Shōgi

gioco da tavolo
Shogi
Shogi.jpg
Una scacchiera portatile per lo shogi, definito una variante giapponese degli scacchi
Luogo origineGiappone
Regole
N° giocatori2
Requisiti
Età5+
Preparativi1 minuto
Durata10min - 20h
AleatorietàIninfluente

Lo shōgi (将棋, 本将棋 shōgi, hon shōgi?, shōgi standard), in giapponese "gioco dei generali" fa parte della famiglia di giochi strategici da tavolo, a cui appartengono anche scacchi e xiangqi, derivanti dall'antico gioco indiano del chaturanga, del VI secolo.

Il gioco dello shogi è originario del Giappone e viene talvolta definito come scacchi giapponesi o gioco dei generali.

Regole del giocoModifica

ObiettivoModifica

Obiettivo del gioco, come negli scacchi, è lo scacco matto al re avversario, cioè quando il re è minacciato (scacco) e non può fuggire da esso. In realtà, secondo il regolamento, la vittoria è data dalla resa dell'avversario o dalla cattura del re, perciò la vittoria dovuta allo scacco matto può essere considerata tale solo dopo una resa ufficiale.

EquipaggiamentoModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Pezzi dello shōgi.

Lo Shogi si gioca in un shogiban (scacchiera), di solito fatta in legno ma oggi è possibile trovarle in plastica anche magnetiche; ha un totale di 81 caselle, tutte uguali, di solito si dice che il shogiban è di 9x9 (9 traverse per 9 colonne).

I giocatori sono Gote (bianco) 後手 e Sente (nero) 先手, a differenza degli scacchi nello Shogi chi inizia è Sente e dopo Gote.

Nello Shogi possiamo trovare un totale di 40 koma o pezzi, 20 pezzi per ogni giocatore e sono i seguenti:

  • 1 Re 玉将 chiamato in giapponese Gyoku per il re nero e Osho per il re bianco 王将 possiamo differenziarli perché il re nero ha una piccola virgola a suo fianco destro.
  • 2 Generali Oro 金将 chiamati in giapponese kin, oppure kinsho.
  • 2 Generali Argento 銀将 chiamati in giapponese gin, oppure ginsho.
  • 2 Cavalli 桂馬 chiamati in giapponese kei o keima.
  • 2 Lance 香車 chiamate in giapponese kyo o kyosha
  • 1 Alfiere 角行 chiamato in giapponese kaku o kakugyo.
  • 1 Torre 飛車 chiamata in giapponese hi o hisha.
  • 9 Pedoni 歩兵 chiamati in giapponese fu o fuhyo.
  • Troviamo anche il Shogiban o scacchiera.
  • Due Komadai (basi o tavolini su cui riporre i pezzi).

I nomi dei pezzi in inglese sono stati scelti, per la maggior parte, in base alla corrispondenza ai loro equivalenti approssimativi negli scacchi occidentali e non necessariamente in base alla traduzione dei nomi giapponesi.

Ogni pezzo ha il nome indicato sulla propria faccia sotto forma di uno o due ideogrammi giapponesi. Sul lato opposto di ogni pezzo (ad eccezione dei Generali Oro e il Re) vi sono uno o due altri caratteri, a volte di due colori (rosso e nero); questo secondo lato viene usato per indicare che il pezzo è stato promosso (lato rosso) durante il gioco. I pezzi non differiscono in base al colore, ma ogni pezzo è sagomato (a forma di punta di freccia) in modo da mostrare la sua direzione e questo determina chi ha il controllo del pezzo durante il gioco.

Molte persone non giapponesi interessate allo shogi si fanno scoraggiare a causa della presunta difficoltà di imparare i caratteri giapponesi usati per distinguere i pezzi. Ciò ha portato allo sviluppo di pezzi “occidentalizzati” (o “internazionali”), che sostituiscono i caratteri giapponesi con simboli più intuitivi. Ma i giocatori imparano presto a riconoscere gli ideogrammi, cosicché i pezzi internazionali non sono mai divenuti molto popolari. Uno dei problemi di questi pezzi occidentalizzati sarebbe che non si trovano in vendita o magari qualcuno li fa per se stesso o solo si trovano in qualche sito o programma per giocare lo Shogi, da un altro lato molti giocatori non giapponesi considerano una mancanza di rispetto questa occidentalizzazione, da un altro lato questa occidentalizzazione è utilizzata per qualche giocatore di scacchi che non si abitua ai pezzi originali dello Shogi, se parliamo di una percentuale sarebbe un 0,5% dei giocatori che utilizzano pezzi occidentalizzati, ma un 99,5% preferisce i pezzi normali.

Sistemazione iniziale dei pezziModifica

Ogni giocatore sistema tutti i propri pezzi nelle posizioni illustrate sotto, in modo che la loro direzione sia rivolta verso l'avversario. Ci sono due stili che i giocatori di Shogi utilizzano per sistemare i loro pezzi prima di una partita, questi sono OH HASHI e ITOH

  • STILE OH HASHI:

In questo stile i pezzi sono sistemati nel seguente ordine: Re, generale oro a sinistra e dopo destra, generale argento a sinistra e dopo destra, cavallo a sinistra e dopo a destra, lancia a sinistra e dopo destra, alfiere, torre, pedone nel centro, due caselle sopra il re e dopo pedone a sinistra e destra.

 
Stile oh hashi per i pezzi di shogi
  • STILE ITOH:

Qui i pezzi sono posizionati come nel stile di prima ma solo fino ai cavalli; dopo i cavalli si inizia a mettere i pedoni da sinistra verso la destra, poi lancia a sinistra e destra, alfiere e la torre.

 
Stile Itoh per i pezzi di shogi

Una volta che i giocatori hanno finito di sistemare i pezzi secondo il loro stile, i pezzi nello shogiban si vedrà così:


FurigomaModifica

Prima di ogni partita di Shogi, i giocatori decidono che inizierà o meglio dire chi sarà Sente (nero) e chi Gote (bianco), così quello che ha il livello più alto o quello che ha più esperienza prenderà 5 pedoni nella sua mano, una volta fatto questo li lancia sopra il shogiban, così come quando si fa il lancio dei dadi, dopo di che se ci sono più pedoni dal lato iniziale o non promosso (il lato nero nei pezzi di due colori), allora inizierà lui e diventerà Sente, ma se ci sono più pezzi dal lato promosso (il lato in rosso in certi pezzi) allora quello che ha lanciato i pedoni diventa Gote (bianco) e l'altro diventa Sente (nero).

Movimenti dei pezzi e cattureModifica

In questa sezione vedremo i diversi movimenti che hanno i pezzi di Shogi e secondo questo possiamo capire come prenderanno i pezzi dell’altro giocatore, anche se certi movimenti nello Shogi sono simili a quelli degli scacchi, questo non significa che si muovono dello stesso modo.

ReModifica

Il Re si può muovere come negli scacchi: di una casella in ciascuna direzione, verticalmente, orizzontalmente e diagonalmente.

Generale OroModifica

Il Generale Oro può muovere di una casella in ciascuna delle seguenti direzioni: avanti, indietro, orizzontalmente o diagonalmente in avanti (sinistra o destra). Questo pezzo non muove diagonalmente all'indietro.

Generale ArgentoModifica

Il Generale Argento può muovere di una casella in avanti o diagonalmente in ogni direzione.

CavalloModifica

Il Cavallo può muovere di due caselle in avanti e di una casella orizzontalmente (a sinistra o a destra) in un'unica mossa. Questo pezzo non può muovere all'indietro neanche ai fianchi.

Come negli scacchi, il Cavallo è l'unico pezzo che può ignorare i pezzi situati sul proprio cammino saltandoli: la casella di destinazione deve comunque essere vuota oppure occupata da un pezzo avversario (nel qual caso tale pezzo avversario viene mangiato).

LanciaModifica

La Lancia può muovere in avanti di un qualunque numero di caselle. Questo pezzo non può retrocedere.

AlfiereModifica

L'Alfiere può muovere di un qualunque numero di caselle diagonalmente in ogni direzione.

TorreModifica

La Torre può muovere di un qualunque numero di caselle in avanti, all'indietro o orizzontalmente.

PedoneModifica

Il Pedone può muovere di una casella in avanti e mangia il pezzo che sta in essa; non può retrocedere a meno che non venga promosso.

PromozioneModifica

La zona di promozione per ciascun giocatore consiste di arrivare nella zona del nemico, quando il giocatore arriva li, allora può scegliere se promuovere il pezzo o no. La promozione è indicata capovolgendo il pezzo alla fine della mossa e mostrando così i caratteri del pezzo promosso indicati sulla faccia inferiore, in certi pezzi di Shogi, il lato promosso è di coloro rosso in altri nero, questo dipende dal fabbricante, la seguente immagine ci fa vedere quale sarebbe la zona di promozione di ogni giocatore.

Adesso vedremo i pezzi promossi e loro movimenti:

  • Torre promossa (Re Drago): chiamata in giapponese ryu, mantiene suoi movimenti normali e guadagna la possibilità di muoversi una casella in diagonale sia sopra che sotto
  • Alfiere promosso (Cavallo Drago): chiamato in giapponese ryuma, mantiene suoi movimenti normali e guadagna la possibilità di muoversi una casella sotto, sopra, destra e sinistra.
  • Generale Argento promosso: chiamato in giapponese narigin. dopo la promozione si muove come il generale oro.
  • Cavallo promosso: chiamato in giapponese narikei, dopo la promozione si muove come il generale oro.
  • Lancia promossa: chiamata in giapponese narikyo, dopo la promozione si muove come il generale oro.
  • Pedone promosso: chiamato in giapponese tokin, dopo la promozione si muove come il generale oro.

Promuovere un pezzo ha l'effetto di modificare il modo in cui il pezzo si può muovere fino a quando non viene mangiato e rimosso dal shogiban. Adesso vedremo quale sono i pezzi che possono essere promossi e quale non:

  • Il Re o il Generale Oro non vengono mai promossi.
  • Il Generale Argento, il Cavallo, la Lancia ed il Pedone, quando vengono promossi, perdono i loro normali movimenti ed acquisiscono le capacità di movimento del Generale Oro.
  • l'Alfiere e la Torre, quando diventano promossi, mantengono i loro normali movimenti ed inoltre acquisiscono la possibilità di muovere di una casella in ogni direzione.

Promozione obbligatoriaModifica

Se un pedone, un cavallo oppure una lancia raggiungono l'ultima traversa, devono obbligatoriamente essere promossi, poiché non disporrebbero altrimenti di mosse legali in un turno successivo. Per lo stesso motivo un cavallo deve essere promosso anche quando raggiunge la penultima traversa.

Quando vengono catturati, i pezzi perdono il loro status di pezzi promossi.

ParacadutaggioModifica

I pezzi catturati vengono acquisiti dal giocatore che ha effettuato la cattura e che può rimetterli in gioco sotto il proprio controllo. Ad ogni turno di gioco, anziché muovere un pezzo sulla scacchiera, il giocatore può prendere un pezzo che ha catturato e rimetterlo in gioco (i pezzi catturati sono chiamati pezzi in mano), rivolto verso l'avversario. Il pezzo conta a questo punto come ogni altro pezzo controllato dal giocatore che lo ha rimesso in gioco. Questo viene chiamato paracadutare il pezzo, o semplicemente paracadutaggio.

I pezzi che vengono paracadutati nella zona di promozione non possono essere immediatamente promossi. La promozione richiede che il pezzo faccia un normale movimento in un successivo turno.

Per il paracadutaggio ci sono le seguente regole:

  • Un pedone, un cavallo oppure una lancia non possono essere paracadutati sull'ultima traversa, poiché non disporrebbero altrimenti di mosse legali in un turno successivo
  • Lo stesso motivo un cavallo non può essere paracadutato sulla penultima traversa.
  • Un pedone non può essere paracadutato su una colonna in cui vi sia un altro pedone (non promosso) controllato dallo stesso giocatore. (Un giocatore che dispone di un pedone non promosso su ciascuna colonna non può quindi effettuare alcun paracadutaggio di pedone) Questo di solito è chiamato NIFU.
  • Un pedone non può essere paracadutato di fronte al re avversario se quest'ultimo non può evitare la cattura alla mossa successiva. (In altre parole un pedone non può essere paracadutato e dare immediatamente scacco matto).

Scacco e scacco mattoModifica

Quando un giocatore effettua una mossa tale da minacciare la cattura del re avversario alla mossa successiva, si dice che con tale mossa "si dà scacco al re" ed il re minacciato è detto "sotto scacco". Se un re di un giocatore è sotto scacco e non vi sono mosse legali da parte del giocatore per sottrarre il re alla minaccia di cattura, la mossa che dà scacco viene detta scacco matto e pone termine alla partita con la vittoria del giocatore che l'ha effettuata.

Fine della partitaModifica

Di solito nello Shogi a differenza degli scacchi, il giocatore che ha vinto non dice mai scacco o scacco matto, si accetta la sconfitta, ne anche si arriva a fare lo scacco matto, di solito il giocatore che ha perso può dire Makemashita che si può tradurre come Ho perso o anche Arimasen che si può tradurre come Non ho altri movimenti.

Un giocatore che effettua una mossa illegale perde immediatamente. (Questa regola può essere interpretata meno rigidamente nel caso di partite amichevoli).

Da notare che, al contrario di quanto accade negli scacchi, non esiste situazione di stallo, infatti, la situazione in cui un giocatore sia costretto a muovere il re in una casella controllata si presenta estremamente di rado, e comunque, poiché nello shogi lo scacco matto non consiste nella vittoria vera e propria, che diviene ufficiale solo dopo le dimissioni del giocatore che lo subisce o a con la cattura del re, il giocatore che si trova in questa situazione generalmente si ritira, oppure procede muovendo il re e permettendone la cattura.

Ci sono altri due possibili modi per terminare la partita, anche se piuttosto rari: ripetizione (sennichite) e impasse (jishogi).

La partita raggiunge un'impasse quando entrambi i re sono avanzati nelle rispettive zone di promozione e nessun giocatore può sperare di raggiungere lo scacco matto o di ottenere un ulteriore guadagno di materiale. Se questo accade il vincitore viene deciso come segue: ogni torre o alfiere vale 5 punti e tutti gli altri pezzi (ad eccezione del re) valgono un punto ciascuno. Le promozioni sono ignorate ai fini del calcolo del punteggio. Se un giocatore raggiunge un punteggio minore di 24 perde la partita; se entrambi i giocatori hanno almeno 24 punti allora la partita è no contest.

Le partite no contest sono abitualmente considerate patte nei tornei tra dilettanti, ma nei tornei tra giocatori professionisti le regole richiedono di solito che la partita venga rigiocata a colori invertiti (in genere con un ridotto tempo di riflessione a disposizione dei giocatori).

HandicapModifica

Quando due giocatori di diversi livelli giocano una partita a Shogi, si può decidere di applicare un handicap al giocatore di livello più alto, per dare la possibilità al giocatore di livello più basso di poter vincere la partita. L’handicap consiste nel far rimuovere alcuni pezzi al più esperto, mentre quello col livello più basso manterrà tutti suoi pezzi.

Fra i diversi tipi di handicap abbiamo:

  • Senza lancia o kyou ochi: Si gioca senza la lancia sinistra, questo si fa quando la differenza è di due livelli.
  • Senza alfiere o kaku ochi: si fa quando la differenza è di 3 livelli.
  • Senza torre o hisha ochi: si fa quando la differenza è di 4 livelli.
  • Senza torre e lancia o hikyou ochi: qui si gioca senza la torre, lancia sinistra, si fa quando hanno una differenza di 5 livelli.
  • 2 pezzi handicap o ni mai ochi: si gioca senza alfiere e torre, si fa quando ci sono da 6 a 7 livelli di differenza.
  • 4 pezzi handicap o yon mai ochi: si gioca senza alfiere, torre e le due lance, questo si fa quando ci sono da 8 a 9 livelli di differenza.
  • 6 pezzi handicap o roku mai ochi: si fa senza alfiere, torre, 2 lance e 2 cavalli; questo handicap si fa quando ci sono da 10 a 11 livelli di differenza.

KifuModifica

Il Kifu sarebbe il registro che si fa nella partita di Shogi, qui i movimenti, promozioni, ecc. vengono registrati.

Il Kifu si fa tutto in giapponese e questo lo possiamo vedere quando i giocatori si trovano a giocare la loro partita in qualche sito internet o app, ma c'è quello che possiamo chiamare come occidentalizzazione del kifu, questo metodo usato nei testi di lingua inglese per esprimere le mosse dello shogi fu definito da Georges Hodges nel 1976. Esso deriva dalla notazione algebrica usata per gli scacchi, ma differisce da questa per numerosi aspetti. Delle persone credono che questa adattazione fatta da Hodges sia un sbaglio, per il fatto che non ha rispettato i caratteri originali, ma che ha cercato di occidentalizzare lo shogi.

Un esempio tipico è P-8f. La prima lettera rappresenta il pezzo mosso: P=pedone, L=lancia, N=cavallo (knight), S=generale argento (silver), G=generale oro (gold), B=alfiere (bishop), R=torre (rook), K=re (king). I pezzi promossi hanno un + aggiunto prima della lettera, ad esempio +P per un tokin (pedone promosso). La designazione del pezzo è seguita da un simbolo indicante il tipo di mossa: - per una mossa ordinaria, x per una cattura e * (oppure ‘) per un paracadutaggio (drop). Segue subito dopo la designazione della casa di arrivo del pezzo mosso. Questa designazione consiste di un numero che rappresenta la colonna e di una lettera minuscola che rappresenta la traversa; la casella 1a rappresenta l'angolo in alto a destra (dal punto di vista del Nero) e la casella 9i rappresenta l'angolo in basso a sinistra. Questo metodo di designazione delle caselle è basato su una convenzione giapponese, nella quale tuttavia vengono utilizzati i numerali giapponesi al posto delle lettere minuscole per indicare le traverse (per questo in alcune pubblicazioni occidentali le caselle vengono designate da una coppia di numeri).

Se una mossa consente ad un giocatore di promuovere un pezzo, allora un + è aggiunto alla fine della notazione della mossa a significare che la promozione è stata effettuata, mentre un = indica che la promozione non è stata effettuata. Per esempio Nx7c= indica che un cavallo ha effettuato una cattura in 7c senza essere promosso.

Nei casi in cui la notazione sopra descritta risulti ambigua, l'indicazione della casa di partenza è aggiunta dopo la designazione del pezzo in modo da rendere chiaro a quale pezzo ci si stia riferendo. Per esempio, nella posizione iniziale il Nero ha due generali oro che possono muovere nella casella 5h davanti al re, e questi si possono distinguere con G6i-5h (mossa del generale oro di sinistra) e G4i-5h (mossa del generale oro di destra).

Le mosse sono numerate come negli scacchi (anche se in Giappone viene in genere conteggiata come mossa ogni singola mossa del Bianco o del Nero - cioè una mossa corrisponde a quella che negli scacchi è una semi-mossa).

Per esempio l'inizio di una partita può somigliare a qualcosa del genere:

*Questa è una notazione occidentalizzata o come si utilizza anche negli scacchi (soprattutto è utilizzata per giocatori non giapponesi).

1. P-7f P-3d
2. P-7e P-3e
3. R-7h R-3b
4. G6i-5h G4a-5b

*Questa è la stessa notazione ma in giapponese.

☗7六歩 ☖3四歩
☗7五歩 ☖3五歩
☗7八飛 ☖3二飛
☗5八金左 ☖5二金左

Differenze e similitudine dello shogi e gli scacchiModifica

Possiamo dire che lo Shogi e gli scacchi sono cugini, i loro pezzi sono simili ma non uguali.

Questa è una lista dei pezzi che troviamo nello Shogi come gli scacchi:

  • SHOGI: Re, 2 generali oro, 2 generali argento, due cavalli, due lance, torre, alfiere e 9 pedoni
  • SCACCHI: Re, Donna o Regina, 2 alfieri, 2 torre, 2 cavalli e 8 pedoni.

Dobbiamo ricordare che il shogiban (scacchiera) è di 9x9 ma negli scacchi è di 8x8.

Negli scacchi possiamo trovare, di solito, pezzi di due colori distinti, bianco e nero. Nello Shogi, invece, tutti i pezzi sono uguali, tranne il re: infatti, guardando alla pedina del re possiamo distinguere quale giocatore è il nero (sente) e quale il bianco (gote), perché il re nero ha a fianco al carattere una specie di piccola virgola.

VariantiModifica

Esistono numerosi varianti dello Shogi.

  • Tori Shogi

I pezzi, in questa variante, prendono i loro nomi dagli uccelli. Infatti, il termine "Tori" vuol dire "uccello". Si gioca su un shogiban (scacchiera) di 7x7.

  • Mini Shogi

In questa variante si applicano le regole standard dello Shogi, si utilizza un shogiban di 5x5 e con meno pezzi, così il gioco diventa più veloce.

  • Sho Shogi

Molto simile allo Shogi standard, ma ha due pezzi in più che sono l'elefante ubriaco (uno per ogni giocatore) che dopo la sua promozione diventa principe, si gioca in un shogiban di 9x9.

  • Chu Shogi

Conosciuto come lo Shogi di mezzo, ha più pezzi e si gioca in un shogiban di 12x12.

  • Dai Dai Shogi

Questa variante risale al XV secolo, si gioca in un shogiban di 17x17.

  • Kyoto Shogi

Questa variante moderna è stata inventata da Tamiya Katsuya nel 1976. Si gioca in un shogiban di 5x5.

  • Yonin Shogi

In questa variante è possibile trovare 4 giocatori a lo stesso tempo, i pezzi sono quelli standard, si gioca in un shogiban di 9x9.

  • Taikyoku Shogi

Anche noto come lo "Shogi finale", questa variazione è stata introdotta nel XVI secolo. Si gioca in un shogiban di 36x36.

  • Dobutsu Shogi

Questa variante è stata fatta per i bambini ma anche adulti la giocano. Inventata dalla giocatrice professionista di Shogi, Kitao Madoka, si gioca in un shogiban di 3x4. I pezzi hanno l'immagine di animali (pulcino, giraffa, elefante, leone) e si muovono come i pezzi normali di Shogi.

Altre forme del giocoModifica

Nella città di Tendō si svolge una partita di Shogi dove le persone diventano i pezzi di Shogi e sono guidate da un giocatore che indica quale pezzo (persona) devi muoversi e verso dove.

Un'altra forma sarebbe le macchine Shogi, dove la Toyota organizza una partita di Shogi ma qui i pezzi sono le macchine prodotte dalla Toyota e hanno un pezzo di Shogi sopra che ci indica cosa è ogni macchina, le partite sono sempre guidate da due giocatori.

CastelliModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Castello (shogi).

Nello shogi possiamo trovare un sistema di difesa e attacco, questo è conosciuto come Gakoi, questi castelli permettono di difendere il re anche di attaccare, di solito molti di questi castelli hanno bisogno di 3 generali. Fra i più conosciuti e utilizzati ci sono 3 castelli:

-Yagura gakoi

-Mino gakoi

-Funa gakoi

Materiale sullo shogi (libri)Modifica

  • Shogi (Scacchi Giapponesi) 4ª edizione (2021) di Calogero A. Salomon.
  • Shogi (Japanese Chess) (2019) in inglese di Calogero A. Salomon.
  • Japanese Chess: The Game of Shogi (2011) di Trevor Leggett.
  • Comprehensive Shogi Guide in English: How to play Japanese Chess (2016) di Miles Yebisu.
  • Guide to Shogi openings: Shogi problems in Japanese and English (1983) di Aono Teruichi, tradotto da John Fairbairn
  • Better Moves for Better Shogi (1983) di Aono Teruichi, tradotto da John Fairbairn
  • Habu's Words (2000) di Habu Yoshiharu, tradotto da Takahashi Yamato e Tony Hosking

Come riconoscere i pezziModifica

Di solito molte persone fanno un po’ di fatica per riconoscere i pezzi di shogi, soprattutto i nuovi giocatori che dicono che non parlano il giapponese, nella seguente immagine vedrà i pezzi sia a uno come due caratteri, per capire meglio questo, se si guarda il pezzo che ha due caratteri, si vedrà che il primo carattere è uguale a quel pezzo che ha uno solo, per ciò possiamo capire che sarà il primo carattere a comandare e dirci quale pezzo è di preciso. Questo si vede sia quando il pezzo si trova nella sua posizione normale come nella promozione, da un altro lato gli stili di scrittura dei pezzi può essere diverso per il fatto che ci sono diversi stili di scrittura per i pezzi di shogi.

Altri progettiModifica

Collegamenti esterniModifica


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