Illuminazione globale: differenze tra le versioni

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Radiosity, [[ray tracing]], [[beam tracing]], [[cone tracing]], [[path tracing]], [[metropolis light transport]], [[ambient occlusion]], e [[photon mapping]] sono esempi di algoritmi usati nel campo dell'illuminazione globale; alcuni possono essere combinati tra loro per ottenere risultati più rapidi, ma comunque accurati.
 
Questi algoritmi modellano l<nowiki>'</nowiki>''inter-riflessione diffusa'', una parte molto importante dell'illuminazione globale. Buona parte di questi (esclusa la radiosity) modellano anche la [[riflessione speculare]], il che li rende più precisi nella risoluzione dell' equazione di luce e fornisce un effetto più realistico alla scena.
 
Gli algoritmi utilizzati per calcolare la distribuzione dell'energia luminosa tra superfici di una scena, sono strettamente correlati con le simulazioni di ''trasferimento di calore'', risolte in [[ingegneria]] con l'uso del [[metodo degli elementi finiti]].
 
Nella grafica [[Tridimensionalità|3D]] in [[real-time]], il componente di ''inter-riflessione diffusa'' dell'illuminazione globale viene a volte approssimato da un termine "ambientale" nell'equazione di luce, chiamato ''luce d'ambiente'' nei [[software]] di sviluppo grafico. Nonostante questo metodo di approssimazione (noto anche come ''cheat'', imbroglio, perché non è un vero metodo di illuminazione globale) sia computazionalmente semplice, quando viene usato da solo non riproduce un effetto sufficientemente realistico. La luce d'ambiente tende ad "appiattire" le ombre nelle scene 3D, rendendo tenue il [[contrasto]]. Se usata propriamente, la luce d'ambiente può essere un modo efficiente di risparmiare potenza di calcolo. <ref>[http://www.archive.org/details/MarcC_AoI-Global_Illumination] Video che dimostra il funzionamento dell'illuminazione globale, e l'effetto prodotto su di essa dalla luce d'ambiente.</ref>
 
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* [http://www.mentalimages.com/ Mental Images] - Creatori di MentalRay. Questo renderer è usato in vari pacchetti, tra cui [[Softimage XSI]], [[Maya (software)|Maya]] e [[3D Studio Max]].
* [http://www.nirenstein.com/e107/page.php?11 SSRT] - Codice sorgente [[C++]] per un path racer basato sul [[Metodo Monte Carlo]]
 
 
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