Gamification: differenze tra le versioni
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La fidelizzazione è una dinamica che esiste già dal Settecento.<ref>Gamification & Editoria Online (http://blog.tagliaerbe.com/2011/06 gamification-editoria.html)</ref> In quel secolo, alcuni commercianti americani pensarono di regalare dei gettoni di rame ai propri clienti, in modo che,
Un ulteriore gradino di questa evoluzione fu raggiunto negli anni novanta,quando le strategie di marketing di alcuni marchi, come [[Chupa Chups]] (1992) e [[Adidas]] (1994), iniziarono a interessarsi ai videogiochi, creando delle pubblicità in scenari di giochi. Nasce così l'[[in-game advertising]].
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