Cartuccia (informatica): differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
Nessun oggetto della modifica
Riga 1:
[[File:GameComLightsOutCart.jpg|thumb|Una cartuccia per la [[console (videogiochi)|console]] [[Game.com]]]]
 
Una '''cartuccia''' (in [[lingua inglese|inglese]] anche '''ROM cartridge''' o semplicemente '''''cartridge''''') è un [[supporto di memoria]] rimovibile alloggiato su una [[scheda elettronica]] collegabile mediante un [[Connettore elettrico|connettore]] ada un sistema. In [[elettronica]] può essere utilizzata per programmare il funzionamento di diversi apparecchi, in [[informatica]] per distribuire contenuti [[software]] o aggiungere memoria [[RAM]].
 
L'abitudine di distribuire il [[software]] su una cartuccia contenente [[memoria non volatile]] (generalmente di tipo [[Read-only memory|ROM]]) si diffuse tra i primi [[home computer]] nonché tra le [[Console (videogiochi)|console]], nei quali era presente una speciale [[Porta (informatica)|porta di espansione]] che permetteva l'inserimento di tali supporti, fino alla diffusione dei [[disco ottico|dischi ottici]], che portò al progressivo abbandono delle cartucce.
Riga 8:
[[File:Festival du jeu video 20080926 020.jpg|thumb|L'[[Atari 2600]] con una cartuccia inserita nell'apposita porta.]]
 
Questo metodo di memorizzazione del software fu adottato inizialmente dai costruttori delle prime console domestiche degli [[anni 1970|anni settanta]] per distribuire i giochi per i loro sistemi e divenne negli [[anni 1980|anni ottanta]] molto comune grazie alla diffusione di popolari console quali l'[[Atari 2600]] ede il [[Nintendo Entertainment System]]. L'uso delle cartucce è rimasto preponderante per le console da tavolo fino alla [[quarta generazione delle console|quarta generazione]], e ha continuato ulteriormente per le [[console portatile|console portatili]].
 
Nonostante tra gli [[home computer]] ada [[8 bit]] quali i [[Commodore]], gli [[famiglia Atari 8-bit|Atari]], i [[Sinclair Research|Sinclair]] e gli [[Standard MSX|MSX]] il supporto prevalentemente utilizzato fosse la più comune [[musicassetta|cassetta a nastro]] seguita dal [[floppy disk]], l'uso di distribuire software su cartuccia fu adottato anche su questi sistemi, sui quali era presente una speciale porta di espansione.

Esse rimasero in uso per molto tempo fino alla diffusione di massa, nei primi [[anni 1990|anni novanta]], dei dischi ottici e dei [[CD-ROM]], che le surclassarono per capacità di memorizzazione, praticità e costo di produzione. A partire dagli [[anni 2000]] sono utilizzate esclusivamente per alcune [[console portatili]] come il [[Nintendo 3DS]] e la [[PlayStation Vita]], o ibride, come il [[Nintendo Switch]].
 
== Descrizione ==
L'uso di una cartuccia come supporto di memorizzazione è un metodo per aggiungere funzionalità o contenuti extra ada un sistema: ad esempio, una cartuccia può contenere un [[videogioco]] per una console domestica oppure un [[programma (informatica)|programma]] per un [[computer]]. In alcuni casi il progetto del computer prevedeva la possibilità di accedere tramite quella porta sia al [[Bus (informatica)#Bus indirizzi|bus indirizzi]] che al [[Bus (informatica)#Bus dati per tutti i tipi|bus dati]]: la ROM della cartuccia venivaviene mappata direttamente nello spazio di indirizzi della [[CPU]], di modo che questa potessepossa accedere direttamente alle informazioni in esse contenute. Sfruttando questo comportamento, venivano prodotte anche delle "[[Memoria (informatica)|espansioni di memoria]]", ossia cartucce che contenevanocontengono della [[RAM]] che erano usate per aumentare la dotazione di memoria del computer su cui venivano installate.
 
=== Caratteristiche aggiuntive ===
[[File:PokemonSilverBoard.jpg|thumb|Interno della cartuccia del gioco [[Pokémon Oro e Argento|Pokémon Argento]] per il [[Game Boy Color]]: si nota la batteria a bottone che alimenta la memoria RAM per il salvataggio delle partite.]]
 
Le cartucce permettevanopermettono di includere espansioni di memoria o altro hardware: esempi di ciò sono il chip [[Super FX]] nelle cartucce di alcuni giochi per il [[Super Nintendo Entertainment System]], o i moduli per la voce e gli scacchi nelle cartucce per la [[Magnavox Odyssey²]]. Alcune cartucce contenevanocontengono delle batterie interne usate per alcuni compiti quali il salvataggio delle partite. Il primo gioco ada essere dotato di questa caratteristica fu ''[[The Legend of Zelda]]'' per il [[Nintendo Entertainment System]]: essa contenevacontiene una memoria [[RAM]] per i dati alimentata da una batteria tampone.<ref name=zelda>{{Cita web|url=http://www.edge-online.com/features/old-game-cartridge-batteries-are-running-out-heres-how-to-keep-them-alive/|titolo = Old game cartridge batteries are running out – here’s how to keep them alive|accesso = 28 settembre 2014|data = 7 aprile 2014|editore = Edge-online.com}}</ref>
 
Grazie a questa innovazione anche l'industria dei giochi poté cominciare a rilasciarepubblicare titoli per console che offrissero all'utente una trama più articolata ede una giocabilità più lunga rispetto ai precedenti titoli in cui una partita si esauriva in pochi minuti.<ref>{{Cita web|url = http://www.denofgeek.com/games/zelda/21226/the-innovations-of-the-zelda-franchise|titolo = The innovations of the Zelda franchise|data = 17 novembre 2011|accesso = 28 settembre 2014|editore = Den Of Geek|urlarchivio = https://web.archive.org/web/20150205042424/http://www.denofgeek.com/games/zelda/21226/the-innovations-of-the-zelda-franchise|dataarchivio = 5 febbraio 2015|urlmorto = sì}}</ref> La capacità della batteria era tale che i dati erano preservati per anni. Se però la batteria si esauriva o si guastava, tutti i dati memorizzati erano persi: era generalmente possibile continuare a giocare ma la cartuccia non era più in grado di conservare le partite.<ref>{{Cita web|url=http://www.pokemasters.net/forums/showthread.php?t=15464|titolo=Can your Pokemon game still hold a save?|accesso=13 gennaio 2011|editore=Pokemasters}}</ref> Altre cartucce contenevano un [[Real-time clock|orologio in tempo reale]]: [[Nintendo]] ad esempio lo introdusse nelle cartucce della seconda generazione dei giochi [[Pokémon]] per creare degli eventi legati allo scorrere del tempo, come ad esempio la crescita dei frutti sugli alberi o le prove giornaliere che cambiavano ogni 24 ore.<ref name=zelda/>
 
=== Utilizzo ===
Line 28 ⟶ 30:
Sono state utilizzate in vari sistemi:
 
* Console per videogiochi: ad esempio sistemi [[Atari]], [[Nintendo Entertainment System|NES]], [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]], [[Nintendo 64]], serie [[Game Boy]], [[Sega Mega Drive|Sega Genesis/Mega Drive]], [[Game Gear]], [[Neo Geo|SNK Neo Geo]]. Il primo sistema basato su cartucce fu il [[Fairchild Channel F]].<ref>{{Cita web|url=http://www.cedmagic.com/history/fairchild-channel-f.html|titolo=1976: Fairchild Channel F - Il primo sistema di gioco a cartucce ROM|editore=CED Magic|accesso=11 gennaio 2011}}</ref>
* PCHome/personal computer: ad esempio sistemi [[famiglia Atari 8-bit|Atari ad 8 bit]], [[IBM PCjr]],<ref>{{Cita pubblicazione|cognome=Hoffmann|nome=Thomas V.|data=03/1984|titolo=IBM PCjr.|rivista=Creative Computing|volume=10|numero=3|p=74|url=http://www.atarimagazines.com/creative/v10n3/74_IBM_PCjr.php}}</ref> computer [[Commodore International|Commodore]],<ref>{{Cita web|url=http://www.islandnet.com/~KPOLSSON/c64hist/|titolo=Chronology of the Commodore 64 Computer|cognome=Pollson|nome=Ken|data=30 ottobre 2008|accesso=11 gennaio 2011|urlmorto=sì|urlarchivio=https://www.webcitation.org/5msXXnlDJ?url=http://www.islandnet.com/~kpolsson/c64hist/|dataarchivio=18 gennaio 2010}}</ref> computer [[Sinclair Research|Sinclair]], computer [[MSX]].
 
Computer famosi che usavano le cartucce come supporto in aggiunta alle cassette con nastro magnetico e/o ai floppy furono i [[Commodore VIC-20]]/, [[Commodore 64]]/ ([[cartucce per Commodore 64]]), [[Commodore 16|C16]], gli [[famiglia Atari 8-bit|Atari 400/800/XL/XE]], il [[Texas Instruments]] [[TI-99/4A]] (dove si chiamarono ''Solid State Command Modules'' e non erano mappate direttamente sul bus di sistema), l'[[IBM PCjr]] (su cui le cartucce furono mappate nello spazio del [[BIOS]]), i computer [[standard MSX|MSX]], gli home computer [[Sinclair Research|SinclariSinclair]] [[Sinclair ZX80|ZX80]]/, [[Sinclair ZX81|ZX81]]/ e [[Sinclair ZX Spectrum|Spectrum]] ede altri. Dalla fine degli [[anni 1970|anni settanta]] alla metà degli [[anni 19801990|anni ottantanovanta]] la maggior parte delle console domestiche fu basatobasata sulle cartucce. Quando la tecnologia dei dischi ottici cominciò a diffondersi come principale supporto di memorizzazione molti produttori di hardware iniziarono ad abbandonare le cartucce in favore dei [[compact disc]] (CD), dato che i [[CD-ROM]] erano più economici da produrre e potevano contenere molte più informazioni.
 
La [[Nintendo]] fu l'ultimo produttore di console domestiche a passare ai dischi ottici: la sua console [[Nintendo 64]] del [[1996]] adottò ancora le cartucce come supporto per i propri giochi. Nonostante la questione economica (una ROM costa più di un CD) ede i problemi legati alla capienza (un CD può contenere molti più dati), Nintendo ottenne comunque dei vantaggi nell'uso di tale supporto: ridusse la possibilità di copiare illegalmente i suoi giochi (copiare una ROM non è alla portata di tutti) ede i tempi di caricamento degli stessi erano minimi. Nel [[2001]], con la presentazione del [[Nintendo GameCube|GameCube]], anche Nintendo passò ai dischi ottici<ref name="das">{{Cita web|url=http://www.dasreviews.com/das-editorials/will-cartridges-come-back-is-disc-media-dead/|titolo=Will cartridges come back? Is disc media dead?|accesso=13 gennaio 2011|editore=Das Reviews|data=5 maggio 2010}}</ref>, tornando alle cartucce nel [[2017]] con lo [[Nintendo Switch|Switch]].
 
La capacità delle cartucce fu spesso riportata in modo ambiguo, citando sovente la capacità della ROM in "mega", senza specificare se si trattava di [[megabit]] o [[megabyte]]. Nonostante tale pratica sia col tempo scomparsa, le cartucce sono alle volte ancora indicate con la dicitura in megabit per far sembrare, a chi non conosce la differenza fra bit e byte, che il dispositivo abbia una generosa capienza: ad esempio, 512 megabit al posto di 64 megabyte.