Oggetto (informatica): differenze tra le versioni

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In pratica, un oggetto viene creato in base a un modello astratto chiamato classe. Una classe consiste in un blocco di istruzioni caratterizzato da un proprio nome, propri dati (gli attributi) e proprie istruzioni (metodi) per gestirli (leggerli e modificarli). Perciò, prima di definire un oggetto dovremo descrivere in astratto la sua classe e dovremo definire le variabili necessarie a contenere i suoi dati e i metodi per gestirli. In concreto l'oggetto è creato come istanza della sua classe e prende vita ricevendo da altri oggetti i valori da assegnare alle sue variabili. Giova ricordare che nella OOP ogni programma è costituito da oggetti che interagiscono tra loro (ricevendo dati da altri oggetti e trasmettendo dati ad altri oggetti).
 
Per esempio, dovendo rapresentare un cane di nome "doggy" potremo rappresentarlo come un'[[Istanza (informatica)|istanza]] di un tipo di ([[Classe (informatica)|classe]]) chiamata "Cane", che è a sua volta sarà una sottoclasse della [[Classe (informatica)]] "Animale". Nel caso di oggetto [[polimorfismo (informatica)|polimorfico]], alcuni dettagli del suo tipo possono essere ignorati selettivamente, per esempio un oggetto della classe "Cane" potrebbe essere usato da una funzione che cerca un oggetto di tipo "Animale". Lo stesso vale per un oggetto di tipo "Gatto", perché anche lui deriva dalla classe "Animale". Mentre accediamo a un oggetto di tipo "Animale", alcuni attributi di tipo"Cane" e "Gatto" restanopotrebbero essere inaccessibili, come ad esempio l'attributo "coda", perché non tutti gli animali hanno una coda.
 
A questo punto facciamo un altro passo avanti nella comprensione del concetto di oggetto della OOP.