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Quidditch

Sport immaginario dell'universo di Harry Potter.
Il campo di Quidditch durante una partita in Harry Potter e la pietra filosofale

Nell'universo di fantasia in cui è ambientata la serie di libri di Harry Potter, il Quidditch è uno sport magico che si pratica a cavallo di manici di scopa volanti con quattro palle. Presenta elementi in comune con sport del mondo reale come calcio, pallacanestro, polo, canoa polo e horseball.

Il Quidditch è lo sport più popolare del mondo magico. Esistono numerose squadre professionistiche di questo sport e la Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts ha una squadra per ognuna delle case (Grifondoro, Serpeverde, Corvonero e Tassorosso).

Negli ultimi anni si è diffuso in molti paesi del mondo reale uno sport ispirato al Quidditch, chiamato quidditch babbano (muggle quidditch in lingua originale), grazie alla fondazione dell'International Quidditch Association, e all'organizzazione di vari tornei tra università statunitensi.

Indice

OriginiModifica

La sua nascita risale all'XI secolo nella Palude di Queerditch ("strano fossato"), in Inghilterra.

Il Queerditch inizialmente era molto simile al rugby: i giocatori dovevano passarsi una palla di cuoio e cercare di farla passare tra due alberi che costituivano la meta avversaria, protetta da un portiere. Siccome il gioco non era molto coinvolgente e la palla cadeva spesso nel fango diventando introvabile (dato il suo colore), vennero effettuati alcuni cambiamenti:

  • la palla fu realizzata in cuoio rosso, per renderla più visibile;
  • nel XII secolo vennero introdotte due palle (Bolidi) che avevano il compito di svolazzare cercando di disarcionare i giocatori dal manico di scopa e, di conseguenza, vennero inseriti due nuovi giocatori che dovevano difendere i compagni di squadra dai Bolidi;
  • la conformazione fisica della meta fu modificata: non più una "porta" formata da una coppia di alberi, ma un "canestro" costituito da una botte fissata a un albero;

Dopo questi cambiamenti il Queerditch diventa il qwidditch. Nel XIII secolo c'era un altro sport magico che era popolare quasi quanto il qwidditch: si trattava della caccia al Golden Snidget, un piccolo uccello dorato molto veloce, che tuttavia a un certo punto fu sostituito da una piccola sfera dorata dotata di ali detta Boccino d'Oro. Un giorno un mago decise di fondere insieme i due sport: da quel momento si verificarono una serie di cambiamenti che trasformarono il Kwidditch nel Quidditch odierno:

  • nel XIII secolo nasce un nuovo giocatore che ha il compito di cercare di afferrare il Golden Snidget, la cui cattura pone fine alla partita e diventa quasi garanzia di vittoria, facendo guadagnare 150 punti alla squadra che lo prende;
  • nel XIV secolo il Kwidditch diventa il Quidditch e si espande in tutta Europa;
  • nel XVI secolo il Golden Snidget, ormai in via di estinzione, viene sostituito da una palla incantata dotata di ali (appunto il Boccino d'Oro) e vengono utilizzati dei Bolidi in metallo invece che di pietra;
  • nel XVIII secolo il Quidditch si espande oltre Europa e viene organizzata la prima Coppa del mondo;
  • nel XIX secolo le botti vengono sostituite da una struttura formata da tre anelli attraverso cui la palla deve passare.

Palude di QueerditchModifica

Circa ottocento anni fa un gruppo di maghi e streghe si ritrovavano in una grande e umida distesa ricoperta d'ortica chiamata "Palude di Queerditch" (Queerditch Marsh) per giocare un nuovo sport di loro invenzione.

Questo nuovo sport si giocava su scope volanti e includeva una grande palla di cuoio. Quindi vennero aggiunti due pezzi di roccia, incantati per far sì che buttassero giù i giocatori dalle loro scope. Tutto questo movimento venne osservato e annotato da una strega di nome Gertie Keddle, che trascrisse sul suo diario lo spettacolo a cui ebbe modo di assistere. Adesso il diario di Gertie è conservato al Museo del Quidditch a Londra.

Occorreranno ancora due secoli perché il gioco del Quidditch si evolva alla sua presente forma, ma queste sono le sue origini. Esso deve il suo nome al luogo in cui si svolse questa prima fantasmagorica partita.

 
Schema del campo di gioco

Il campoModifica

Il campo di Quidditch ha una forma ovale, è lungo circa 165 metri e largo circa 60. Al centro c'è un cerchio dove l'arbitro libera le quattro palle all'inizio della partita. Alle due estremità del campo ci sono tre anelli posti all'altezza di 15 metri circa e del diametro di 2.5 metri sostenuti da dei pali bianchi, mentre sotto i pali vi è spesso un'area di sabbia adibita ad attutire eventuali cadute del Portiere, spesso vittima di lanci di Bolidi. La superficie del campo è normalmente in erba, ma in alcuni casi può essere di sabbia o perfino di acqua.

EquipaggiamentoModifica

Le palleModifica

Nel Quidditch moderno si usano tre tipi di palle.

 
La Pluffa

La PluffaModifica

La Pluffa (Quaffle) è una palla di cuoio rosso con diametro pari a 30 centimetri, dotata di un incantesimo di adesione che permette di farla cadere il minor numero possibile di volte e stregata anche per farla cadere più velocemente, in modo da rendere più difficile afferrarla.

La Pluffa viene utilizzata dai Cacciatori di tutte e due le squadre, che se la passano e cercano di segnare i goal facendola entrare nei tre cerchi posti sui pali agli estremi del campo. Ogni goal vale 10 punti.

I BolidiModifica

 
Un Bolide

I Bolidi (Bludgers) sono delle palle stregate di pesante ferro nero dal diametro di 25,4 centimetri (10 pollici) che svolazzano da sole per il campo cercando di disarcionare i giocatori dai loro manici di scopa (di solito puntano al giocatore più vicino).

Anticamente venivano scolpiti in pietra; successivamente, dal XVI secolo in poi, si iniziò a costruirle dapprima in piombo, ritenuto però troppo morbido, ed infine in ferro. Nelle squadre ci sono due Battitori, giocatori il cui compito è allontanare i Bolidi dai propri compagni di squadra e lanciarli contro gli avversari, usando una piccola mazza.

Il Boccino d'OroModifica

Il Boccino d'Oro (The Golden Snitch) è una palla incantata dorata dal diametro di una noce e dotata di ali. Ogni squadra mette in campo un proprio giocatore, il Cercatore, il cui compito è darle la caccia e cercare di prenderla.

È molto piccola e molto veloce, al punto che a stento la si vede, e per questo motivo i Cercatori sono solitamente i giocatori più piccoli ed agili, nonché i giocatori a cui viene notificato il maggior numero di falli. La cattura del Boccino segna la fine della partita, ed alla squadra del Cercatore che è riuscito a catturarlo vengono assegnati 150 punti. La più veloce cattura di sempre è stata quella del Cercatore inglese Roderick Plumpton, che afferrò il Boccino dopo soli 3,5 secondi dall'inizio della partita.

La cattura del Boccino è l'unico evento che pone fine alle partite di Quidditch, che hanno quindi una durata potenzialmente illimitata. Si racconta di alcune partite durate settimane e talvolta anche mesi prima che il Boccino venisse preso; la partita più lunga della storia ebbe la durata di 3 mesi, e in tale occasione si fecero continue sostituzioni. Nel caso in cui, a causa di un'azione di gioco poco chiara, i due Cercatori arrivino a prendere il Boccino quasi contemporaneamente e non si comprenda quale dei due lo abbia toccato per primo, il Boccino d'Oro è dotato di una Memoria Tattile, cioè è capace di riconoscere e ricordare il tocco del giocatore che lo ha toccato per primo. I Boccini, infatti, non vengono mai toccati a mano nuda prima della cattura in campo, né dall'arbitro, che li libera insieme alle altre palle, né dai loro costruttori, che li fabbricano e li maneggiano con dei guanti.

In origine per il ruolo del Boccino non si usava una pallina, ma un animaletto volante dorato chiamato Golden Snidget. Si smise di usarlo poiché era divenuto in via d'estinzione.

L'invenzione del Boccino d'Oro è attribuita al mago Bowman Wright, di Godric's Hollow.

Le scopeModifica

Qui è riportata la tabella dei manici di scopa, dal più antico al più recente. Solitamente i manici di scopa sono molto costosi.

Scopa Data di fabbricazione Caratteristiche
Oakshaft 79 1879 Costruita in quercia dal fabbricante di scope Elias Grimstone di Portsmouth, questa scopa è nota per la sua resistenza. È adatta per il volo controvento ma non per le partite di Quidditch. Oggi la Oakshaft è una scopa da collezione di gran valore. Verrà per sempre ricordata come la scopa che ha attraversato l'oceano nella prima Traversata, effettuata da Jocunda Sykes nel 1935.
Moontrimmer 1901 Scopa molto leggera, creata da Gladys Boothby, può raggiungere altezze molto elevate restando sempre controllabile. Per un certo periodo di tempo fu la più utilizzata dalle squadre di Quidditch.
Silver Arrow n.d. Visto che Glady Boothby non riusciva a soddisfare la richiesta di Moontrimmers, la produzione della Silver Arrow fu ben accolta e rappresentò il manico di scopa precursore delle moderne scope da corsa. Capace di raggiungere velocità superiori a quelle della Oakshaft e della Moontrimmer (fino a settanta miglia all'ora con vento in coda).
Scopalinda 1 1926 Questa scopa fu ideata dai fratelli Bod, Bill e Barnady Ollerrton, che fondarono la Compagnia Scopalinda, una delle prime fabbriche di scope. Questa scopa fu subito accettata e venne utilizzata da molti giocatori di Quidditch. Oggi viene ancora fabbricata (modelli successivi: Scopalinda 2, 3, 4, 5, 7).
Comet 140 1929 Scopa concorrente della Scopalinda e alla Tornado 1. È dotata di un incantesimo frenante brevettato (modelli successivi: Comet 180, 260, 290, 1000, 2000, 3000). Il suo nome è dovuto al numero di scope testate prima della messa in commercio: 140
Tinderblast 1940 Lenta rispetto alla Comet e alla Scopalinda questa scopa è molto resistente, affidabile e silenziosa.
Swiftstick 1952 Più veloce della Tinderblast questa scopa aveva il difetto di perdere velocità in salita.
Stellafreccia 1955 La Stellafreccia venne venduta a un prezzo bassissimo. Perde velocità e altezza con l'età.
Nimbus 1000 1967 Raggiunge la velocità di 160 km/h e può compiere una rotazione su sé stessa di 360°. È molto affidabile e maneggevole (modelli successivi: Nimbus 1001, 1500, 1700, 2000, 2001, 2002).
Nimbus 2000 1991 Evoluzione della Nimbus 1000.
Nimbus 2001 1992 Evoluzione della Nimbus 2000.
Firebolt 1993 La Firebolt è la scopa più veloce del mondo. È un modello di scopa da competizione fortemente aerodinamico, con il manico in legno di frassino e la chioma composta da rametti selezionati e lavorati uno ad uno. È inoltre dotata di un incantesimo autofrenante. Questa scopa ha un'accelerazione da 0 a 250 km/h in 10 secondi.
Tornado 1995 È la principale concorrente delle varie Nimbus.

I giocatoriModifica

Ogni squadra di Quidditch è formata da 7 giocatori: 3 Cacciatori, 2 Battitori, un Portiere e un Cercatore.

I CacciatoriModifica

I Cacciatori (Chasers nella versione originale inglese) hanno il compito di prendere e passarsi la Pluffa e tentare di farla entrare negli anelli avversari. Ogni volta che la Pluffa entra dentro un anello, alla squadra che ha segnato vengono attribuiti 10 punti. Il ruolo dei Cacciatori è molto antico.

Questi giocatori devono avere braccia muscolose e una vista praticamente d'aquila. Devono inoltre stare attenti ai Bolidi che potrebbero spuntare all'improvviso, disarcionarli dalle loro scope e di conseguenza fargli perdere la Pluffa, oltre che ferirli.

I BattitoriModifica

 
Mazza da battitore

I Battitori (Beaters) sono giocatori muniti di una corta mazza di ferro che usano per svolgere il loro compito, che è quello di allontanare i Bolidi dai loro compagni di squadra. Possono colpire i Bolidi e indirizzarli in qualsiasi direzione, solitamente verso gli avversari per disarcionarli. Non è chiaro se il loro ruolo sia sempre esistito, infatti se le due grosse pietre incantate (antenate dei Bolidi) sono da considerare praticamente esistite sin dalle origini del gioco, non è chiaro se la presenza di giocatori con il ruolo di scacciarle dai propri compagni di squadra fosse subito ad esse associata.

I Battitori di solito hanno una corporatura muscolosa, anche se non sempre è così: infatti, al sesto anno, divenuto Capitano della squadra di Quidditch di Grifondoro, Harry Potter sceglie come Battitore Ritchie Coote, un ragazzo "allampanato ma dotato di buona mira", qualità fondamentale per un Battitore, ancor più del fisico massiccio.

Il PortiereModifica

Il Portiere (Keeper) è il giocatore che ha il compito di difendere i tre anelli, impedendo che i Cacciatori avversari segnino dei goal. I Portieri non escono quasi mai dall'area contenente gli anelli. Sono muniti di guanti e possono afferrare la Pluffa con qualsiasi parte del corpo.

Il ruolo di Portiere non è sempre esistito, in quanto fu introdotto solo nel XIII secolo.

Il CercatoreModifica

Il Cercatore (Seeker) è il giocatore che ha il compito di cercare e prendere il Boccino d'Oro (evento che, come già detto, pone fine alla partita). La squadra che recupera per prima il Boccino guadagna 150 punti, per questo motivo i Cercatori sono soggetti a molti falli.

Il Cercatore deve essere anche capace di volare con una mano sola, trovandosi frequentemente a dover tendere un braccio per afferrare il Boccino. Per le difficoltà connesse al recupero di una palla piccola e dotata di grande mobilità, il Cercatore deve possedere ottime capacità di volo, una vista acuta, una buona destrezza nelle picchiate e una corporatura leggera. Alcuni tra i Cercatori più conosciuti sono Harry Potter, Charlie Weasley, Cedric Diggory, Cho Chang, Draco Malfoy e Viktor Krum.

RegoleModifica

Ecco una serie di regole che un giocatore di Quidditch deve rispettare:

  • Se un giocatore esce dai confini del campo mentre la sua squadra è in possesso di Pluffa, la Pluffa va consegnata alla squadra avversaria.
  • Ogni squadra ha diritto ad un Time Out, momento di pausa che può essere richiesto una sola volta, in qualunque momento della partita. Se la partita supera le dodici ore di durata, il time out può durare fino a due ore. Solo il capitano può chiedere il time out.
  • I rigori vengono battuti da un solo Cacciatore che parte da centro campo e arriva fino all'area di rigore, da cui tira la Pluffa verso gli anelli.
  • Non si può attaccare fisicamente il Portiere se la Pluffa non è all'interno dell'area di rigore.
  • La Pluffa, durante un contrasto, può essere tolta dalle mani di un altro giocatore, ma solo senza toccargli nessun'altra parte del corpo.
  • Durante una partita non si può usare la bacchetta magica contro un avversario o un membro del pubblico.
  • La partita finisce quando uno dei due Cercatori prende il Boccino d'Oro.
  • Vince la squadra che ha realizzato più punti.

I falli conosciuti nel Quidditch sono circa settecento. Eccone alcuni:

  • Afferrare la coda della scopa di un avversario (Blagging).
  • Volare con l'intento di entrare in collisione (Blatching).
  • Incrociare un manico di scopa di un altro giocatore con il proprio (Blurting).
  • Lanciare un Bolide verso il pubblico (Bumphing).
  • Inserire una parte del corpo negli anelli per evitare che la Pluffa entri (Flacking).
  • Inserire la Pluffa negli anelli senza lanciarla (Haversacking).
  • Eccessivo uso di spinte e gomitate contro gli avversari (Cobbing).
  • Catturare il Boccino d'Oro se non si è il cercatore (Snitchchip).
  • Manomettere la Pluffa allo scopo di modificarne la traiettoria (Quafflepocking).
  • Più di un Cacciatore nell'area di punteggio (Stooging).

Il Quidditch a HogwartsModifica

Da sempre a Hogwarts viene praticato il Quidditch. Ogni anno viene disputato un torneo tra le quattro case con in palio la Coppa del Quidditch, che viene custodita per tutto l'anno successivo nell'ufficio del professore direttore della Casa vincitrice,

Il calendario stagionale di Hogwarts è così definito:

Periodo Incontro Numero Note
Prima metà di novembre Grifondoro - Serpeverde [1]
Seconda metà di novembre Tassorosso-Corvonero [1]
Seconda metà di febbraio Corvonero-Serpeverde
Prima metà di marzo Grifondoro-Tassorosso [1]
Prima metà di maggio Tassorosso-Serpeverde
Seconda metà di maggio Grifondoro-Corvonero [1]

Nel corso degli anni di Harry a Hogwarts, si segnalano diversi eventi:

  • 1991-92: Harry decide le partite contro Serpeverde (in cui afferra il Boccino coi denti rischiando di inghiottirlo) e Tassorosso (afferrando la pallina nel tempo record di 5 minuti) ma è assente con Corvonero, trovandosi in infermeria al momento dell'incontro (4 giugno 1992). Grifondoro viene sconfitto dagli avversari (peggior sconfitta del secolo), che conquistano la Coppa.
  • 1992-93: le uniche partite disputate sono le prime 2, con Grifondoro che batte Serpeverde nella prima. Tutti i restanti incontri vengono annullati per l'apertura della Camera dei Segreti e le conseguenti aggressioni ai Mezzosangue.
  • 1993-94: il calendario subisce un'inversione delle partite a causa della richiesta di Serpeverde di spostare l'incontro con Grifondoro per l'infortunio di Malfoy.[1]
  • 1994-95: il Campionato non viene disputato per la presenza del Torneo Tremaghi.
  • 1995-96: dopo la gara tra Grifondoro e Serpeverde, la Umbridge squalifica Harry e i gemelli Weasley a seguito di un litigio.
  • 1996-97: prima dell'ultima gara (Grifondoro-Corvonero) Harry, che in quell'anno è capitano della squadra di Grifondoro, viene messo in punizione da Piton per aver usato un incantesimo oscuro contro Malfoy, vedendosi costretto a dare forfait. Lo sostituisce con successo Ginny.
  • 1997-98: sotto la direzione di Piton (preside) e dei Carrow, il torneo non si disputa. Si scoprirà che il campo è andato distrutto.

NoteModifica

  1. ^ a b c d e Nel corso dell'anno scolastico 1993-94, il calendario viene modificato: Grifondoro-Tassorosso (1º); Tassorosso-Corvonero (2º); Serpeverde-Corvonero (3º); Grifondoro-Corvonero (4º); Serpeverde-Tassorosso (5º); Grifondoro-Serpeverde (6º).

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