Software commerciale: differenze tra le versioni

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== Contesto storico ==
La [[Programmazione (informatica)|programmazione]] è un investimento di tempo e lavoro comparabile alla creazione più generica di un [[Bene (economia)|bene]]. Tuttavia la riproduzione, la duplicazione e la condivisione di un ''bene [[Digitalizzazione|digitale]]'' è una questione infinitamente più semplice rispetto alla duplicazione di un singolo [[bene materiale]]. Una volta che un software è realizzato può essere successivamente copiato un numero infinito di volte, da chiunque, con costi approssimabili allo zero.<ref name="pirateria">{{Cita web | http://www.nonsiamopirati.org/manifesto.html | Manifesto | 24 marzo 2017 |data=2005 |wkautore=Renzo Davoli |autore=Renzo Davoli }}</ref> Negli albori della [[storia dell'informatica]] ciò ha reso meno praticabile la commercializzazione di un software sul [[mercato]] di massa, differentemente dall'[[hardware]]. La commercalizzazionecommercializzazione di un software avveniva per lo più indirettamente attraverso prodotti ''[[bundling]]''. Era infatti consuetudine vendere un [[computer]] con un [[sistema operativo]] pre-installato, invece che vendere solo il software. Uno dei primi mercati sotto questo aspetto fu quello delle ''[[Console (videogiochi)|console]]'' per [[videogiochi]], a partire dalla ''[[Magnavox Odyssey]]'' del 1972 e di [[Videogioco arcade|videogiochi arcade]] come ''[[Pong]]''.<ref>{{Cita web | http://gaming.wikia.com/wiki/Magnavox_Odyssey | Magnavox Odissey | 24 marzo 2017 |lingua=en |citazione=The Magnavox Odyssey holds it's place as the first home video game console }}</ref>
 
Con la nascita delle prime ''[[software house]]'' nacquero anche le prime tecniche per scoraggiare lo studio o la condivisione e replicazione di un prodotto digitale. Nel corso della storia vi furono anche casi eclatanti di difesa dei propri interessi commerciali sul software, come quando nel [[2004]] la [[Microsoft]] ottenne il [[brevetto]] negli [[Stati Uniti d'America]] per il concetto di ''[[Mouse|doppio clic]]''<ref>{{Cita web |url=http://patft1.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO1&Sect2=HITOFF&d=PALL&p=1&u=%2Fnetahtml%2FPTO%2Fsrchnum.htm&r=1&f=G&l=50&s1=6727830.PN.&OS=PN/6727830&RS=PN/6727830 |titolo=Time based hardware button for application launch |autore=Microsoft Corporation |wkautore=Microsoft |data=27 aprile 2004 |lingua=en |urlmorto=sì |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170508055850/http://patft1.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO1&Sect2=HITOFF&d=PALL&p=1&u=%2Fnetahtml%2FPTO%2Fsrchnum.htm&r=1&f=G&l=50&s1=6727830.PN.&OS=PN%2F6727830&RS=PN%2F6727830 |dataarchivio=8 maggio 2017 }}</ref>. Anche nell'ambito della commercializzazione dei file [[Multimedialità|multimediali]] si iniziò, oltre che vietare, anche ad ostacolare la duplicazione del software.<ref name="drm">{{Cita web|https://www.defectivebydesign.org/faq|DRM Frequently Asked Questions|24 marzo 2017|lingua=en}}</ref>