Oggetto (informatica): differenze tra le versioni

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In un linguaggio OOP ogni oggetto viene creato da una classe e l'oggetto viene definito come '''istanza''' della sua classe. Se ogni oggetto rappresenta un tipo, due oggetti della stessa classe rappresenteranno lo stesso [[tipo di dato]]. Creare un'istanza di una classe a volte viene detto '''[[istanziazione|istanziare]]''' la classe.
 
In pratica, un oggetto viene creato in base a un modello astratto chiamato classe. Una classe consiste in un blocco di istruzioni caratterizzato da un proprio nome, propri dati (gli attributi) e proprie istruzioni (metodi) per gestirli (leggerli e modificarli). Perciò, prima di definire un oggetto dovremo descrivere in astratto la sua classe e dovremo definire le variabili necessarie a contenere i suoi dati e i metodi per gestirli. In concreto l'oggetto è creato come istanza della sua classe e prende vita ricevendo da altri oggetti i valori da assegnare alle sue variabili. Giova ricordare che nella OOP ogni programma è costituito da oggetti che interagiscono tra loro (ricevendo dati da altri oggetti e trasmettendo dati ad altri oggetti).
 
Per esempio, dovendo rapresentare un cane di nome "doggy" potremo rappresentarlo come un'[[Istanza (informatica)|istanza]] di un tipo di ([[Classe (informatica)|classe]]) chiamata "Cane", che è a sua volta sarà una sottoclasse della[[Classe (informatica)]] "Animale". Nel caso di oggetto [[polimorfismo (informatica)|polimorfico]], alcuni dettagli del suo tipo possono essere ignorati selettivamente, per esempio un oggetto "cane" potrebbe essere usato da una funzione che cerca un "animale". Lo stesso vale per un oggetto di tipo "gatto", perché anche lui deriva dalla classe "animale". Mentre accediamo a un oggetto come "animale", alcuni attributi di "cane" e "gatto" restano inaccessibili, ad esempio l'attributo "coda", perché non tutti gli animali hanno una coda.