Gamification: differenze tra le versioni

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La fidelizzazione è una dinamica che esiste già dal Settecento.<ref>Gamification & Editoria Online (http://blog.tagliaerbe.com/2011/06 gamification-editoria.html)</ref> In quel secolo, alcuni commercianti americani pensarono di regalare dei gettoni di rame ai propri clienti, in modo che, nedopo collazionasseroaverne raccolti in gran numero e, li potessero riscattare, ricevendo in cambio veri prodotti. I gettoni di rame erano quindi delle monete virtuali per premiare i clienti più fedeli, mediante la vincita di premi. L'utilizzo di queste monete del Settecento segna l'inizio di una evoluzione che portò a raccolte punti sempre più complesse, fino a giungere ai primi ''[[Frequent flyer|Frequent Flyer]] Program'' degli anni Ottanta, realizzati con l'aiuto di veri e propri game designer.
Un ulteriore gradino di questa evoluzione fu raggiunto negli anni novanta,quando le strategie di marketing di alcuni marchi, come [[Chupa Chups]] (1992) e [[Adidas]] (1994), iniziarono a interessarsi ai videogiochi, creando delle pubblicità in scenari di giochi. Nasce così l'[[in-game advertising]].