado di tornare indietro con le loro forze: questo non è un problema se si tratta di un mago, ma per le persone prive di poteri magici si deve ricorrere a un congegno magico in possesso dell'Arcimago che effettua l'incantesimo.

Esistono numerose limitazioni per i viaggi nel tempo, e la più importante è che nessuno può modificare il corso della storia ricorrendo a questo incantesimo. Tuttavia, le uniche creature a poter usufruire dell'incantesimo sono umani, elfi ed orchi, cioè le primitive razze create dagli dèi all'inizio del mondo: se infatti venisse mandato indietro per errore un nano, un kender, uno gnomo o un draconico, la sua presenza scombussolerebbe il fluire stesso del tempo e lo renderebbe capace di alterare il corso degli eventi.[3]

NoteModifica

  1. ^ Nel libro Raistlin - L'alba del Male, Raistlin Majere si rivolge infatti più volte ad Antimodes utilizzando il termine "Arcimago", benché questi non sia il signore di nessuna torre.
  2. ^ Raistlin - I fratelli in Armi
  3. ^ Questo è quanto accade nel corso delle Leggende di Dragonlance, dove l'intrusione di Tasslehoff nell'incantesimo di Par-Salian provoca una cascata di eventi che condurranno alla lotta finale tra Caramon e Raistlin, narrata ne La sfida dei gemelli.

BibliografiaModifica

  • Margaret Weis. Raistlin - L'alba del male. Milano, Armenia, 1998. ISBN 88-344-0924-8.
  • Margaret Weis; Don Perrin. Raistlin - I fratelli in armi. Milano, Armenia, 1999. ISBN 88-344-1167-6.
  • Margaret Weis; Tracy Hickman. I draghi del crepuscolo d'autunno. Milano, Armenia, 1988. ISBN 88-04-38098-5.
  • Margaret Weis; Tracy Hickman. I draghi della notte d'inverno. Milano, Armenia, 1989. ISBN 88-344-1016-5.
  • Margaret Weis; Tracy Hickman. I draghi dell'alba di primavera. Milano, Armenia, 1989. ISBN 88-344-1017-3.
  • Margaret Weis; Tracy Hickman. Il destino dei gemelli. Milano, Armenia, 1989. ISBN 88-344-0379-7.
  • Margaret Weis; Tracy Hickman. La guerra dei gemelli. Milano, Armenia, 1989. ISBN 88-344-0389-4.
  • Margaret Weis; Tracy Hickman. La sfida dei gemelli. Milano, Armenia, 1989. ISBN 88-344-0401-7.

Voci correlateModifica