Oggetto (informatica): differenze tra le versioni
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
Etichette: Modifica da mobile Modifica da web per mobile |
Etichette: Modifica da mobile Modifica da web per mobile |
||
Riga 58:
In pratica, un oggetto viene creato in base a un modello astratto chiamato classe. Una classe consiste in un blocco di istruzioni caratterizzato da un proprio nome, propri dati (gli attributi) e proprie istruzioni (metodi) per gestirli (leggerli e modificarli). Perciò, prima di definire un oggetto dovremo descrivere in astratto la sua classe e dovremo definire le variabili necessarie a contenere i suoi dati e i metodi per gestirli. In concreto l'oggetto è creato come istanza della sua classe e prende vita ricevendo da altri oggetti i valori da assegnare alle sue variabili. Giova ricordare che nella OOP ogni programma è costituito da oggetti che interagiscono tra loro (ricevendo dati da altri oggetti e trasmettendo dati ad altri oggetti).
Per esempio, dovendo rapresentare un cane di nome "doggy" potremo rappresentarlo come un'[[Istanza (informatica)|istanza]] di un tipo di ([[Classe (informatica)|classe]]) chiamata "Cane", che
A questo punto facciamo un altro passo avanti nella comprensione del concetto di oggetto della OOP.
|