Xbox: differenze tra le versioni

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Nel febbraio [[2002]], con all'attivo ormai 1,5 milioni di pezzi venduti,<ref name=xb99/><ref name="IGN-X">{{cita web|lingua = en|url=https://www.ign.com/articles/2011/11/23/the-life-and-death-of-the-original-xbox|titolo=The Life and Death of the Original Xbox (page 1)|sito=IGN|data=23 novembre 2011|accesso=25 agosto 2015|autore=Mitch Dyer}}</ref> Xbox fu resa disponibile anche in [[Giappone]] dove nonostante l'elevata pubblicità e un certo interesse, la console riuscirà a vendere solamente appena 130&nbsp;000 unità nella prima settimana.<ref name="M-Xbox"/> Paradossalmente in [[Europa]], dove il lancio avvenne più tardi, l'Xbox ebbe molto più successo che in Giappone, anche in questo caso però più circoscritto rispetto che in America, complice il fatto che il prezzo della console in [[Italia]] e in tutti i paesi della [[zona euro]] fu di ben 479€ (mentre a parità di prezzo col dollaro avrebbe dovuto essere circa 340&nbsp;€);<ref>{{cita web|url=http://www.repubblica.it/online/tecnologie_internet/consolewar/italia/italia.html?ref=search|titolo=Bill Gates va alla guerra, Xbox sbarca in Italia|sito=La Repubblica|data=14 marzo 2002|accesso=25 agosto 2015|autore=Dario Olivero}}</ref> a maggior ragione infatti poco più di un mese dopo [[Microsoft]] annunciò un calo del prezzo fissato a 299€ e Maurizio Zazzaro, responsabile di ''Xbox Italia'' affermò: «Ci siamo resi conto che il prezzo era una barriera per molte persone. Il nostro progetto strategico è rivoluzionare, attraverso la diffusione di Xbox, l'entertainment domestico».<ref>{{cita web|url=http://www.repubblica.it/online/tecnologie_internet/consolewar/taglio/taglio.html?ref=search|titolo=Sorpresa Microsoft, giù i prezzi di Xbox|sito=La Repubblica|data=18 aprile 2002|accesso=25 agosto 2015|autore=Dario Olivero}}</ref>
 
Nonostante dunque un inizio piuttosto buono, non furono pochi i problemi che la console dovette affrontare in questo periodo, a cui si aggiunse anche un problema di modelli di Xbox difettosi in [[Giappone]] che portarono a oltre 240 segnalazioni;<ref>{{cita web|url=http://www.repubblica.it/online/tecnologie_internet/consolewar/difetto/difetto.html?ref=search|titolo=Xbox scivola in Giappone, la console è difettosa|data=7 marzo 2002|accesso=25 agosto 2015|sito=La Repubblica|autore=Dario Olivero}}</ref> tuttavia il catalogo di giochi della console andava via via aumentando: ''[[Halo: Combat Evolved]]'' trainava costantemente la console, insieme a giochi di successo come ''[[The Elder Scrolls III: Morrowind]]'', ''[[Tom Clancy's Splinter Cell]]'', ''[[Dead or Alive 3]]'', ''[[Doom 3]]'', ''[[Project Gotham Racing]]'' ed anche molti altri titoli multipiattaforma che, seppur presenti su altre console, potevano dare il massimo su Xbox grazie alla sua potenza e alla sua accessibilità.<ref name=xbvgc/><ref>{{RivistaVG|pg|66|15|5|2011|titolo=Le sue rivali}}</ref> In parte, quindi, l'elevata pubblicità e la distribuzione da parte di [[Microsoft]] di oltre 2250 [[Software development kit|dev kit]] a più di 165 compagnie di sviluppatori si era rivelata, se non un successo, una mossa decisamente azzeccata.<ref name="IGN-X"/>
 
Sebbene alcuni critici del settore specularono molto sul tentativo di Microsoft di [[monopolio|monopolizzare]] il mercato delle console con la sua Xbox, la macchina non riusciva ad imporsi come sistema dominante e fin dai primi tempi [[Microsoft]] aveva dichiarato di produrre Xbox con una perdita di circa 75$ a pezzo, e di non aspettarsi utili dalle vendite prima di tre anni dal lancio, quando a quel punto la console avrebbe venduto l'almeno sperata cifra di 50 milioni di unità.<ref>{{cita web|url=http://www.repubblica.it/online/tecnologie_internet/consolewar/consolewar/consolewar.html?ref=search|titolo=La nuova sfida di Bill: essere il primo nei videogiochi|sito=La Repubblica|data=15 novembre 2001|accesso=25 agosto 2015|autore=Dario Olivero}}</ref>
 
=== Il successo di Xbox Live e gli ultimi anni ===
Allo scopo di aumentare la base installata di console il più possibile, [[Microsoft]] decise di colpire il mercato con la rivoluzione del [[gioco in rete]] su [[console (videogiochi)|console]], un obiettivo questo che fino ad allora solo il [[Sega Dreamcast]] aveva provato a rendere concreto. Una volta attivata l'infrastruttura [[Xbox Live]], Microsoft mise in vendita lo ''Starter Pack'' che comprendeva un headset ([[microfono]] con [[auricolari]]) e un abbonamento per registrarsi ed usufruire del servizio per una durata di 12 mesi, al costo di 50$,<ref>{{cita web|url=http://www.repubblica.it/online/lf_new_economy/448/448/448.html?ref=search|titolo=Microsoft Lancia Xbox Live|data=18 novembre 2002|accesso=25 agosto 2015|sito=La Repubblica}}</ref> 60&nbsp;€ per l'[[Europa]]; il servizio sarebbe partito il 15 novembre [[2002]] e tra i primi titoli disponibili con cui sperimentare l'esperienza vi sarebbero stati in esclusiva [[Unreal Championship]], [[MechAssault]], [[Blinx: The Time Sweeper]] e [[FIFA Football 2003]].<ref>{{cita web|url=http://www.repubblica.it/online/smau2002/console/console/console.html?ref=search|data=21 ottobre 2002|titolo=Si disputerà sul web la guerra delle console|sito=La Repubblica|autore=Jaime D'Alessandro|accesso=25 agosto 2015}}</ref>