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Rise of Nations
videogioco
Rise of Nations scene.jpg
Immagine del gioco.
PiattaformaWindows, macOS
Data di pubblicazione20 maggio 2003
GenereStrategia in tempo reale
TemaStorico
OrigineStati Uniti
SviluppoBig Huge Games
PubblicazioneMicrosoft Game Studios
Modalità di giocoSingolo giocatore
Periferiche di inputmouse e tastiera
SupportoCD-ROM
Requisiti di sistemaProcessore: 500 MHz

Rise of Nations (talvolta abbreviato in RoN) è un videogioco strategico in tempo reale sviluppato da Big Huge Games e pubblicato nel 2003 da Microsoft. Nella tradizione degli RTS storici a epoche (Age of Empires, Age of Mythology, Empire Earth), Rise of Nations rappresenta un tentativo di rinnovare il genere introducendovi una lista significativa di elementi inediti. Alcuni di questi elementi (per esempio l'introduzione dei confini o le innovazioni del sistema economico e tecnologico) sono chiaramente ispirati ai giochi strategici a turni (non a caso il progettista capo di Rise of Nations è Brian Reynolds, realizzatore anche di famosi giochi strategici a turni come Civilization II e Sid Meier's Alpha Centauri). Altri elementi di innovazione riguardano gli aspetti in "tempo reale" del gameplay, in direzione di una maggiore enfasi sulla strategia ad alto livello ("geopolitico") e una semplificazione degli aspetti tattici e microgestionali.

Molte delle caratteristiche innovative di Rise of Nations hanno influenzato RTS successivi. Empire Earth II, per esempio, presenta numerosissime analogie con questo gioco.

Descrizione generaleModifica

Rise of Nations è un RTS storico a epoche. L'arco di tempo coperto va dalla preistoria al futuro. Il giocatore può guidare le sorti di una di 18 diverse civiltà, dall'età antica all'era dell'informazione, ognuna con caratteristiche e unità speciali. La grafica utilizza un motore 2D per la visualizzazione del terreno e degli edifici, e invece un motore 3d per le unità.

A differenza di altri RTS, in Rise of Nations esiste una rappresentazione esplicita dei confini (vedi sotto) che delimitano il territorio conquistato e controllato da ogni giocatore, e precisi vincoli sulla disposizione degli edifici entro i confini, per cui la mappa tende ad apparire, abbastanza realisticamente (fatta eccezione per questioni di scala), suddivisa in nazioni entro cui si formano agglomerati urbani di diverse dimensioni. L'evoluzione di una civiltà dal punto di vista militare, civile, economico e così via è regolato da un sofisticato sistema di tecnologie che contribuisce a spostare l'enfasi dalla microgestione e dalla tattica (livelli sicuramente importanti nella serie Age of Empires) alla macrogestione e alla strategia in senso più ampio.

Le epocheModifica

  1. Età Antica
  2. Età Classica
  3. Età Medievale
  4. Età della Polvere da Sparo
  5. Età dell'Illuminismo
  6. Età Industriale
  7. Età Moderna
  8. Età dell'Informazione

Le civiltàModifica

Sono ben diciotto le civiltà con cui si può giocare a Rise of Nations:

Civiltà Potere Caratteristiche
Aztechi Sacrificio
  • Ogni Caserma costruita frutta una nuova unità di Fanteria Leggera dall'inizio, due se in Età Classica e con una ricerca militare, e tre se in Età della Polvere da Sparo e 3 ricerche militari
  • Ogni nemico ucciso frutta un bonus di 15 risorse per epoca, fino a 60 punti
  • Doppio bonus per ogni edificio saccheggiato
  • Ogni partita con gli Aztechi inizia con una ricerca militare già sbloccata
Bantu Migrazione
  • Le città costano il 75% in meno
  • Puoi costruire una città in più rispetto al limite normale, e la città bonus inizia con la prima tecnologia civica
  • Doppio limite di popolazione per tecnologia militare, fino al 25% sopra il limite massimo del gioco
  • Le unità da caserma e i cittadini sono il 25% più veloci
  • Gli aggiornamenti delle unità non richiedono ricerche militari, tranne la Cavalleria, richiedente la seconda tecnologia militare
Britannici Impero
  • Capacità commerciale 25% più alta
  • Doppi introiti dalla tassazione
  • Forti e Torri hanno 2 punti raggio aggiuntivi
  • Ogni nuovo porto frutta una nuova barca da pesca
  • Le navi si creano il 33% più velocemente
  • Gli arcieri ricevono aggiornamenti gratuiti. Ne ricevi uno dall'inizio, due se in Età Classica, e tre se in Età della Polvere da Sparo
  • Unità ed edifici AA costano il 25% in meno e si reclutano il 33% più in fretta
Cinesi Cultura
  • Studenti, cittadini, mercanti e carovane si creano all'istante
  • Le tecnologie nella Libreria costano il 20% in meno
  • Le tecnologie di erboristeria nel Granaio sono gratuite
  • Cominci con una Grande Città, e le nuove città iniziano come Grandi Città
Coreani Tradizione
  • Cominci con un Tempio, e le ricerche religiose nel Tempio sono gratuite
  • Cominci con un cittadino extra, ne ricevi 3 per la seconda città, e 5 per ogni futura città
  • Le riparazioni sono il 50% più rapide e senza penalità
  • Le tecnologie di milizia sono gratuite
  • Le torri costano il 33% in meno
Egizi Nilo
  • Limite Commerciale Cibo +10%
  • Le città possono ospitare fino a 7 fattorie anziché 5, e le fattorie generano 2 ricchezza
  • Cominci con un granaio, e le tecnologie del granaio sono gratuite
  • Le meraviglie costano il 25% in meno, si costruiscono un'epoca prima, e ogni città può ospitarne due
Francesi Comando
  • Ricevi un vagone di scorte gratuito per ogni industria d'assedio costruita
  • Ricevi un nuovo generale per ogni nuovo forte costruito
  • Le unità d'assedio sono il 50% più rapide e costano il 25% in meno
  • Cominci con una falegnameria, e i suoi aggiornamenti sono gratuiti
  • +2 cittadini per taglialegna
  • Limite Commerciale Legname +10%
Giapponesi Onore
  • Le fattorie costano il 50% in meno, e assieme ai pescatori producono il 25% in più
  • Costruisci le portaerei 33% più velocemente, e le navi sono più economiche del 10%
  • Le unità da caserme infliggono il 5% di danni in più contro gli edifici, ad ogni epoca più ogni ricerca militare
  • Le unità da caserme si reclutano il 10% più in fretta e costano il 7% in meno per ogni epoca più ogni ricerca militare
Greci Filosofia
  • Cominci con un'Università
  • Puoi costruire le università anche in epoca antica
  • Le librerie e le università si costruiscono il 50% più in fretta
  • Doppia velocità di ricerca
  • Le ricerche della libreria costano il 10% in meno
Inca Oro
  • Limite Commerciale Ricchezza +10%
  • Le miniere producono sia Metallo che Ricchezza
  • Ogni unità perduta per mano del nemico frutta il 25% di rimborso in risorse
Maya Architettura
  • Gli edifici sono il 20% più resistenti, e si costruiscono tutti il 20% più in fretta tranne le Meraviglie
  • Gli edifici che non sono Meraviglie costano tutti il 20% di legname in meno
  • Strutture come Torri e Forti tirano senza guarnigione, e con frecce o proiettili aggiuntivi
Mongoli Orda
  • Le unità a cavallo costano il 10% in meno e si creano il 20% più in fretta
  • Ricevi +1 cibo ogni due nazioni in gioco per ogni 1% del mondo controllato
  • -50% danni di logoramento per il tuo esercito
  • Le fonderie hanno tecnologie gratuite
  • Ricevi un'unità di cavalleria da tiro per ogni nuova Scuderia o Autopianta costruita, uno per ogni livello di ricerca militare, fino a 3
Nubiani Commercio
  • I mercanti raccolgono il 50% di bonus aggiuntivi dalle risorse rare
  • Puoi vedere dove si trovano tutte le risorse rare nel tuo territorio
  • Cominci il gioco con un Mercato e puoi commerciare risorse fin dall'inizio con un prezzo bonus +20/-20
  • Mercanti, carovane e mercati costano il 50% in meno e sono il 50% più resistenti
  • +1 limite massimo al numero di carovane
Romani Cesare
  • I forti costano il 25% in meno e si costruiscono il 50% più in fretta
  • Le tecnologie dei forti sono gratuiti
  • I forti estendono di 3 punti i limiti nazionali
  • La fanteria pesante si crea il 10% più in fretta e costa il 10% in meno
  • Cominci con una tecnologia militare già ricercata
  • +15% Ricchezza dalle città
  • Ogni Caserma costruita frutta una nuova unità di Fanteria Pesante dall'inizio, due se in Età Classica e con 3 ricerche militari, e tre se in Età della Polvere da Sparo e 5 ricerche militari
Russi Patria
  • I nemici subiscono il doppio danno da logoramento
  • Miglioramenti gratuiti per le ricerche sul logoramento
  • +1 bonus confini nazionali per ricerca civica
  • Cominci con una tecnologia civica già ricercata
  • +20% raccolta del Petrolio
  • La cavalleria infligge il 25% di danni in più a unità d'artiglieria e di scorte
  • Gli edifici saccheggiati non fruttano il bonus saccheggio vanno al possessore, non al distruttore
  • Le spie costano la metà
Spagnoli Scoperta
  • La mappa è già esplorata
  • Cominci con un esploratore aggiuntivo, due nelle partite di mappa svelate
  • Gli esploratori hanno abilità più rapide, e aggiornamenti gratuiti
  • Ricevi una nave da guerra pesante gratuita per ogni nuovo porto costruito fino all'età industriale
  • Ottieni 30+(26xlivello scienza) risorse invece di 20 dalle rovine
Tedeschi Industria
  • Granai, falegnamerie e fonderie sono disponibili fin da subito con le loro ricerche, che costano la metà
  • +50% bonus completamento struttura
  • +5 cibo, legname e metallo dalle città
  • -25% costi e +33% reclutamento per sottomarini e brulotti
  • +33% reclutamento per unità aeree
  • Ricevi due nuovi fighters ad ogni nuovo aeroporto costruito
Turchi Assedio
  • +3 raggio e visione per artiglieria e nave d'assedio
  • Ricevi 2 unità d'assedio per ogni nuova Industria d'assedio costruita
  • Le città si assimilano 4 volte più in fretta
  • I cittadini costano il 33% in meno
  • Le ricerche militari costano il 33% in meno e le unità d'assedio hanno aggiornamenti gratuiti

Principali innovazioniModifica

Le novità fondamentali di Rise of Nations rispetto ai precedenti RTS di ambientazione storica sono quattro: l'introduzione dei confini, il sistema economico/tecnologico, il costo variabile di unità ed edifici, e la modalità di gioco conquista del mondo.

I confiniModifica

In Rise of Nations, alcuni edifici (per esempio i centri cittadini) hanno un'area di influenza che determina i confini del territorio controllato dal giocatore. Ci sono una serie di altri fattori che incidono sui confini, tra cui alcune tecnologie che, a parità di edifici costruiti, "spingono" il confine verso l'esterno (e ovviamente possono essere controbilanciate da uguali ricerche da parte dell'avversario). È possibile costruire nuovi edifici solo all'interno dei propri confini. Inoltre, le unità militari che oltrepassano il confine penetrando nel territorio avversario subiscono un logoramento, ovvero sono soggette a un danno continuo, che può essere mitigato o annullato soltanto creando dei veicoli di rifornimenti e mettendoli al seguito delle truppe.

I confini rendono sostanzialmente più stabili i possedimenti territoriali dei giocatori, ed è proprio la loro introduzione che giustifica il titolo del gioco. Rise of Nations è effettivamente un gioco di nazioni, ciascuna delle quali ha un certo numero di città (che diventano via via più potenti man mano che si costruiscono nuovi edifici nella loro area), con una distribuzione complessiva degli edifici sulla mappa che tende a essere molto più realistica di quella della maggior parte degli altri RTS.

Alla nozione di confini (e quindi di territorio controllato da ciascun giocatore) è anche legata una delle condizioni di vittoria innovative di RoN: si può infatti vincere ottenendo (e mantenendo per un tempo minimo fissato) il controllo di una determinata percentuale della mappa.

L'albero delle tecnologieModifica

Rise of Nations presenta una gestione dell'albero delle tecnologie fortemente innovativa. La maggior parte delle tecnologie si ricercano in un unico edificio, la biblioteca, e hanno un costo in "conoscenza", che si può considerare a tutti gli effetti come una normale risorsa, raccolta in appositi edifici (le università). L'acquisizione di tecnologia ha una importanza fondamentale perché praticamente tutte le linee di sviluppo di una nazione sono vincolate da limiti superiori che dipendono dallo sviluppo tecnologico. Dipendono dall'acquisizione di tecnologie, per esempio, il limite di popolazione, il numero massimo di città che si possono creare, la quantità massima di risorse di ogni tipo che si possono raccogliere per unità di tempo, il numero massimo di linee commerciali che si possono stabilire fra le città, e così via.

Quando un giocatore arriva ad aver acquisito tutte le tecnologie possibili, diventano accessibili alcune "super-tecnologie", di costo elevatissimo, che conferiscono poteri eccezionali e quasi sempre decisivi.

Costo variabile di unità ed edificiModifica

A differenza di quanto avviene nella maggior parte degli altri RTS, in Rise of Nations la creazione di unità e la costruzione di edifici non hanno un costo fisso, ma variano in funzione del numero di unità/edifici dello stesso tipo prodotti in precedenza: producendo unità il loro costo aumenta, ma si abbassa col trascorrere del tempo.

Conquista del mondoModifica

La modalità di gioco "conquista del mondo" consente di accompagnare una civiltà in una serie di partite, ciascuna delle quali rappresenta una guerra o una battaglia nel contesto di una lotta a più ampio respiro per il controllo del mondo. Questa modalità utilizza una mappa sullo stile Risiko!; ogni singolo scontro ai confini è combattuto con una "partita" completa al "gioco base". In un certo senso, questa modalità può essere vista come un meccanismo che estende alla dimensione della "campagna" la libertà di gioco tipicamente (negli RTS) associata alle partite di tipo "schermaglia". Nell'espansione Thrones and Patriots esistono 5 campagne di conquista del mondo:

  • Alessandro Magno (si rivivono le gesta del condottiero macedone verso il dominio di Europa ed Asia);
  • Napoleone (si seguono le orme di Napoleone alla conquista dell'Europa dell'Età dell'Illuminismo);
  • La Conquista dell'America (è possibile capeggiare varie popolazioni coinvolte nella colonizzazione dell'America, come Aztechi, Pellerossa, USA, Spagnoli e così via, nella loro lotta per la sopravvivenza nel continente);
  • La Guerra Fredda (USA e URSS, tra cui il giocatore può scegliere all'inizio della campagna, si contendono il dominio del mondo);
  • Il mondo intero (si guida il proprio popolo fino alla conquista del globo, dall'antichità al futuro).

Nelle singole partite non si può avanzare di età; solo nella guerra fredda, nella conquista dell'America e nel mondo intero esiste la possibilità, dopo un numero fissato di partite effettuate, di avanzare di età.

MacrogestioneModifica

Com'è naturale attendersi da un RTS chiaramente ispirato agli strategici a turni, in RoN l'enfasi è posta chiaramente sulla macro-gestione, sia nella sfera economica che su quella militare. Fra le innovazioni più significative in questo senso si possono citare:

  1. le unità civili in attesa sono in grado di cercarsi autonomamente un compito da svolgere, senza che il giocatore debba necessariamente assegnare un compito esplicito a ciascuna di esse;
  2. le code di produzione per le unità possono essere attivate in modalità infinita; in questo caso, la creazione di una nuova unità comincia automaticamente non appena sono disponibili le risorse necessarie;
  3. sebbene le unità militari siano in linea di principio controllabili grosso modo con la stessa granularità di altri RTS (sebbene qui la singola unità sia spesso un piccolo battaglione, come per esempio anche in Il Signore degli Anelli: Battaglia per la Terra di Mezzo), il caos della battaglia è qui particolarmente fitto e le unità militari sono mosse da una discreta intelligenza artificiale, per cui è sostanzialmente inutile, per il giocatore, cercare di mantenere il controllo sul piano tattico.

Conseguenze strategicheModifica

Il costo variabile di unità ed edifici rende praticamente impossibile perseguire l'obiettivo di identificare un ordine di costruzione perfetto da applicare meccanicamente in tutte le partite; di conseguenza, il ragionamento strategico diventa predominante rispetto alla "velocità di click". È quindi molto meno probabile che una partita a RoN possa trasformarsi in una cosiddetta click-fest.

I confini rendono molto più graduale l'espansione nel mondo; insieme al logoramento, impediscono l'applicazione di tecniche di aggressione poco realistiche e tuttavia abbastanza comuni in giochi come Age of Kings, per esempio l'edificazione aggressiva nelle sue varie forme (come la costruzione di torri e caserme nel territorio di un nemico per ostacolarne l'economia). Viceversa, diventa più importante la scelta del luogo dove costruire nuove città.

InfluenzeModifica

Molte delle idee nuove introdotte da Rise of Nations sono state in seguito applicate da altri giochi. L'esempio probabilmente più evidente è Empire Earth II, che presenta un concetto analogo (non identico) di confine, di albero delle tecnologie, e anche molti elementi di macrogestione chiaramente mutuati da Rise of Nations.

Seguiti ed espansioniModifica

Nel 2004 è stata pubblicata l'espansione Thrones and Patriots, che comprende nuove nazioni, alcune nuove campagne, e un nuovo edificio (il "senato"), con un insieme di tecnologie associate.

Nel 2006 è stato pubblicato il seguito: Rise of Nations: Rise of Legends, che prevede l'uso di tre civiltà: i Vinci, molto simili agli esseri umani, gli Alin, maestri della magia con edifici in stile orientale e i Quotl, con edifici che ricordano vagamente quelli Maya.

Rise of Nations: Extended EditionModifica

Rise of Nations: Extended Edition è stato rilasciato su Steam il 4 giugno 2014. Si tratta di un'edizione comprendente sia Rise of Nations, sia la sua espansione Thrones and Patriots. Sono state apportate migliorie grafiche al gioco, è stata aggiunta la possibilità di trasmettere la propria partita su Twitch direttamente dal gioco ed è compatibile con gli Steamworks (achievement, salvataggi cloud ecc.).

CuriositàModifica

  • Il gioco ha la voce narrante come unica parlante nel gioco, voce che, nella versione italiana, è doppiata da Luca Semeraro.

Collegamenti esterniModifica

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