Albero tecnologico: differenze tra le versioni

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Un '''albero tecnologico''' è una gerarchia presente in alcuni [[videogioco|videogiochi]] che indica l'ordine in cui il giocatore può ottenere le abilità o le unità disponibili. Può essere un ordine fisso oppure seguire un percorso ramificato, come una [[albero (grafo)|struttura ad albero]], che varia da partita a partita. Per accedere alle abilità più potenti e avanzate il giocatore deve prima ottenere quelle di livello più basso, che sono quindi dei requisiti necessari<ref name=styleguide>{{cita|Thomas 2007}}.</ref>.
{{s|Videogiochi}}
Un '''albero tecnologico''' è una gerarchia presente in alcuni [[videogioco|videogiochi]] che indica l'ordine in cui il giocatore può ottenere le abilità o le unità disponibili. Può essere un ordine fisso oppure seguire un percorso ramificato, come una [[albero (grafo)|struttura ad albero]], che varia da partita a partita. Per accedere alle abilità più potenti e avanzate il giocatore deve prima ottenere quelle di livello più basso, che sono quindi dei requisiti necessari.
 
L'albero tecnologico compare soprattutto nei [[videogioco strategico|videogiochi strategici]], sia [[videogioco strategico a turni|a turni]] sia in [[videogioco strategico in tempo reale|tempo reale]], dove le abilità consistono proprio in tecnologie possedute dalla fazione controllata dal giocatore, ottenute con la ricerca scientifica o la costruzione di strutture sempre più complesse.
Ad esempio, nei primi titoli della serie ''[[Civilization]]'', per poter costruire le fabbriche è necessaria la tecnologia dell'industrializzazione; a sua volta, per poter ricercare l'industrializzazione è necessario prima aver inventato le ferrovie e le banche.
In alcuni giochi è possibile, solo in particolari circostanze favorevoli, ottenere direttamente delle abilità avanzate saltando alcuni passi dell'albero; nel caso di ''Civilization'', ad esempio, tramite lo spionaggio delle tecnologie già possedute dagli altri giocatori<ref name=styleguide/>.
__TOC__
 
{{Immagine grande|Freeciv-2.1.8 technology tree.png|2000px|Schema dell'albero tecnologico di ''[[FreeCiv]]''}}
 
==Storia==
Un precoce esempio di albero tecnologico si trova nel [[gioco da tavolo]] ''[[Civilization (gioco da tavolo 1980)|Civilization]]'' (Hartland Trefoil, 1980). Il primo albero tecnologico vero e proprio in un videogioco viene attribuito a ''[[Sid Meier's Civilization]]'' (1991)<ref name=functioning>{{cita|Ghys 2012|''The functioning of technology trees''}}.</ref>.
 
==Vantaggi==
Gli alberi tecnologici hanno molte caratteristiche che permettono di rendere il design del gioco più interessante. Di seguito si ricordano le principali<ref name=functioning/>.
 
Anzitutto con questi meccanismi è possibile realizzare un [[albero di decisione]], per dare al giocatore diverse scelte che aumentano la profondità strategica del gioco.
Un albero molto intrecciato, ossia con sistemi di requisiti non lineari con legami multipli, è strategicamente interessante perché costringe il giocatore a pianificare bene e in anticipo il suo percorso se vuole raggiungere un certo obiettivo tecnologico.
D'altra parte, anche un albero con percorsi più diretti e lineari può essere interessante perché permette al giocatore un'elevata specializzazione. Ad esempio nel celebre ''[[Age of Empires]]'', che ha diversi rami tecnologici paralleli e indipendenti, l'obiettivo del designer Rick Goodman era dare ai giocatori la scelta di approfondire molto un ramo dell'albero, anche ignorandone completamente altri.
 
Gli alberi tecnologici formano anche un meccanismo di sblocco e rivelazione graduale delle caratteristiche del gioco. Unità, edifici, abilità, diventano disponibili un po' alla volta, e questo è utile al designer per creare una [[campagna (giochi)|campagna]], poiché ogni scenario può introdurre nuove parti dell'albero.
 
L'albero tecnologico stesso può essere un sistema di gratifica e soddisfazione per il giocatore, che ogni tanto riesce a conquistare qualcosa di nuovo, oltre a guadagnare un vantaggio pratico per prevalere sugli avversari.
 
Non ultimo, l'attraversamento dell'albero dà struttura a una specie di storia, anche all'interno di un singolo [[livello (videogiochi)|livello]] o in una [[schermaglia (videogiochi)|schermaglia]].
L'albero può essere uno strumento narrativo, da tre punti di vista (dal generale al particolare):
*Nei giochi storici, crea un'evoluzione complessiva parallela (o [[ucronia|alternativa]]) a quella della storia del mondo reale, quindi riconoscibile dal giocatore.
*Supporta la tipica struttura composta da un inizio umile, uno sviluppo pieno di eventi e scelte, e una conclusione di grande potenza.
*Crea molti obiettivi di breve termine e quindi coinvolgimento per il giocatore.
 
== Note ==
<references />
 
==Bibliografia==
*{{cita libro|autore=David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg|titolo=The videogame style guide and reference manual|anno=2007|editore=Power Play Publishing|ISBN=978-1-4303-1305-2|url=http://www.gamestyleguide.com/VideoGameStyleGuideeBook.pdf|pagine=62|lingua=inglese|accesso=20 aprile 2011|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20110711072136/http://www.gamestyleguide.com/VideoGameStyleGuideeBook.pdf|dataarchiviourlmorto=11 luglio 2011no|urlmortocid=Thomas 2007}}
*{{Cita testo|lingua=en|autore=Tuur Ghys|titolo=Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games|url=http://gamestudies.org/1201/articles/tuur_ghys|rivista=Game Studies|volume=12|numero=1|data=settembre 2012|issn=1604-7982|cid=Ghys 2012}}
 
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