Videogioco: differenze tra le versioni

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Ad esempio in un dipinto, una canzone, un film, un libro o un episodio TV, il pubblico non può modificare l'esito di un episodio e quindi non può intervenire attivamente sull'opera artistica. In un buon gioco invece il giocatore modifica l'esito con ogni sua azione, poiché in un videogioco l'utente è spettatore e attore allo stesso tempo.<ref name="finegamedesign"/> D'altronde Jesper Juul nella sua opera ''A Clash between Game and Narrative'' afferma che non può esistere interattività e narrazione nello stesso tempo perché è impossibile influenzare qualcosa che è già successo.<ref>{{cita libro|autore=Jesper Juul|titolo=A Clash between Game and Narrative|editore= M.A. Thesis|data=febbraio 1999|p=4|accesso=14 aprile 2017|url=https://www.jesperjuul.net/thesis/}}</ref> Nel corso della [[Game Developers Conference]] 2010, [[Warren Spector]] ha ribadito che i videogiochi non sono dei film (“Se vuoi realizzare il tuo gioco come un film, dovresti fare film”) e che questi dovrebbero offrire al giocatore sempre una grande libertà di espressione creativa; poiché l'intervento del giocatore è una delle unicità del videogioco e i giocatori sono i veri protagonisti che dovrebbero vivere la loro personale storia.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://news.softpedia.com/news/Warren-Spector-Game-Developers-Need-to-Embrace-The-Uniqueness-of-Their-Medium-152481.shtml|titolo= Warren Spector: Game Developers Need to Embrace The Uniqueness of Their Medium|data=17 agosto 2010|accesso=14 aprile 2017}}</ref>
 
Anche Ivan Fulco, giornalista e traduttore, ha sottolineato questa peculiarità del medium affermando che i videogiochi non sono storie spaziali ma luoghi dove vivere altre vite, ovvero brandelli della nostra vita per quanto virtuale.<ref>{{cita web|url=https://www.uagna.it/videogiochi/rubriche/i-videogiochi-sono-storie-o-esperienze-da-vivere-116087|titolo= I videogiochi sono storie o esperienze da vivere?|data=4 gennaio 2013|accesso=14 aprile 2017}}</ref> Inoltre se una storia è lineare, un videogioco è l'opposto visto che è un sistema dinamico, uno spazio di possibilità.<ref name=vid00/> Nella fattispecie una partita in un gioco è un continuo divenire, tutto è in costante mutamento, basti pensare alle migliaia di video che affollano [[YouTube]] che mostrano sequenze di gameplay sempre diverse. Tutto ciò è dovuto al fatto che le possibilità offerte da un videogioco e l'interazione dell'utente con quest'ultimo garantiscono partite uniche, originali e mai uguali per ogni giocatore.<ref>{{cita web|url=http://www.aesvi.it/cms/view.php?dir_pk=505&cms_pk=62| titolo=CULTURA DEL VIDEOGIOCO, STUDI E RICERCHE|accesso=14 aprile 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170804173244/http://www.aesvi.it/cms/view.php?dir_pk=505&cms_pk=62|dataarchivio=4 agosto 2017|urlmorto=sì}}</ref>
 
In definitiva un videogioco può essere paragonato a un triangolo di possibilità, con la situazione iniziale a un vertice e le conclusioni possibili lungo il lato opposto, con una miriade (idealmente un'infinità) di percorsi tra lo stato iniziale e il risultato finale.<ref name=vid00/> Attraverso l'intervento del giocatore queste possibilità si concretizzano in una sequenza di eventi e azioni ben precisa che può essere trasformata in una storia, ovvero l'esperienza di gioco può dar vita a una storia da raccontare.<ref name=vid00/> Tra l'altro [[Apple]] ha depositato (intorno al 2010) il brevetto di una tecnologia in grado di estrapolare dati da un videogioco per creare un fumetto. L'idea di base è un'applicazione in grado di connettersi al videogioco, da cui prendere immagini, dialoghi e azioni per poi organizzarli in una struttura logica per realizzare un fumetto o anche un e-book personalizzato<ref>{{cita web|url=http://www.tomshw.it/cont/news/apple-vuole-creare-fumetti-dai-videogiochi/26595/1.html|titolo=Apple vuole creare fumetti dai videogiochi|data=16 agosto 2010|accesso=14 aprile 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140203063833/http://www.tomshw.it/cont/news/apple-vuole-creare-fumetti-dai-videogiochi/26595/1.html|dataarchivio=3 febbraio 2014|urlmorto=sì}}</ref>. Tale idea non fa altro che evidenziare la dinamicità propria dei videogiochi in cui gli eventi del gameplay dipendono dalle scelte, dalle azioni del giocatore, dall'intelligenza artificiale e dalle possibilità che vengono offerte.