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Luoghi del Mondo Emerso

(Reindirizzamento da Salazar (Mondo Emerso))

Mondo EmersoModifica

Gli avvenimenti della saga si svolgono nella terra immaginaria del Mondo Emerso e, in parte minore, nelle regioni annesse. La forma del Mondo Emerso corrisponde grosso modo a quella dell'odierna Germania, ma ha una geografia interna molto più variegata, con ampie foreste e pianure che si alternano a deserti e regioni vulcaniche. A nord si affaccia sul mare, a est sul Grande Deserto, a ovest il Saar (o "Grande fiume") lo separa dalle Terre Ignote, mentre oltre le montagne che si estendono nel bordo meridionale si situano i Domini del Sud. Queste regioni sono del tutto o quasi sconosciute ai popoli del Mondo Emerso. Quest'ultimo è abitato, oltre che da umani, da una moltitudine di creature fantastiche, quali gnomi, folletti, ninfe e draghi. Il livello tecnologico e il modello sociale più diffuso si avvicinano a quelli del Medioevo.

Le Otto TerreModifica

Politicamente il Mondo Emerso è diviso nelle Otto Terre, più una nona, la "Grande Terra", che si trova al centro del continente. Ognuna è autonoma dalle altre e costituisce un regno a sé, con un proprio popolo. All'inizio della saga questo assetto appare però sovvertito dall'avvento del Tiranno.

Le Otto Terre sono:

  • Terra del Vento: nella parte occidentale, è la più piccola e povera delle Otto Terre, occupata in buona parte da una foresta impervia popolata da folletti, mentre gli abitanti (prevalentemente uomini, ma ci sono anche gnomi, formando un miscuglio variegato) risiedono in città costruite nella forma di grosse torri, sparse per la pianura; la città-torre più grande, nonché capitale, è Salazar.
  • Terra dell'Acqua: a nord-ovest, è attraversata completamente da corsi d'acqua ed è divisa in una zona boscosa, popolata dalle ninfe, e in una paludosa, in cui sorgono palafitte abitate dagli uomini; si tratta rispettivamente della Marca dei Boschi e della Marca delle Paludi, realtà autonome che, all'inizio della saga, sono però state unificate con il matrimonio tra il re umano Galla e la ninfa Astrea; la capitale è Laodamea.
  • Terra del Mare: a nord, è costituita in massima parte da una pianura costiera e da una penisola che si affaccia sul mare della Grande Terra, ma vi si trovano anche colline e alcuni boschi; popolata da uomini, conta numerose città portuali con case variopinte; ivi vengono addestrati i Cavalieri di drago blu.
  • Terra del Sole: a nord-est, è la più ricca e potente delle Otto Terre, caratterizzata da grandi città popolate prevalentemente da uomini, ma anche da numerosi altri, spesso emigrati dalle regioni confinanti; nella capitale Makrat sorge la prestigiosa Accademia dei Cavalieri di drago.
  • Terra dei Giorni: nella parte orientale del Mondo Emerso, è la patria dei mezzelfi, una razza discendente dai primi abitanti del Mondo Emerso, noti per i loro poteri magici; la capitale, Seferdi la Bianca, è a lungo stata un centro di studio, in particolare dell'astronomia.
  • Terra della Notte: a sud-est, è una regione interamente oscurata a causa di un incantesimo, col quale un mago nei tempi antichi pensava di porla al riparo da invasioni; è caratterizzata da una foresta morta e una flora del tutto particolare, dall'aspetto malsano e malaticcio, e anche la popolazione, composta prevalentemente da umani, è descritta come particolarmente pallida; la capitale è Narbet.
  • Terra del Fuoco: a sud, è caratterizzata da alte montagne e un'intensa attività vulcanica, soprattutto da parte dei massicci del Thal e dell'Hora; è popolata da gnomi, che vivono per lo più nel sottosuolo; la capitale è Assa.
  • Terra delle Rocce: sita tra la Terra del Fuoco e quella del Vento e popolata scarsamente da gnomi, questa terra è interamente montagnosa e collinare, non ha forme vegetali, fuorché un'antica foresta pietrificata; è nota per la fiorente attività mineraria, che tra l'altro produce il cristallo nero.

Mondo SommersoModifica

«Durante la guerra dei Duecento Anni, molti abitanti del Mondo Emerso, stanchi dei combattimenti, abbandonarono le loro Terre per andare a vivere in mare. L'ultimo contatto con loro risale a centocinquanta anni addietro, quando i regni congiunti della Terra dell'Acqua e del Vento tentarono d'invadere il Mondo Sommerso grazie a una mappa, ottenuta da un abitante di quel regno tornato sulla terraferma. La spedizione finì tragicamente: nessun superstite tornò a raccontare cosa accadde»

Al di là del mare, a miglia di distanza dalla costa, a nord-ovest del Mondo Emerso, si trova il Mondo Sommerso, che i suoi abitanti chiamano Zalenia. Ha un'origine più recente rispetto ai regni del Mondo Emerso ed è costituito da cittadine costruite sott'acqua (nel Grande Mare), all'interno di immense ampolle di un materiale simile al cristallo, che sono collegate fra loro da tunnel di vetro. Le case sono costruite con sabbia e massi e decorate con conchiglie dai colori cangianti. Al centro di ogni ampolla si erge verso la superficie una colonna cava, attraverso la quale proviene l'aria necessaria agli uomini di Zalenia. Gli abitanti hanno la pelle e i capelli bianchi e occhi quasi luminescenti. Il paese è nato grazie all'aiuto del popolo delle sirene e dei tritoni, che vivono sostanzialmente separati dagli uomini di Zalenia, ma può accadere che si uniscano agli umani e generino i sirenidi. La capitale di Zalenia è Zarea, ove risiede il re. Ciascun gruppo di ampolle - e quindi di centri abitati in esse contenuti - è retto da un conte, un sovrano assoluto con esercito personale, il cui compito principale è amministrare la giustizia e riscuotere tributi da versare al re. Ogni territorio governato dai conti mantiene una certa autonomia, anche perché il re generalmente si interessa poco delle singole cittadine.

Gli uomini di Zalenia sono fortemente ostili agli stranieri (che chiamano genericamente "gente di sopra"), considerandoli una minaccia per la loro pace. Secondo il Codice Nuovo di Zalenia, qualunque estraneo proveniente dalla superficie deve essere imprigionato e ucciso. Ma sussistono forti discriminazioni anche per chi, pur cittadino di Zalenia, mostri tratti somatici che ricordino in qualche modo il Mondo Emerso (ad esempio, capelli più scuri). Dal canto loro, gli abitanti del Mondo Emerso hanno perduto da oltre un secolo e mezzo ogni contatto col Mondo Sommerso, dopo una disastrosa spedizione di conquista partita dalle Terre dell'Acqua e del Vento dalla quale nessuno tornò vivo. L'accesso per il Mondo Sommerso è estremamente arduo da raggiungere ed è protetto da potenti incantesimi e da un mostro marino. Il Mondo Sommerso ha quindi assunto tratti leggendari e i più dubitano persino che esso esista ancora.

Terra del VentoModifica

La Terra del Vento è una delle otto terre situata ad ovest della Grande Terra. In essa vi hanno vissuto la maggior parte dei personaggi delle Cronache del Mondo Emerso come Nihal, Livon e Soana. Si estende in una larga prateria e steppa a nord mentre a sud e in una piccola parte a nord-ovest cresce una folta foresta abitata dai folletti come Phos. È percorsa dal Grande Fiume che sfocia nelle coste ad ovest.

La Grande ForestaModifica

La Grande Foresta è uno dei luoghi più selvaggi e incontaminati dell'intero Mondo Emerso, che separa La Terra del Vento e le sue praterie dall'immenso e imponente Grande Fiume, ovvero il Saar. Pochi sono gli esseri umani che hanno osato attraversarlo e su questo luogo la gente di Salazar e delle altre Città Torri del regno raccontano di strani esseri e di oscure presenze che si celano all'interno di essa. Qui vi è la dimora dei Folletti e, soprattutto, di Soana, la maestra di Nihal e Sennar, ed è anche stato il luogo in cui la Mezzelfo ha compiuto il suo ingresso nell'apprendistato della magia. Durante la "Guerra del Tiranno", dopo la caduta di Salazar, Le forze di Aster hanno sempre di più sfruttato la Grande Foresta, specialmente per il legname, utile per la guerra, distruggendola pezzo dopo pezzo e costringendo alla fuga i propri abitanti. In seguito al dono dell'ultima pietra a Nihal ad opera di Phos, il folletto guardiano del "Padre della Foresta" e amico del cuore della Mezzelfo, La Grande Foresta si è del tutto spenta, divenendo secca e arida.

SalazarModifica

Salazar è la capitale della Terra del Vento dove è iniziata la storia di Nihal. Salazar è una città-torre come la maggior parte delle altre città della regione. All'interno della sua immensa mole vi risiedevano circa 15.000 abitanti. Essa viene però attaccata dall'esercito del Tiranno mentre NIhal e Sennar erano in cima alla torre a godersi il panorama. Durante l'attacco molti sono stati i morti e i pochi sopravvissuti furono bruciati dai fammin. In seguito alla fine della "Guerra del Tiranno" la città venne ricostruita dai numerosi profughi del luogo, ma rimane solo un pallido ricordo di ciò che era prima del conflitto. Durante Le Guerre del Mondo Emerso Ido, che vi si reca durante la ricerca di Tarik, il figlio di Nihal e Sennar la descrive come un grandissimo agglomerato urbano, privo di mura e di torri di guardia, fatto "con quel poco che bastava per abitarvici". Nel tempo che passa dopo la fine della guerra e l'inizio delle leggende del mondo emerso e delle storie perdute, Salazar viene ricostruita completamente ritornando quella torre florida e abitata che era in passato.

Città-torreModifica

Le Città-torre sono i principali insediamenti umani della Terra del Vento, nonché una delle caratteristiche essenziali della regione. Data la presenza di sconfinate steppe erbose e la totale assenza di grandi rilievi, gli uomini decisero di edificare tali strutture non solo per poter sfruttare la luce solare per i raccolti, che li è sempre abbondante, ma soprattutto per concentrare un numero considerevole di abitanti in minor spazio. Ogni città-torre è una città-stato, con tanto di proprie coltivazioni, proprie attività e un intenso traffico commerciale con tutto il Mondo Emerso. La città-torre più importante è Salazar. Durante la "Guerra del Tiranno" le città-torri spariscono, distrutte o saccheggiate dal perfido Dola, il fratello malvagio di Ido, e dal suo inarrestabile esercito di Fammin. Anche Salazar venne completamente rasa al suolo e i suoi abitanti trucidati dentro le sue mura. Dopo la Guerra e la ricostruzione della regione, le città-torri non vennero mai più riedificate, sostituite alla fine con piccole metropoli sparse a macchia di leopardo su tutta la Terra del Vento. Nelle Storie Perdute Salazar è stata ricostruita, ritornando la città torre come nel passato delle Cronache del Mondo Emerso.

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