Druido (Dungeons & Dragons): differenze tra le versioni
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==Evoluzione==
*'''OD&D''' <ref name=''1''>[[Gary Gygax|Gygax, E. Gary]]; Kuntz, Rob ([[1976]]). ''Supplement I - Greyhawk''. [[TSR]].</ref> <ref name=''2''>Gygax, E. Gary; Blume, Brian (1976). ''Supplement III - Eldritch Wizardry''. TSR.</ref>: il Druido è introdotto per la prima volta come [[Glossario dei giochi di ruolo#Personaggio non
*'''AD&D1ed''' <ref name=''3''>Gygax, E. Gary ([[1978]]). ''Player's Handbook''. TSR. ISBN 0935696016</ref>: è presente come sottoclasse del Chierico, ma, oltre a poter essere di razza umana, può essere anche di razza [[Mezzelfo (Dungeons & Dragons)|mezzelfica]]. Con l'introduzione dei nove allineamenti, quello obbligatorio è Neutrale (vero). Rispetto ad ''OD&D'', uno dei requisiti di accesso è leggermente aumentato, poiché il punteggio minimodi Carisma richiesto è 15; la lista delle armi utilizzabili è modificata eliminando il falcetto e aggiungendo [[martello]], dardi, randello e bastone. Le capacità speciali sono rimaste invariate, anche se ora il Druido può muoversi attraverso la fitta vegetazione anche senza lasciare tracce; il bonus ai TS è stato allargato anche agli attacchi che causano danni da [[elettricità]]. Dato che è stato inserito un livello in più prima di poter accedere al titolo di ''Druido'', il livello massimo raggiungibile è il 14°. La società druidica è così costituita:
**12° livello -> 9 ''Druidi''
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**''Druido/Mago''
**''Guerriero/Mago/Druido''
*'''D&D3.0''' <ref name=''6''>Tweet, Jonathan; [[Monte Cook (persona)|Cook, Monte]]; Williams, Skip ([[2002]]). ''Manuale del Giocatore''. [[Twenty Five Edition]]. ISBN 8882880281</ref>: oltre che l'allineamento Neutrale sono consentiti anche quelli parzialmente neutrali. Il Druido è competente nell'uso dello scudo e delle armature leggere e medie, ma la limitazione per le parti metalliche rimane. Le armi in cui ha competenza sono: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia (corta, mezza e lunga), pugnale, randello e scimitarra; queste sono le sole che può utilizzare senza subire una temporanea perdita delle proprie capacità speciali. Gli incantesimi divini che può lanciare devono essere scelti da una lista apposita. Fra i privilegi di classe viene aggiunto il compagno animale. La società druidica rimane solo concettualmente, senza più imposizioni. Il ''Gerofante'' è una [[Glossario dei giochi di ruolo#Classe di
*'''D&D3.5''' <ref name=''7''>Tweet, Jonathan; Cook, Monte; Williams, Skip ([[2003]]). ''Manuale del Giocatore''. Twenty Five Edition. ISBN 8882880672</ref>: può lanciare incantesimi spontaneamente similmente al chierico, ma gli quelli consentiti sono di evocazione naturale. Fra i privilegi di classe viene aggiunto ''Empatia Selvatica'' (prima era l'[[Glossario dei giochi di ruolo#Abilità|abilità]] ''Empatia Animale''), cioè la capacità di un druido di influenzare il comportamento di un animale. Il privilegio di classe ''Senso della natura'' è cambiato: prima aveva la conoscenza di animali, piante e bontà dell'acqua, ora ha un bonus alle [[Glossario dei giochi di ruolo#Prova di abilità|prove di abilità]] di ''Conoscenza (natura)'' e ''Sopravvivenza''. Il privilegio di classe "compagno animale" viene modificato (solo un animale, che si potenzia secondo il livello del druido), viene tolta la limitazione per l'utilizzo di armi.
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