Illuminazione globale: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
LauBot (discussione | contributi)
m Bot: passaggio degli url da HTTP a HTTPS
FrescoBot (discussione | contributi)
m Bot: disambiguazione wikilink
Riga 11:
Gli algoritmi utilizzati per calcolare la distribuzione dell'energia luminosa tra superfici di una scena, sono strettamente correlati con le simulazioni di ''trasferimento di calore'', risolte in [[ingegneria]] con l'uso del [[metodo degli elementi finiti]].
 
Nella grafica [[Tridimensionalità|3D]] in [[sistema real-time]], il componente di ''inter-riflessione diffusa'' dell'illuminazione globale viene a volte approssimato da un termine "ambientale" nell'equazione di luce, chiamato ''luce d'ambiente'' nei [[software]] di sviluppo grafico. Nonostante questo metodo di approssimazione (noto anche come ''cheat'', imbroglio, perché non è un vero metodo di illuminazione globale) sia computazionalmente semplice, quando viene usato da solo non riproduce un effetto sufficientemente realistico. La luce d'ambiente tende ad "appiattire" le ombre nelle scene 3D, rendendo tenue il [[contrasto]]. Se usata propriamente, la luce d'ambiente può essere un modo efficiente di risparmiare potenza di calcolo.<ref>[https://www.archive.org/details/MarcC_AoI-Global_Illumination] Video che dimostra il funzionamento dell'illuminazione globale, e l'effetto prodotto su di essa dalla luce d'ambiente.</ref>
 
<div align="center">