Modalità di gioco di Pokémon: differenze tra le versioni

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Ogni mossa appartiene a uno dei 18 [[#Tipi|tipi]], con l'efficacia dell'attacco subordinata alla debolezza o resistenza del tipo del Pokémon difensore rispetto al tipo della tecnica. È possibile verificare l'efficacia di una mossa su un determinato tipo in base alla frase che appare sullo schermo dopo la sua esecuzione: "Non ha effetto", se il danno inflitto è zero, "Non è molto efficace", se il danno viene almeno dimezzato, ed "È superefficace!", se viene almeno raddoppiato. Un Pokémon dello stesso tipo della mossa che utilizza riceve un bonus del 50% al danno inflitto, denominato con l'espressione inglese {{nihongo|''Same Type Attack Bonus''|タイプ一致ボーナス|type icchi bonus}}, più comunemente abbreviato in STAB. Le mosse posseggono un attributo {{nihongo|potenza|威力|iryoku}} che definisce il danno base della tecnica e che è compreso tra 10 e 200 per gli attacchi che provocano danni. Talvolta è possibile che un attacco generi un {{nihongo|brutto colpo|急所|kyūsho}} e che infligga quindi maggiori danni rispetto al normale. Ogni mossa offensiva, inoltre, è classificata come {{nihongo|fisica|物理技|butsuri waza}} o {{nihongo|speciale|特殊技|tokushu waza}} in base alla modalità fittizia con cui arreca danno all'avversario: gli attacchi fisici, generalmente, prevedono un contatto fisico, come pugni o morsi, mentre quelli speciali prevedono spesso un controllo degli elementi, come eruttare fiamme o manipolare il vento. Prima di ''Pokémon Diamante e Perla'', interi tipi Pokémon erano classificati come fisici o speciali, piuttosto che singoli attacchi.
 
L'efficacia di una mossa offensiva è quindi data dalle [[#Statistiche|statistiche]] di attacco e difesa (o attacco e difesa speciale) dei Pokémon in lotta, dalla potenza della mossa, da eventuali STAB, brutti colpi o bonus provocati da attacchi precedenti, abilità, strumenti o alterazioni del campo di battaglia, dal livello dell'attaccante e da debolezze e resistenze del difensore, secondo una formula matematica. Alcuni attacchi, come Ira di Drago, Movimento Sismico e Laccioerboso, non tengono conto di questa fomulaformula, ma arrecano piuttosto un danno standard o variabile in base al livello dell'attaccante o di altri attributi, come il peso del Pokémon bersaglio.
 
Ogni mossa ha una {{nihongo|precisione|命中|meichū}}, che, insieme alla precisione dell'attaccante e all'elusione del difensore, determina la probabilità di colpire il bersaglio. Mosse molto potenti, come quelle da KO in un colpo (che portano i PS dell'avversario a zero indipendentemente dalla formula del calcolo del danno) hanno in genere livelli di precisione molto bassi; tecniche con il 100% di precisione, invece, falliranno a volte a causa di modifiche nella precisione dell'attaccante o nell'elusione del difensore. Un ristretto numero di mosse colpirà sempre il bersaglio indipendentemente da questi due parametri.