CrossFire (marchio): differenze tra le versioni

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== Modalità di rendering ==
* '''SuperTiling''': Modalità standard. Divide lo schermo in una scacchiera e i riquadri vengono renderizzati da ciascuna delle due schede (paragonando lo schermo a una scacchiera, una scheda renderizza i riquadri neri, l'altra quelli bianchi). Il SuperTiling supporta tutte le applicazioni Direct3D, ma non le OpenGL. È la modalità che offre il guadagno prestazionale minore , per il fatto che la computazione della geometria della scena non può essere divisa tra le due schede. Inoltre questa modalità funziona solo con schede aventi lo stesso numero di [[Pipeline grafica|pipeline]].
* '''Scissor''': anche conosciuto con il nome di ''Split Frame Rendering'' (SFR), utilizzato nello SLI di nVidia, divide lo schermo in due rettangoli orizzontali. È la modalità predefinita per le applicazioni OpenGL. Le prestazioni però sono analoghe a quelle del SuperTiling , anche se in teoria il primo dovrebbe essere migliore in quanto vi è una maggiore probabilità che i calcoli siano equamente distribuiti tra le due schede. Con la modalità ''Scissor'' il sistema deve calcolare il punto di divisione per bilanciare il carico tra le GPU.
* '''Alternate Frame Rendering''' ('''AFR'''): una scheda renderizza i [[frame]] pari, l'altra quelli dispari. Questa modalità esibisce le prestazioni migliori, ma è incompatibile con i giochi che utilizzano funzioni render-to-texture, in quanto una scheda non ha accesso alla memoria texture dell'altra. Come nVidia, ATi utilizza nei driver dei profili per abilitare l'AFR nei giochi compatibili, ma non permette l'impostazione manuale per i giochi OpenGL.
* '''CrossFire Super AA''': questa modalità non è studiata per incrementare il [[framerate]], ma migliora la qualità delle scene utilizzando il ''Super AA'' (Super [[Antialiasing]]), che è in grado di raddoppiare il fattore di antialiasing (es. 4x, 8x, 12x) senza alcun calo nel framerate.