Cinema digitale: differenze tra le versioni

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Con '''cinema digitale''', o '''D-Cinema''' (contrazione di Digital Cinema)<ref>[http://www.texasbusiness.com/plano-cinema-firm-to-open-theater-with-digital-projection-self-serve-snacks-cms-2820 Texas Business]</ref>, ci si riferisce all’uso nel cinema della tecnologia [[elettronica]] [[digitale (informatica)|digitale]] per la [[distribuzione cinematografica|distribuzione]] e quindi la [[proiettore cinematografico|proiezione]]. I film che utilizzano questo metodo non si servono della classica pellicola di poliestere per registrare il flusso audiovisivo, bensì si servono di [[cinepresa|cineprese]] che codificano il segnale audiovisivo analogico in un insieme discreto di dati ([[digitalizzazione]]).
 
Il cinema digitale utilizza per la realizzazione del film o una telecamera o un computer. Esso si realizza sia con telecamere che codificano il segnale audiovisivo analogico in un insieme discreto di dati e in questo caso il film è del tutto registrato e montato in digitale; sia attraverso una serie di tecnologie digitali, applicate durante la fase di post produzione del film girato su pellicola.
Il cinema digitale descrive l'utilizzo di filmati attraverso una rappresentazione in alta qualità dei dati e la registrazione e archiviazione su supporto digitale permette di migliorare tutto il processo di post-produzione come il montaggio, la riproduzione e la distribuzione. Tuttavia, anche se un film viene interamente registrato e montato in digitale, spesso necessita una riconversione su pellicola analogica per permettere di essere proiettato nelle sale cinematografiche che ancora utilizzano il proiettore. Nell'accezione di "cinema digitale" può rientrare anche quel film che, girato su pellicola, impiega una gran quantità di tecnologie digitali, sia durante le riprese ( [[motion capture]]) sia in post-produzione ([[effetti speciali digitali]], ecc.).
 
==''Nozioni tecniche: il digitale nel cinema''==
Negli ultimi dieci anni una generica definizione di "cinema digitale" è stata spesso applicata al cinema di animazione. In questo senso le principali correnti artistiche del cinema digitale possono considerarsi due, quelle di scuola asiatica (a partire da [[Hayao Miyazaki]]) e quella statunitense figlia soprattutto delle tecnologie [[Dreamworks]] e [[Pixar Animation Studios|Pixar]].
 
Il termine digitale, dall'inglese digit "cifra", significa letteralmente numerico, infatti esso è riferito alla rappresentazione di informazioni che risultano da cifre o simboli discreti, che possono assumere un numero definito di stati.
==Nozioni tecniche; telecamera digitale e macchina da presa cinematografica==
Le informazioni codificate secondo cifre binarie sono elaborate dai computer .
Le immagini o i suoni o un video possono essere digitalizzati in modo tale che, attraverso uno scanner, linee e colori divengono combinazioni di zero e uno.
 
La codifica binaria, il bit, riguarda qualunque tipo di informazione: numeri, testo, immagini, suoni, video.
La telecamera digitale può essere considerata un miglioramento della macchina fotografica digitale.
È possibile infatti registrare una sequenza di fotogrammi con lo stesso sistema con cui viene scattata una foto: la luce entra nella camera attraverso l'obiettivo e colpisce la superficie sensibile alla luce di un sensore allo stato solido, composto in genere dal silicio, il [[CCD]]. Nelle telecamere ad alta qualità ci sono tre sensori [[CCD]] per ogni colore primario [[RGB]].
 
Il digitale ha coinvolto anche il mondo del cinema: alla pellicola di poliestere per registrare il flusso audiovisivo si è sostituita la telecamera digitale o direttamente il computer
La macchina da presa cinematografica è un apparecchio ottico - meccanico munito di un obiettivo.
Per mezzo delle sue lenti entra la luce che penetra attraverso il diaframma e giunge all'[[otturatore (fotografia)|otturatore]] che si apre e si chiude, impressionando una pellicola simile a quella fotografica.
Il rullo di pellicola sarà in seguito sviluppato e convertito in positivo.
Dopo il montaggio e numerosi trattamenti, il rullo della pellicola viene riprodotto in uno specifico numero di copie pronte per essere proiettate nelle sale cinematografiche.
 
==''Storia del cinema digitale''==
 
===Dal 1900 al 2013===
 
Alla fine degli anni ' 80 del ventesimo secolo, l'uso del digitale nel cinema era fondamentalmente connesso alla creazione degli effetti speciali in fase di post produzione.
Con il passare degli anni, l'impiego di questa tecnologia ha influenzato in maniera decisiva la realizzazione di molte delle opere cinematografiche più famose degli ultimi anni.
Sotto il profilo artistico, la digitalizzazione ha partecipato a una trasformazione dei generi e all'invenzione di nuove soluzioni.
La "tradizione" si è dovuta confrontare con l'"innovazione" e si è sviluppata una grande competizione tra i vecchi operatori del mercato e coloro che vi sono entrati per sfruttare le possibilità offerte dal digitale.
 
Grazie all'impiego delle tecniche digitali, diventa possibile la piena integrazione tra immaginazione e realtà.
Fin dall'inizio della storia del cinema, l'intento primario è sempre stato quello di catturare e meravigliare il pubblico con immagini realistiche e spettacolari.
Registi e produttori, dopo le tappe di sviluppo fondamentali del cinema, tra le quali troviamo la transizione dal muto al sonoro, e il passaggio dal bianco e nero al colore, hanno cercato di integrare sempre di più la pellicola cinematografica e le immagini in movimento, con l'intento di ampliare l'esperienza rappresentabile sul grande schermo.
 
Nei primi anni del ' 900, un primo piano, un movimento di macchina o una rottura della continuità dell'azione filmata, erano per il cinema eventi visivi straordinari.
Nel corso del tempo le tecniche si sono perfezionate e a questi semplici effetti, si sono aggiunti quelli realizzabili impiegando modellini, mezzi ottici come specchi o prismi,miniature e sfruttando le particolarità della macchina da presa.
Attualmente, grazie alle tecnologie digitali, è possibile ricreare al computer oggetti, situazioni e scenari curati fino ai minimi dettagli.
Tutto ciò ha causato una ridefinizione nell'organizzazione, nella ripresa, nel montaggio del film e nella gerarchizzazione dei ruoli; il regista non è più creatore assoluto della sua opera, ma ha bisogno dell'aiuto di un gruppo di esperti per dar vita alla propria ispirazione.
 
===1970===
 
Negli anni ' 70, si assiste ad alcune produzioni di rilievo che caratterizzano la storia del cinema digitale: [[Guerre stellari]] (1977) di [[George Lucas]] e [[Alien]] (1979) di [[Ridley Scott]].
Quest'ultimo utilizza la tecnologia digitale per l'animazione degli [[animatronics]] dell'alieno, complessi sistemi elettronici e meccanici in grado di compiere semplici movimenti e comandati a distanza.
In [[Guerre Stellari]] si nota una integrazione e gestione di numerosi elementi nella stessa scena, tanto che la pellicola si aggiudica l'Oscar per gli effetti speciali.
In entrambi i casi si tratta di film girati su pellicola che hanno utilizzato tecnologie digitali sia durante le riprese, sia in post-produzione; queste produzioni hanno spianato la strada agli sviluppi futuri nel campo degli effetti speciali digitali, grazie a una serie di tecnologie, software e congegni.
 
In entrambi i casi si tratta di film girati su pellicola che hanno utilizzato tecnologie digitali siache duranteanticipano le riprese, sia in post-produzione; queste produzioni hanno spianato la strada agligli sviluppi futuri nel campo degli effettinell'ambito specialidel digitali,digitale grazie a una serie di tecnologie, software e congegni.
===1980===
 
 
Negli anni ' 80 si diffondono [[hardware]] e [[software]] in grado di elaborare numericamente le immagini.
In seguito, l'utilizzo delle tecnologie digitali si diffonde smisuratamente, caratterizzando in particolare il cinema di fantascienza.
Tra le pellicole più note, nelle quali vengono impiegati svariati utilizzi del digitale, figurano: [[E.T. l'extra-terrestre]] (1982) di [[Steven Spielberg]], [[Ritorno al futuro]] (1985), [[Chi ha incastrato Roger Rabbit]] (1988) di [[Robert Zemeckis]] e infine [[The AbissAbyss]] (1989) di [[James Cameron]] che si aggiudica l'Oscar per gli effetti speciali visivi.
 
===1990===
 
Negli anni ' 90 si afferma l'uso del Morphing 3D, il quale consente ad un oggetto animato di assumere le sembianze di un altro oggetto.
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In seguito gli [[animatronics]] del primo Jurassic Park saranno sostituiti nel 1997 dalla creazione di animali completamente digitali nel secondo episodio dal titolo [[Il mondo perduto: Jurassic Park]].
 
In [[The Mask]] (1994) di [[Chuck Russel]], la [[Industrial Light & Magic]] riesce ad integrare l'effetto cartoon della maschera con il resto del corpo reale di [[Jim Carrey]], grazie al [[software]] [[RenderMan]], ideato dalla [[Pixar]] per l'integrazione di elementi digitali in film ripresi dal vero.
[[RenderMan]] è un programma che fa uso di una precisa tecnica per protocollo di comunicazione standard fra i programmi di modellazione e [[rendering]], programmi in grado di produrre immagini di qualità fotorealistica.
La [[Pixar Animation Studios]], ha sviluppato negli anni nuovi [software] e nuove tecniche, rivoluzionando esteticamente la storia del digitale con [[Toy Story]], il primo lungometraggio interamente animato digitalmente, diretto da [[John Lasseter]] nel (1995).
Nel 1995 vengono realizzati i film [[Casper (film)|Casper]] di [[Brad Silberling]] e [[Jumanji (film)|Jumanji]] di [[Joe Johnston]].
L'anno successivo esce nelle sale [[Twister (film 1996)|Twister]] di [[Jan de Bont]], per il quale la [[Industrial Light & Magic]] sviluppò un [[software]] capace di riprodurre i tornado digitalmente.
 
Il 1997 è stato un anno significativo per il cinema digitale grazie a [[Titanic]] di [[James Cameron]], supportato dalla [[Digital Domain]], società americana, specializzata in montaggio digitale e nella realizzazione di effetti speciali 3D fotorealistici, e da altre diciassette società.
Nel film vi sono elementi reali ai quali si accostano elementi digitali. Per la realizzazione furono costituiti vari team, ognuno addetto ad un elemento 3D. Il team dell'oceano ha creato parametri relativi allora, alla velocità del vento, alla posizione del sole; il team per la creazione della nave si è servito in parte del set e in parte di un modellino che per alcune inquadrature durante l'affondamento, è stato ripreso da un elicottero.
In [[Titanic]] abbiamo una integrazione scenica degli elementi digitali con quelli reali.
Il team per gli effetti accessori ha realizzato tutti gli elementi presenti come gabbiani e delfini, pezzi di detriti della nave spezzata, l'ice- berg e molti altri elementi grafici.
La fine degli anni ' 90 è caratterizzata da quattro film usciti nelle sale nel 1999.
L'ultimo team ha creato un sistema ibrido, il rotocap, nato dalla ibridazione tra motion- capture e key- frame con cui ha lavorato sulle comparse digitali.
[[Fight Club (film)|Fight Club]] di [[David Fincher]], [[Haunting - Presenze]] di [[Jan De Bont]], [[Matrix]] dei [[fratelli Wachowsky]] e [[Star Wars]]: La minaccia fantasma di [[George Lucas]].
 
Il film [[Matrix]] conferma la potenza del digitale e sviluppa ulteriormente i mezzi tecnici impiegati attraverso la tecnica cinematografica del [[Bullet time]],un effetto speciale che consente di vedere ogni momento della scena in [[Rallentatore|Slow Motion]] mentre l'inquadratura sembra girare intorno alla scena alla velocità normale.
[[FightAlla Clubfine degli anni ' 90 sono usciti quattro (film)|: [[Fight Clubclub]] di [[David Fincher]], [[Haunting - Presenze]] di [[Jan Dede Bont]], [[Matrix]] dei [[fratelli Wachowsky]] e [[Star Wars]]: Lala minaccia fantasma di [[George Lucas]].
In essi e in particolare nel film [[Matrix]] è evidente l'effetto del digitale.
 
Con l'inizio del nuovo millennio, l'utilizzazione delle tecnologie digitali raggiunge livelli eccellenti. Nel 2001 la [[Dreamworks]] PDI produce il film [[Shrek]], diretto da [[Andrew Adamson]], [[Vicky Jenson]] e [[Scott Marshall]].
===2000===
Viene utilizzato un nuovo sistema che permette di cogliere in maniera più precisa i movimenti e le espressioni reali.
Si tratta dello shaker con cui viene ricostruita la forma umana dall'interno all'esterno.
 
Nel 2002 si ha il Signore degli anelli- la compagnia dell'anello di [[Peter Jackson]], il primo dei 3 film della saga de [[Il signore degli anelli]].
Con l'inizio del nuovo millennio, l'uso delle tecnologie digitali si evolve raggiungendo livelli di eccellenza.
In questi 3 film, quasi un' opera unica, si uniscono tecniche vecchie e nuove e sono utilizzati nuovi software come il programma "massive" con cui si animano le comparse digitali.
Esempi rappresentativi dei cambiamenti avvenuti sono dati dalle nuove frontiere del cinema di animazione della [[Pixar]] e da film come [[Polar express]] (2004) e [[ La leggenda di Beowuful]] (2007) di [[Robert Zemeckis]]; [[Sin City (film)|Sin city]] (2005) di [[Robert Rodriguez]] e [[Frank Miller]]; [[300]] (2006) e [[Watchmen]] (2009) di [[Zack Snyder]].
Tutti e tre i film sono spettacolari per gli effetti, il più innovativo dei quali è il motion capture. Questa è una tecnica di animazione digitale che conferisce i movimenti di persone o animali reali a personaggi virtuali.
Nel 2001 la [[Dreamworks]] PDI produce [[Shrek]], film diretto da [[Andrew Adamson]], [[Vicky Jenson]] e [[Scott Marshall]] che introduce un'innovazione riguardante l'uso di un sistema chiamato [[Shaker]], il quale permette di ricostruire una forma umana partendo dallo scheletro fino alla superficie più esterna.
Dei sensori inseriti nei punti di giuntura delle ossa o di contrazione dei muscoli permettono di riprodurre sullo schermo tali movimenti.
 
La [[Pixar]] ha ottenuto grandidei risultati notevoli con [[Alla ricerca di Nemo]] (2003) diretto da [[Andrew Stanton]] e [[Lee Unkrich]] nel 2003 e con [[Gli incredibili]] (2004) di [[Brad Bird]], nel 2004 in cui lesono abilitàstate tecniche e gli studi approfonditi hanno sviluppato eperfezionate perfezionatoulteriormente nuove tecniche.
Nel 2002 comincia la saga de [[Il Signore degli Anelli (trilogia)|Il Signore degli Anelli]] di [[Peter Jackson]] che si conclude nel 2003.
I tre film possono essere considerati un'unica opera in cui vengono combinate tecniche vecchie e nuove e si sviluppano nuovi [[software]] segnando un nuovo traguardo dell'estetica dell'immagine digitale.
La [[Pixar]] ha ottenuto grandi risultati con [[Alla ricerca di Nemo]] (2003) diretto da [[Andrew Stanton]] e [[Lee Unkrich]] e con [[Gli incredibili]] (2004) di [[Brad Bird]], in cui le abilità tecniche e gli studi approfonditi hanno sviluppato e perfezionato nuove tecniche.
Il film [[I fantastici quattro]] (2005) di [[Tim Story]] enfatizza l'incredibilità delle imprese compiute dai supereroi con un uso estremo degli effetti speciali, diventati una componente essenziale nella realizzazione di un film, nel quale sono spesso coinvolte più di una casa di produzione per rispettare i tempi di produzione di un film ad alto budget.
 
Nel 2004 si ha [I fantastici quattro]] di [[Tim Story]] in cui sono utilizzati degli effetti speciali alla cui realizzazione hanno contribuito più case di produzione come la Industrial Light e Magic, la Sony Pictures Images Works e la Weta Workshop.
La scelta del digitale è un tratto essenziale del cinema post moderno, in quanto si tenta di recuperare la modernità classica secondo nuove formule. Un esempio significativo è il musical [[Moulin Rouge]] (2001) di [[Baz Luhrmann]].
La tecnologia digitale in questo caso si offre come strumento utile alla creazione di nuovi mondi cinematografici, come nel caso della Parigi Bohémienne di [[Baz Luhrmann]], il quale vuole mostrare un certo stile utilizzando a tale scopo la tecnologia più sofisticata a disposizione.
Questo film adotta una sorta di digitale light, ricorrendo ad attori reali e riconoscibili, non generati interamente da una tecnologia digitale, modificati attraverso tecniche come la [[motion capture]], che permette di rielaborare alcuni punti di una matrice umana, afferrando i dettagli della figura che si vuole rielaborare digitalmente.
 
Effetti straordinari sono stati quelli che hanno dato vita nel 2005 al [[King Kong]] di [[Peter Jackson]] in cui l'uso della motion capture ha reso possibile l'aspetto realistico del gorilla.
In [[Il curioso caso di Benjamin Button (film)|Il curioso caso di Benjamin Button]] (2008) di [[David Fincher]], il protagonista interpretato dall'attore [[Brad Pitt]], vive un'esistenza inversa a quella ordinaria; nato anziano, è sottoposto a un processo di ringiovanimento, ricostruito da un trucco digitale che segue i momenti della sua esistenza.
 
Nel 2009 esce [[Avatar]], un film di fantascienza scritto, diretto, prodotto e montato da [[Cameron]].
Il regista [[Robert Zemeckis]], da sempre interessato alle evoluzioni digitali del cinema di animazione, in questi anni ha proposto sul mercato soluzioni innovative. Ne è un esempio il suo uso a 360 gradi della [[motion capture]] che in questo particolare utilizzo è stata denominata [[performance capture]].
In esso, attraverso la tecnica della motion capture, si ha una totale fusione tra live- action e personaggi virtuali.
La tecnica è stata utilizzata per la creazione del personaggio di [[Gollum]] nella trilogia [[Il signore degli anelli]] di [[Peter Jackson]] e può essere definita una delle operazioni più celebri di rielaborazione digitale di un personaggio nell'ambito del genere [[fantasy]].
ILa scenografia è costituita da due piani, quello degli attori e quello dello sfondo, sonoche rielaboratisi con tecniche di [[rendering]] e sovrappostisovrappongono in tempo reale, in quanto componenti di un unico [[green screen]], nel quale; i movimenti dei personaggi reali sonosi sincronizzatialternano con i movimenti virtuali della macchina da presa.
La [[motion capture]] può essere considerata un'evoluzione della [[live action]], tipica tecnica del cinema analogico del passato.
 
Così, senza stabilire a priori l'interazione tra tutti i piani, veri e sovrapposti durante la post- produzione, si può avere in tempo reale una anticipazione dell'inquadratura finale.
Nel 2009 si assiste al primo maggior incasso nella storia del cinema con la distribuzione di [[Avatar (film 2009)|Avatar]], un film di fantascienza, scritto, diretto, prodotto e montato da [[James Cameron]] e interpretato da [[Sam Worthington]], [[Michelle Rodriguez]], [[Stephen Lang]], [[Giovanni Ribisi]], [[Zoe Saldana]], [[Sigourney Weaver]].
In Avatar viene effettuata una totale fusione tra [[live action]] e personaggi virtuali ripresi in [[motion capture]] per le figure in movimento, e una combinazione tra ambienti creati artificialmente e set tradizionali per quanto riguarda le scenografie.
I due piani, quello degli attori e quello dello sfondo, sono rielaborati con tecniche di [[rendering]] e sovrapposti in tempo reale, in quanto componenti di un unico [[green screen]], nel quale i movimenti dei personaggi reali sono sincronizzati con i movimenti virtuali della macchina da presa.
In questo modo il direttore della fotografia è in grado di acquisire in tempo reale una preview dell'inquadratura finale senza l'obbligo di pianificare a priori l'interazione tra tutti i piani, veri e sovrapposti in fase di [[post produzione]], come avviene in genere per i film ricchi di effetti speciali.
Con Avatar [[James Cameron]] diviene il regista più coinvolto nell'uso delle nuove tecnologie.
 
==La digitalizzazione dei film==
 
==''La digitalizzazione dei film''==
Negli ultimi anni la [[digitalizzazione]] delle immagini ha fatto molti passi in avanti ed oggi vengono usati spesso strumenti digitali al posto di quelli analogici per il cinema, la fotografia e la televisione.
Per essere digitalizzata un'immagine deve essere scomposta in una serie di elementi, i [[pixel]], ognuno dei quali viene trasformato in un numero che esprime i colori che lo compongono. Più alto è il numero dei pixel, migliore sarà la qualità dell' immagine.