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Mercante in fiera (programma televisivo)

Mercante in fiera
Mercante-in-fiera-1-.jpg
PaeseItalia
Anno2006
Generegame show
Edizioni2 + 1 young
Lingua originaleitaliano
Crediti
ConduttorePino Insegno
RegiaCeleste Laudisio
Casa di produzioneMagnolia
Rete televisivaItalia 1

Mercante in fiera è stato un game show televisivo italiano andato in onda nell'access prime time nel 2006 su Italia 1 per due edizioni con la conduzione di Pino Insegno[1] e la partecipazione di Ainett Stephens nel doppio ruolo di gatta nera e bianca.[2]

È andato in onda a partire dal 30 gennaio al 2 giugno e successivamente dal 25 settembre al 24 novembre 2006. È stato riedito e nuovamente riproposto in replica nei periodi estivi del 2009[3], 2010[4], 2012.

EdizioniModifica

Prima edizioneModifica

All'inizio di ogni puntata, il presentatore chiama a partecipare tre concorrenti scegliendoli in base alla carta a loro abbinata: nello studio sono infatti presenti, disposti in una sorta di muro luminoso, quaranta possibili giocatori, ognuno in piedi dietro alla gigantografia di una delle carte da gioco. A ogni giocatore vengono distribuite otto carte, tra cui quella a lui assegnata nel muro luminoso.

Il gioco vero e proprio inizia con il girone dell'acquisto, dove il mercante, in cambio di somme in denaro (che verranno aggiunte al montepremi finale), compra alcune delle carte distribuite in precedenza ai 3 concorrenti. A ogni mossa dei concorrenti viene girata una carta, la "carta perdente", che viene eliminata dal gioco assieme alla sua copia (posseduta dai concorrenti o dal mercante); il mercante sa quali sono le carte perdenti che saranno girate, di conseguenza dopo ogni offerta d'acquisto, al fine di rendere più dinamico il gioco, la carta perdente che verrà "bruciata" sarà spesso quella coinvolta nell'offerta.

Segue il girone dello scambio, dove i concorrenti possono accettare o rifiutare scambi proposti dal mercante con altri concorrenti; alla fine di ogni scambio viene girata una carta perdente, la quale sarà sempre una delle due carte scambiate tra i concorrenti.

Alla fine della fase di scambio, viene rivelata la carta della "gatta nera": chi ha questa carta viene eliminato dal gioco.

Il possessore di questa carta viene annunciato dal mercante, ricevendo così la possibilità di salvarsi: il possibile perdente sceglie una delle sue carte (quella ritenuta segnata dalla "gatta nera") e la regala a un altro giocatore, sperando così di passare allo sfortunato (coinvolto suo malgrado) la conseguente eliminazione. Le carte dell'eliminato vengono ereditate dal mercante.

Inizia così il girone delle ultime trattative: a questo punto i concorrenti, rimasti in due, si affrontano in un duello psicologico col mercante al fine di restare in gioco con il maggior numero di carte ancora attive e, conseguentemente, poter accedere alla fase finale.

Durante questa fase il mercante può offrire nuovi scambi (grazie alle carte in suo possesso), oppure permettere ai giocatori in possesso di somme in denaro (vedi "girone dell'acquisto") di acquistare ulteriori carte; alla fine di ogni contrattazione, come sempre, verrà eliminata dal gioco una carta perdente. Se alla fine di questa fase i due concorrenti hanno lo stesso numero di carte, viene data a entrambi una scatola. All'apertura delle scatole, il giocatore che avrà trovato la perla bianca proseguirà nell'ultima fase, mentre quello con la perla nera lascerà il gioco.

La fase finale è il vero e proprio duello fra mercante e concorrente. Al centro del palco viene aperta la piramide che dall'inizio del gioco contiene le otto carte associate a un premio. Quattro premi sono definiti "perdenti" e si tratta di oggetti (o anche cibarie) di scarso valore; i premi in denaro sono invece pari, nell'ordine a € 1.000, € 15.000, € 50.000 ed € 200.000.

Il mercante sa anche quali sono le carte che corrispondono ai premi, di conseguenza sa a priori se lo scambio che sta proponendo al concorrente è più o meno vantaggioso; è comunque il concorrente a scegliere quali carte tenere e quali offerte rifiutare, potendo sia scambiare tutte le sue carte per un'unica carta del mercante, sia accettare somme in denaro (sempre inferiori al premio massimo) per chiudere immediatamente la partita.

Il gioco si conclude quando anche l'ultima carta viene scoperta, con il concorrente che porta a casa tutti i premi vinti (comprese eventuali somme in denaro accumulate nella compravendita delle carte).

Seconda edizioneModifica

Nella seconda stagione sono state introdotte alcune novità:

  • Un'asta e un indovinello per aggiudicarsi le carte
  • L'introduzione della "gatta bianca", la quale porta con sé un assegno: poco prima della chiusura del girone delle trattative, il mercante chiede se qualcuno vuole uscire dal gioco e mandare in finale l'altro; chi accetta vince l'assegno che ha la gatta bianca attaccato al collare (la cifra dell'assegno viene rivelata solo a decisione presa).
  • Alcune delle carte sono associate a ulteriori "Carte Brivido", le quali attivano effetti (positivi o negativi) volti ad aumentare la spettacolarità del programma (a discapito della matrice a premi).
  • I dobloni, che si possono guadagnare durante il gioco, sostituiscono le somme in denaro durante la compravendita di carte; un doblone vale € 200.
  • I premi sono dieci: €1, €10, €50, €100, €250, €500, €1.000, €10.000, €50.000 e € 200.000.

Edizione per bambiniModifica

Per due settimane venne messa in onda, una volta alla settimana, un'edizione riservata ai bambini, i quali venivano accompagnati in studio da Mike Bongiorno, ospite fisso del programma. Le regole erano uguali a quelle della prima stagione tranne che per le seguenti eccezioni:

  • Non erano previsti premi in denaro, ma otto premi materiali dai valori crescenti (PSP, Vacanza a Gardaland, videogiochi o altro);
  • Nel girone dell'acquisto, al posto dei soldi venivano utilizzati dei giochi;
  • Oltre alle carte normali, nell'edizione per i bambini se ne aggiunsero delle nuove con soggetti più infantili.

Edizione per famiglieModifica

Durante la seconda edizione, venne trasmessa una versione per le famiglie. Le regole erano le stesse, ma con alcune varianti:

  • Le famiglie che prendevano parte al gioco erano due, quindi si usava un numero di carte minore e, dopo lo svelamento di tutte le carte perdenti, veniva eliminata la famiglia che aveva la carta della gatta nera.
  • Quando una famiglia conquistava una Carta Brivido (ve n'erano due), questa non poteva passarla agli avversari e sceglieva un loro membro che, prima che venisse svelato l'effetto del Brivido, doveva subire una penitenza (che non influenzava in alcun modo lo svolgimento del gioco; alcuni esempi: indossare una parrucca, farsi falsificare la voce con un microfono, ecc.).
  • Erano previsti anche gironi in cui le due famiglie potevano svolgere trattative tra di loro (acquisti, vendite, scambi) senza alcun intervento del Mercante.
  • Il girone della piramide d'oro è stato sostituito con quello della torre d'oro: la famiglia che rimaneva in gioco dopo lo svelamento della carta della gatta nera giocava con le proprie carte. I premi, sempre in denaro, erano otto e di diverso valore da quelli dell'edizione individuale. La famiglia campione doveva abbinare ciascun carta in proprio possesso con una di quelle presenti sulla torre. Se una carta veniva associata con la sua gemella, la famiglia vinceva il premio relativo alla suddetta. Alla fine, la famiglia poteva decidere di tornare a giocare nella puntata successiva a patto che rinunciasse a tutto il montepremi vinto.
  • La fase della gatta bianca arrivava durante la fase della torre d'oro. L'offerta scritta sull'assegno del mercante veniva svelata prima che la famiglia prendesse la sua decisione.

2009, 2010 e 2012: Le repliche delle precedenti edizioni e la nuova versione YoungModifica

A partire dal 22 giugno fino al 4 settembre 2009 sia la prima che la seconda edizione vennero riproposte in replica con le migliori puntate nuovamente montate.

Dal 12 luglio al 5 novembre 2010 il programma è stato nuovamente riedito e riproposto sempre su Italia 1 con l'aggiunta, alla puntata in replica delle precedenti edizioni condotte sempre da Pino Insegno, di una mini-partita dove sono i bambini i protagonisti e vede come mercante Ainett Stephens che veste i panni della gatta bianca.

Inoltre sempre nella versione dei bambini chiamata Young sono state introdotte venti nuove carte.

A partire dall'11 giugno al 3 agosto 2012 la trasmissione è stata nuovamente replicata su Italia 1 nella fascia del tardo pomeriggio.

Le carteModifica

Canzoni per le carteModifica

CuriositàModifica

  • La carta del fico è un riferimento ai tronisti del programma televisivo italiano Uomini e donne.
  • Ogni volta che usciva fuori la carta del finocchio, attaccava il motivo musicale I Will Survive con Pino Insegno che eseguiva un breve balletto.
  • Il personaggio del mago della carta omonimo è un riferimento al noto personaggio di fantasia Harry Potter.
  • La carta del serpente presenta l'animale omonimo con le spire attorcigliate ad una mela morsa, riferimento all'Albero della conoscenza del Bene e del Male e al peccato originale.
  • Le carte della pupa e del secchione sono un riferimento al programma televisivo italiano La pupa e il secchione sempre di Italia 1.[senza fonte]
  • Il canale YouTube di questo programma ha creato altre carte che non si sono mai viste nelle puntate.

NoteModifica