Mortal Kombat 3: differenze tra le versioni

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==Novità dell'episodio==
 
*Mortal Kombat 3 rivoluziona radicalmente lo stile e il tono concettuale su cui si basavano entrambi gli episodi precedenti. Questo capitolo infatti abbandona l'atmosfera orientale e antica/mistica che avvolgeva MK1 e MK2 - in cui spiccava una fiabesca aura "senza tempo" -, per introdurre invece un nuovo stile distopico e fantascientifico dai tratti più marcatamente moderni, occidentali e oscuri/gotici. I nuovi personaggi si basano su temi come: il cibernetico o l'iper-tecnologico (tre guerrieri cyborg, Jax con braccia robotiche, Kabal combatte indossando un macchinario che stabilizza le sue funzioni vitali, Kano ha un occhio laser); il tema metropolitano e militare (Stryker è un agente di polizia di NewYork, Sonya e Jax soldati speciali), infine il tema gotico oe vagamente "horror" (Sindel, Sheeva, Motaro; l'intera storia alla base di MK3 ha, del resto, uno spunto gotico e orrorifico, essendo incentrata sulla resurrezione di una defunta regina di Outworld che permette ai demoni di S.Kahn di invadere la Terra e inscenarescatenare un'apocalisse moderna e urbana, dunque la più distopica delle prospettive). I classici guerrieri ninja sono assenti, ed il "torneo" non assomiglia più ad un torneo onorevole con codice e regole ataviche, ma è un puro sforzo collettivo per la sopravvivenza. Anche le musiche rispecchiano il cambiamento: stavolta nessuna melodia orientale o tribale accompagna il gioco, e la soundtrack di Dan Forden punta su ritmi techno o rock, con alcune punte di musica gotica (Es: i temi negli stage "Temple" o "Pit 3").
*Introduzione del pulsante "Corsa" che permette di far correre il personaggio per un periodo di tempo limitato.
*Introduzione di [[combo (videogiochi)|combo]] concatenate, che sono delle sequenze predefinite (diverse per ogni personaggio) di colpi semplici - pugni, calci ed alcune frecce direzionali - che, qualora eseguite in rapida successione e a distanza ravvicinata dall'avversario, arrecano grande danno e terminano sempre con un pugno o un calcio che spazza via il nemico, allo stesso modo di un montante o di un calcio roundhouse. Le combo possono comprendere da 3 fino anche a 7-8 colpi, ed incrementano notevolmente la rapidità (nonché il "fattore violenza") del gioco; inoltre le combo, una volta avviate, non possono essere in alcun modo interrotte (bloccate) dal giocatore che le sta subendo.