Cinema digitale: differenze tra le versioni

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Con '''cinema digitale''', o '''D-Cinema''' (contrazione di Digital Cinema)<ref>[http://www.texasbusiness.com/plano-cinema-firm-to-open-theater-with-digital-projection-self-serve-snacks-cms-2820 Texas Business]</ref>, ci si riferisce all’uso nel cinema della tecnologia [[elettronica]] [[digitale (informatica)|digitale]] per la [[distribuzione cinematografica|distribuzione]] e quindi la [[proiettore cinematografico|proiezione]]. I film che utilizzano questo metodo non si servono della classica pellicola di poliestere per registrare il flusso audiovisivo, bensì si servono di [[cinepresa|cineprese]] che codificano il segnale audiovisivo analogico in un insieme discreto di dati ([[digitalizzazione]]).
 
Il cinema digitale utilizza per la realizzazione del film o una telecamera o un computer. Esso si realizza sia con telecamere che codificano il segnale audiovisivo analogico in un insieme discreto di dati e in questo caso il film è del tutto registrato e montato in digitale; sia attraverso una serie di tecnologie digitali, applicate durante la fase di post produzione del film girato su pellicola.
Il cinema digitale descrive l'utilizzo di filmati attraverso una rappresentazione in alta qualità dei dati e la registrazione e archiviazione su supporto digitale permette di migliorare tutto il processo di post-produzione come il montaggio, la riproduzione e la distribuzione. Tuttavia, anche se un film viene interamente registrato e montato in digitale, spesso necessita una riconversione su pellicola analogica per permettere di essere proiettato nelle sale cinematografiche che ancora utilizzano il proiettore. Nell'accezione di "cinema digitale" può rientrare anche quel film che, girato su pellicola, impiega una gran quantità di tecnologie digitali, sia durante le riprese ( [[motion capture]]) sia in post-produzione ([[effetti speciali digitali]], ecc.).
 
Negli ultimi dieci anni una generica definizione di "cinema digitale" è stata spesso applicata al cinema di animazione. In questo senso le principali correnti artistiche del cinema digitale possono considerarsi due, quelle di scuola asiatica (a partire da [[Hayao Miyazaki]]) e quella statunitense figlia soprattutto delle tecnologie [[Dreamworks]] e [[Pixar Animation Studios|Pixar]].
 
==''Nozioni tecniche;: telecamerail digitale enel macchina da presa cinematograficacinema''==
 
Il termine digitale, dall'inglese digit "cifra", significa letteralmente numerico, infatti esso è riferito alla rappresentazione di informazioni che risultano da cifre o simboli discreti, che possono assumere un numero definito di stati.
La telecamera digitale può essere considerata un miglioramento della macchina fotografica digitale.
Le informazioni codificate secondo cifre binarie sono elaborate dai computer .
È possibile infatti registrare una sequenza di fotogrammi con lo stesso sistema con cui viene scattata una foto: la luce entra nella camera attraverso l'obiettivo e colpisce la superficie sensibile alla luce di un sensore allo stato solido, composto in genere dal silicio, il [[CCD]]. Nelle telecamere ad alta qualità ci sono tre sensori [[CCD]] per ogni colore primario [[RGB]].
Le immagini o i suoni o un video possono essere digitalizzati in modo tale che, attraverso uno scanner, linee e colori divengono combinazioni di zero e uno.
 
La codifica binaria, il bit, riguarda qualunque tipo di informazione: numeri, testo, immagini, suoni, video.
La macchina da presa cinematografica è un apparecchio ottico - meccanico munito di un obiettivo.
Per mezzo delle sue lenti entra la luce che penetra attraverso il diaframma e giunge all'[[otturatore (fotografia)|otturatore]] che si apre e si chiude, impressionando una pellicola simile a quella fotografica.
Il rullo di pellicola sarà in seguito sviluppato e convertito in positivo.
Dopo il montaggio e numerosi trattamenti, il rullo della pellicola viene riprodotto in uno specifico numero di copie pronte per essere proiettate nelle sale cinematografiche.
 
Il digitale ha coinvolto anche il mondo del cinema: alla pellicola di poliestere per registrare il flusso audiovisivo si è sostituita la telecamera digitale o direttamente il computer
==Storia del cinema digitale==
 
===Dal 1900 al 2013===
 
==''Storia del cinema digitale''==
Alla fine degli anni ' 80 del ventesimo secolo, l'uso del digitale nel cinema era fondamentalmente connesso alla creazione degli effetti speciali in fase di post produzione.
Con il passare degli anni, l'impiego di questa tecnologia ha influenzato in maniera decisiva la realizzazione di molte delle opere cinematografiche più famose degli ultimi anni.
Sotto il profilo artistico, la digitalizzazione ha partecipato a una trasformazione dei generi e all'invenzione di nuove soluzioni.
La "tradizione" si è dovuta confrontare con l'"innovazione" e si è sviluppata una grande competizione tra i vecchi operatori del mercato e coloro che vi sono entrati per sfruttare le possibilità offerte dal digitale.
 
Grazie all'impiego delle tecniche digitali, diventa possibile la piena integrazione tra immaginazione e realtà.
Fin dall'inizio della storia del cinema, l'intento primario è sempre stato quello di catturare e meravigliare il pubblico con immagini realistiche e spettacolari.
Registi e produttori, dopo le tappe di sviluppo fondamentali del cinema, tra le quali troviamo la transizione dal muto al sonoro, e il passaggio dal bianco e nero al colore, hanno cercato di integrare sempre di più la pellicola cinematografica e le immagini in movimento, con l'intento di ampliare l'esperienza rappresentabile sul grande schermo.
 
Nei primi anni del ' 900, un primo piano, un movimento di macchina o una rottura della continuità dell'azione filmata, erano per il cinema eventi visivi straordinari.
Nel corso del tempo le tecniche si sono perfezionate e a questi semplici effetti, si sono aggiunti quelli realizzabili impiegando modellini, mezzi ottici come specchi o prismi,miniature e sfruttando le particolarità della macchina da presa.
Attualmente, grazie alle tecnologie digitali, è possibile ricreare al computer oggetti, situazioni e scenari curati fino ai minimi dettagli.
Tutto ciò ha causato una ridefinizione nell'organizzazione, nella ripresa, nel montaggio del film e nella gerarchizzazione dei ruoli; il regista non è più creatore assoluto della sua opera, ma ha bisogno dell'aiuto di un gruppo di esperti per dar vita alla propria ispirazione.
 
===1970===
 
Negli anni ' 70, si assiste ad alcune produzioni di rilievo che caratterizzano la storia del cinema digitale: [[Guerre stellari]] (1977) di [[George Lucas]] e [[Alien]] (1979) di [[Ridley Scott]].
Quest'ultimo utilizza la tecnologia digitale per l'animazione degli [[animatronics]] dell'alieno, complessi sistemi elettronici e meccanici in grado di compiere semplici movimenti e comandati a distanza.
In [[Guerre Stellari]] si nota una integrazione e gestione di numerosi elementi nella stessa scena, tanto che la pellicola si aggiudica l'Oscar per gli effetti speciali.
In entrambi i casi si tratta di film girati su pellicola che hanno utilizzato tecnologie digitali sia durante le riprese, sia in post-produzione; queste produzioni hanno spianato la strada agli sviluppi futuri nel campo degli effetti speciali digitali, grazie a una serie di tecnologie, software e congegni.
 
In entrambi i casi si tratta di film girati su pellicola che hanno utilizzato tecnologie digitali che anticipano gli sviluppi futuri nell'ambito del digitale grazie a una serie di tecnologie software e congegni.
===1980===
 
 
Negli anni ' 80 si diffondono [[hardware]] e [[software]] in grado di elaborare numericamente le immagini.
In seguito, l'utilizzo delle tecnologie digitali si diffonde smisuratamente, caratterizzando in particolare il cinema di fantascienza.
Tra le pellicole più note, nelle quali vengono impiegati svariati utilizzi del digitale, figurano: [[E.T. l'extra-terrestre]] (1982) di [[Steven Spielberg]], [[Ritorno al futuro]] (1985), [[Chi ha incastrato Roger Rabbit]] (1988) di [[Robert Zemeckis]] e infine [[The AbissAbyss]] (1989) di [[James Cameron]] che si aggiudica l'Oscar per gli effetti speciali visivi.
 
===1990===
 
Negli anni ' 90 si afferma l'uso del Morphing 3D, il quale consente ad un oggetto animato di assumere le sembianze di un altro oggetto.
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In seguito gli [[animatronics]] del primo Jurassic Park saranno sostituiti nel 1997 dalla creazione di animali completamente digitali nel secondo episodio dal titolo [[Il mondo perduto: Jurassic Park]].
 
In [[The Mask]] (1994) di [[Chuck Russel]], la [[Industrial Light & Magic]] riesce ad integrare l'effetto cartoon della maschera con il resto del corpo reale di [[Jim Carrey]], grazie al [[software]] [[RenderMan]], ideato dalla [[Pixar]] per l'integrazione di elementi digitali in film ripresi dal vero.
[[RenderMan]] è un programma che fa uso di una precisa tecnica per protocollo di comunicazione standard fra i programmi di modellazione e [[rendering]], programmi in grado di produrre immagini di qualità fotorealistica.
La [[Pixar Animation Studios]], ha sviluppato negli anni nuovi [software] e nuove tecniche, rivoluzionando esteticamente la storia del digitale con [[Toy Story]], il primo lungometraggio interamente animato digitalmente, diretto da [[John Lasseter]] nel (1995).
Nel 1995 vengono realizzati i film [[Casper (film)|Casper]] di [[Brad Silberling]] e [[Jumanji (film)|Jumanji]] di [[Joe Johnston]].
L'anno successivo esce nelle sale [[Twister (film 1996)|Twister]] di [[Jan de Bont]], per il quale la [[Industrial Light & Magic]] sviluppò un [[software]] capace di riprodurre i tornado digitalmente.
 
Il 1997 è stato un anno significativo per il cinema digitale grazie a [[Titanic]] di [[James Cameron]], supportato dalla [[Digital Domain]], società americana, specializzata in montaggio digitale e nella realizzazione di effetti speciali 3D fotorealistici, e da altre diciassette società.
Nel film vi sono elementi reali ai quali si accostano elementi digitali. Per la realizzazione furono costituiti vari team, ognuno addetto ad un elemento 3D. Il team dell'oceano ha creato parametri relativi allora, alla velocità del vento, alla posizione del sole; il team per la creazione della nave si è servito in parte del set e in parte di un modellino che per alcune inquadrature durante l'affondamento, è stato ripreso da un elicottero.
In [[Titanic]] abbiamo una integrazione scenica degli elementi digitali con quelli reali.
Il team per gli effetti accessori ha realizzato tutti gli elementi presenti come gabbiani e delfini, pezzi di detriti della nave spezzata, l'ice- berg e molti altri elementi grafici.
La fine degli anni ' 90 è caratterizzata da quattro film usciti nelle sale nel 1999.
L'ultimo team ha creato un sistema ibrido, il rotocap, nato dalla ibridazione tra motion- capture e key- frame con cui ha lavorato sulle comparse digitali.
[[Fight Club (film)|Fight Club]] di [[David Fincher]], [[Haunting - Presenze]] di [[Jan De Bont]], [[Matrix]] dei [[fratelli Wachowsky]] e [[Star Wars]]: La minaccia fantasma di [[George Lucas]].
Il film [[Matrix]] conferma la potenza del digitale e sviluppa ulteriormente i mezzi tecnici impiegati attraverso la tecnica cinematografica del [[Bullet time]],un effetto speciale che consente di vedere ogni momento della scena in [[Rallentatore|Slow Motion]] mentre l'inquadratura sembra girare intorno alla scena alla velocità normale.
 
Alla fine degli anni ' 90 sono usciti quattro film: [[Fight club]] di [[David Fincher]], [[Haunting-Presenze]] di [[Jan de Bont]], [[Matrix]] dei [[fratelli Wachowsky]] e [[Star Wars]]: la minaccia fantasma di [[George Lucas]].
===2000===
In essi e in particolare nel film [[Matrix]] è evidente l'effetto del digitale.
 
Con l'inizio del nuovo millennio, l'usoutilizzazione delle tecnologie digitali siraggiunge evolvelivelli raggiungendoeccellenti. livelliNel 2001 la [[Dreamworks]] PDI produce il film [[Shrek]], diretto da [[Andrew Adamson]], [[Vicky Jenson]] e di[[Scott eccellenzaMarshall]].
Viene utilizzato un nuovo sistema che permette di cogliere in maniera più precisa i movimenti e le espressioni reali.
Esempi rappresentativi dei cambiamenti avvenuti sono dati dalle nuove frontiere del cinema di animazione della [[Pixar]] e da film come [[Polar express]] (2004) e [[ La leggenda di Beowuful]] (2007) di [[Robert Zemeckis]]; [[Sin City (film)|Sin city]] (2005) di [[Robert Rodriguez]] e [[Frank Miller]]; [[300]] (2006) e [[Watchmen]] (2009) di [[Zack Snyder]].
Si tratta dello shaker con cui viene ricostruita la forma umana dall'interno all'esterno.
Nel 2001 la [[Dreamworks]] PDI produce [[Shrek]], film diretto da [[Andrew Adamson]], [[Vicky Jenson]] e [[Scott Marshall]] che introduce un'innovazione riguardante l'uso di un sistema chiamato [[Shaker]], il quale permette di ricostruire una forma umana partendo dallo scheletro fino alla superficie più esterna.
 
Nel 2002 cominciasi laha saga de [[Ilil Signore degli Anellianelli- (trilogia)|Illa Signorecompagnia degli Anelli]]dell'anello di [[Peter Jackson]], cheil siprimo concludedei nel3 2003film della saga de [[Il signore degli anelli]].
IIn trequesti 3 film, possono essere consideratiquasi un'unica opera inunica, cui vengonosi combinateuniscono tecniche vecchie e nuove e sisono sviluppanoutilizzati nuovi [[software]] segnandocome unil nuovoprogramma traguardo"massive" dell'esteticacon dell'immaginecui si animano le comparse digitaledigitali.
Tutti e tre i film sono spettacolari per gli effetti, il più innovativo dei quali è il motion capture. Questa è una tecnica di animazione digitale che conferisce i movimenti di persone o animali reali a personaggi virtuali.
La [[Pixar]] ha ottenuto grandi risultati con [[Alla ricerca di Nemo]] (2003) diretto da [[Andrew Stanton]] e [[Lee Unkrich]] e con [[Gli incredibili]] (2004) di [[Brad Bird]], in cui le abilità tecniche e gli studi approfonditi hanno sviluppato e perfezionato nuove tecniche.
Dei sensori inseriti nei punti di giuntura delle ossa o di contrazione dei muscoli permettono di riprodurre sullo schermo tali movimenti.
Il film [[I fantastici quattro]] (2005) di [[Tim Story]] enfatizza l'incredibilità delle imprese compiute dai supereroi con un uso estremo degli effetti speciali, diventati una componente essenziale nella realizzazione di un film, nel quale sono spesso coinvolte più di una casa di produzione per rispettare i tempi di produzione di un film ad alto budget.
 
La [[Pixar]] ha ottenuto dei risultati notevoli con [[Alla ricerca di Nemo]] diretto da [[Andrew Stanton]] e [[Lee Unkrich]] nel 2003 e con [[Gli incredibili]] di [[Brad Bird]] nel 2004 in cui sono state perfezionate ulteriormente nuove tecniche.
La scelta del digitale è un tratto essenziale del cinema post moderno, in quanto si tenta di recuperare la modernità classica secondo nuove formule. Un esempio significativo è il musical [[Moulin Rouge]] (2001) di [[Baz Luhrmann]].
La tecnologia digitale in questo caso si offre come strumento utile alla creazione di nuovi mondi cinematografici, come nel caso della Parigi Bohémienne di [[Baz Luhrmann]], il quale vuole mostrare un certo stile utilizzando a tale scopo la tecnologia più sofisticata a disposizione.
Questo film adotta una sorta di digitale light, ricorrendo ad attori reali e riconoscibili, non generati interamente da una tecnologia digitale, modificati attraverso tecniche come la [[motion capture]], che permette di rielaborare alcuni punti di una matrice umana, afferrando i dettagli della figura che si vuole rielaborare digitalmente.
 
Nel 2004 si ha [I fantastici quattro]] di [[Tim Story]] in cui sono utilizzati degli effetti speciali alla cui realizzazione hanno contribuito più case di produzione come la Industrial Light e Magic, la Sony Pictures Images Works e la Weta Workshop.
In [[Il curioso caso di Benjamin Button (film)|Il curioso caso di Benjamin Button]] (2008) di [[David Fincher]], il protagonista interpretato dall'attore [[Brad Pitt]], vive un'esistenza inversa a quella ordinaria; nato anziano, è sottoposto a un processo di ringiovanimento, ricostruito da un trucco digitale che segue i momenti della sua esistenza.
 
Effetti straordinari sono stati quelli che hanno dato vita nel 2005 al [[King Kong]] di [[Peter Jackson]] in cui l'uso della motion capture ha reso possibile l'aspetto realistico del gorilla.
Il regista [[Robert Zemeckis]], da sempre interessato alle evoluzioni digitali del cinema di animazione, in questi anni ha proposto sul mercato soluzioni innovative. Ne è un esempio il suo uso a 360 gradi della [[motion capture]] che in questo particolare utilizzo è stata denominata [[performance capture]].
La tecnica è stata utilizzata per la creazione del personaggio di [[Gollum]] nella trilogia [[Il signore degli anelli]] di [[Peter Jackson]] e può essere definita una delle operazioni più celebri di rielaborazione digitale di un personaggio nell'ambito del genere [[fantasy]].
La [[motion capture]] può essere considerata un'evoluzione della [[live action]], tipica tecnica del cinema analogico del passato.
 
Nel 2009 si assiste al primo maggior incasso nella storia del cinema con la distribuzione diesce [[Avatar (film 2009)|Avatar]], un film di fantascienza, scritto, diretto, prodotto e montato da [[James Cameron]] e interpretato da [[Sam Worthington]], [[Michelle Rodriguez]], [[Stephen Lang]], [[Giovanni Ribisi]], [[Zoe Saldana]], [[Sigourney Weaver]].
In esso, attraverso la tecnica della motion capture, si ha una totale fusione tra live- action e personaggi virtuali.
In Avatar viene effettuata una totale fusione tra [[live action]] e personaggi virtuali ripresi in [[motion capture]] per le figure in movimento, e una combinazione tra ambienti creati artificialmente e set tradizionali per quanto riguarda le scenografie.
ILa scenografia è costituita da due piani, quello degli attori e quello dello sfondo, sonoche rielaboratisi con tecniche di [[rendering]] e sovrappostisovrappongono in tempo reale, in quanto componenti di un unico [[green screen]], nel quale; i movimenti dei personaggi reali sonosi sincronizzatialternano con i movimenti virtuali della macchina da presa.
In questo modo il direttore della fotografia è in grado di acquisire in tempo reale una preview dell'inquadratura finale senza l'obbligo di pianificare a priori l'interazione tra tutti i piani, veri e sovrapposti in fase di [[post produzione]], come avviene in genere per i film ricchi di effetti speciali.
Con Avatar [[James Cameron]] diviene il regista più coinvolto nell'uso delle nuove tecnologie.
 
Così, senza stabilire a priori l'interazione tra tutti i piani, veri e sovrapposti durante la post- produzione, si può avere in tempo reale una anticipazione dell'inquadratura finale.
==La digitalizzazione dei film==
 
Negli ultimi anni la [[digitalizzazione]] delle immagini ha fatto molti passi in avanti ed oggi vengono usati spesso strumenti digitali al posto di quelli analogici per il cinema, la fotografia e la televisione.
Per essere digitalizzata un'immagine deve essere scomposta in una serie di elementi, i [[pixel]], ognuno dei quali viene trasformato in un numero che esprime i colori che lo compongono. Più alto è il numero dei pixel, migliore sarà la qualità dell' immagine.
Con [[digitalizzazione]] si definisce inoltre il processo attraverso il quale un film girato su pellicola viene trasferito su un supporto digitale.
Per prima cosa, si procede all'inserimento nel computer del negativo con le riprese: gli esperti di Computer Grafica ricorrono ad apparecchiature speciali, i [[laser scanner]]; queste macchine catturano le immagini fotogramma per fotogramma al fine di mantenere inalterate le tonalità di colore delle riprese.
Una volta acquisita tutta la pellicola, colui che ha l'intero film compresso su file, può procedere agli interventi da applicare per modificare il materiale in post- produzione: fotoritocco, animazione bi e tridimensionale, effettistica.
 
==''La digitalizzazione dei film''==
Il trasferimento in digitale è un progresso in quanto permette di effettuare correzioni su un'immagine che non sarebbero possibili o che sarebbero difficili da realizzare con le tecniche classiche.
Il campionamento digitale permette di effettuare le correzioni sulle immagini del film, girate in condizioni climatiche variabili, oppure sulle sequenze girate di notte in modo da farle apparire come sequenze diurne.
Inoltre il campionamento digitale permette di realizzare un ulteriore vantaggio: è possibile assistere alla modifica delle immagini in diretta e partecipare al processo di trasformazione. In questo modo il realizzatore può seguire l'intero processo di correzione delle immagini.
 
La digitalizzazione del film è un processo con cui un film che è stato girato su pellicola viene trasferito su un supporto digitale. E' essenziale dotarsi di apparecchiature speciali, i laser scanner che catturano le immagini fotogramma per fotogramma per impedire l'alterazione delle tonalità di colore delle riprese.
===Difficoltà durante la digitalizzazione di un film===
 
Il negativo con le riprese viene inserito nel computer. Successivamente, quando la pellicola è stata incorporata e l'intero film è stato trasferito su file, si procede per modificare il materiale in post produzione: fotoritocco, animazione bi e tridimensionale, effettistica.
Durante la digitalizzazione di un film si possono verificare alcune difficoltà, tra le quali la principale si trova nel momento del trasferimento del film dal digitale alla pellicola [[35 millimetri]].
Non è facile prevedere la resa delle immagini digitali su pellicola, in quanto le possibilità quasi infinite del campionamento digitale possono essere dannose nella misura in cui gli operatori del settore sono tentati ad aggiungere più correzioni del previsto.
La tendenza a ritoccare troppo alcune immagini può essere nociva per la coerenza complessiva di un film e allungare la durata della lavorazione digitale.
 
Un vantaggio della digitalizzazione è quello di poter effettuare correzioni su un immagine; inoltre è possibile assistere alla modifica delle immagini in diretta e partecipare alla trasformazione.
==Pellicola vs Digitale==
 
Trasferire un film dal digitale alla pellicola 35 mm può comportare delle difficoltà. Una è data dal fatto che ritoccare troppo alcune immagini può danneggiare la coerenza complessiva di un film e prolungare il tempo della lavorazione digitale.
Le innovazioni del digitale coinvolgono anche le diverse fasi della catena produttiva cinematografica.
 
Girare un film in digitale consiste nel poter attuare valide economie di scala e rinunciare alla pellicola, elemento importante per la qualità di un film ma che pesa notevolmente sul budget.
 
==''Pellicola vs Digitale''==
 
Il passaggio al cinema digitale costituisce una vera rivoluzione, infatti viene abbandonata la pellicola che aveva sempre costituito il simbolo del cinema.
Tale cambiamento ha un riflesso anche sulla produzione cinematografica, in quanto girare un film in digitale e non utilizzare la pellicola porta a delle significative economie di scala.
La preferenza di un formato è determinata da certi fattori: qualità, effetti visivi, costi e peso.
 
La preferenza nella scelta di un formato nel cinema è determinata da alcune caratteristiche che possono essere riassunte in: qualità, effetti visivi, costo e peso.
L'utilità e i vantaggi sono diversi a seconda del formato utilizzato.
Vi sono tre diverse correnti di pensiero: i puristi, che assegnano un ruolo di rilevanza alla pellicola, mettendola al primo posto. I contemporanei che considerano la pellicola sorpassata e obsoleta e i combinatori che mettono insieme i due formati o passano da uno all'altro.
 
L'immagine digitale presenta argomenti sia pratici che economici.
Le telecamere digitali hanno un costo più esiguo e le loro dimensioni risultano meno voluminose delle macchine da presa; gru e carrelli sono meno pesanti e anche la [[steadicam]],l'imbrigliatura che permette di legare la telecamera al corpo dell'operatore, ha permesso di realizzare le riprese con più fluidità e scioltezza.
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Inoltre i prezzi dei supporti di registrazione sono meno alti rispetto a quelli della pellicola; per una piccola produzione indipendente, è più conveniente girare in digitale invece che in pellicola.
Un film in digitale può essere effettuato in quattro mesi: sei settimane per prepararlo, sei per girarlo e sei di edizione e [[post produzione]].
 
Con la pellicola il tempo è lo stesso per le prime due fasi, ma per girarlo possono servire sedici settimane; per completare il film saranno necessari sei mesi.
 
Con il digitale inoltre è possibile usare il set a 360 gradi; essendo le necessità di illuminazione della scena molto più basse rispetto alla pellicola si possono usare molte camere contemporaneamente.
Inoltre la preparazione del set è più veloce e meno rigida nei confronti di possibili errori di allestimento o illuminazione, ai quali è possibile rimediare in [[post produzione]].
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Il digitale ha avuto successo anche grazie alla possibilità in fase di produzione di dare riscontri anticipati sulla qualità del materiale girato. Mentre sono in corso le riprese, sul monitor di controllo del film è possibile vedere la scena e la resa finale del girato.
 
Tutto ciò è un grande vantaggio per il regista, per il direttore della fotografia e per i tecnici della [[post produzione]], i quali sono in grado di lavorare immediatamente sugli effetti speciali e sullo sfondo.
 
In definitiva, la decisione sul formato da adottare dipende dal filmmaker o produttore del film in base a determinate scelte stilistiche, budget, abilità personali, attrezzatura disponibile, obiettivi distributivi.
 
 
==Evoluzione dei modelli di distribuzione dei film==
==''Evoluzione dei modelli di distribuzione dei film''==
 
La produzione digitale permette l' evoluzione dei modelli di distribuzione di un film.
L'assenza della pellicola consente una riduzione dei rischi e dei costi finali di stampa e tiratura sui supporti stessi, e della loro movimentazione.
La rivoluzione digitale può offrire molti vantaggi ai frequentatori delle sale per quanto riguarda la fruizione e il consumo cinematografico.
La flessibilità data dai supporti digitali, riguarda il livello della programmazione e permette nuovi modelli d'offerta ai gestori delle sale cinematografiche, attraverso la proposta di film doppiati o in lingua originale e sottotitolati.
Inoltre vi è la possibilità di modificare l'offerta a seconda delle indagini di gradimento svolte all'interno delle sale.
 
La tecnologia digitale di proiezione, ha raggiunto standard qualitativi identici a quelli della pellicola e la sua precisione cromatica si sta evolvendo notevolmente.
 
Il digitale inoltre è più flessibile riguardo alla distribuzione dei contenuti; sono iniziati i primi tentativi di aprire le sale a nuove forme di utilizzo, ad esempio la trasmissione in diretta di eventi culturali e sportivi, forme diverse di usi commerciali e festival.
 
Con le innovazioni tecnologiche prodotte dal digitale, il ciclo produttivo cinematografico, dalla fase di realizzazione fino al luogo finale di distribuzione del film, potrà subire delle modifiche.
L'uso del digitale può risultare conveniente per i costi più accessibili, ma vi sono delle difficoltà al momento della distribuzione.
I costi che i proprietari delle sale devono sopportare per adeguare i propri locali ad una prospettiva interamente digitale, sono considerevoli e il processo di adeguamento è ancora lento.
 
==Il cinema digitale in Europa==
 
==''Il cinema digitale in Europa''==
L'effetto delle tecnologie digitali sul mercato cinematografico europeo è difficile da prevedere, poiché il numero di schermi digitali in Europa è ancora limitato.
La promozione del cinema digitale in Europa ha fatto progressi da quando la società XDC ha firmato un accordo con quattro [[studio cinematografico|studios]] cinematografici per finanziare con il modello Virtual Print Fee, l'adozione di sistemi digitali in 8.000 schermi europei.
 
AIl livello mondiale, il livello di penetrazione delcinema digitale è del 75%; in Europa scendeha alfatto 70%,progressi significativi con la leadership di [[Francia]] e [[Gran Bretagna]] ale 95%Francia.
La [[Germania]] è al passo con l'[[Italia]] (65,5%), mentre la [[Spagna]] è ancora indietro con il 46%.
 
Diversi stati dell'Unione Europea hanno messo in atto alcune strategie; in [[Norvegia]], dove le sale sono municipalizzate, la pellicola non esiste più e il digitale è una realtà per tutti.
In [[Olanda]] tutti gli esercenti si sono alleati per cooperare e dividere le spese.
 
La [[Francia]] accoglie e sostiene il processo di digitalizzazione delle sale cinematografiche francesi.
A [[Parigi]] è passata una proposta di legge che presenta un contributo obbligatorio dei distributori in favore degli esercenti, sia diretto che attraverso un terzo investitore, nelle prime due settimane di programmazione di un film uscito in digitale ed inedito.
Il sistema si chiama Virtual Print Fee (VPF) ed è previsto per dieci anni successivi all'installazione dell'attrezzatura digitale nella sala.
Lo stesso trattamento VPF sarà riservato alla diffusione nelle sale per i contenuti digitali non cinematografici.
 
Il caso dell'Olanda è particolare, infatti ogni sala cinematografica qui è digitale.
In Italia sono 1318 gli schermi digitalizzati.
Gli schermi sono stati digitalizzati nella proiezione da Cinema Digital in collaborazione con ARTS ALLIANCE MEDIA.
L'Italia dispone di un numero crescente ma non ancora sufficiente di sale cinematografiche digitali, cioè il 65,5% del totale.
Cinema Digital è un progetto di digitalizzazione unico e con partecipazione pubblica.
 
La [[Germania]] è come l'[[Italia]] in ritardo e la [[Spagna]] lo è ancora di più.
 
L'[[Italia]] è in ritardo nell'adozione del cinema digitale sia per un ritardo culturale, sia per la crisi economica.
La trasformazione del cinema digitale aprirebbe molte opportunità in Italia.
Inanzi tutto, la qualità della proiezione non deperisce come la pellicola nel tempo, né richiede costosi interventi per le copie, per i restauri e il trattamento del colore; ciò contribuisce ad incrementare la qualità dell'esperienza cinematografica degli italiani.
 
Negli ultimi tempi, in seguito alle grandi trasformazioni verificatesi nell'industria cinematografica mondiale, con l'introduzione degli interventi digitali in [[post produzione]], il mercato italiano sta arrivando a un progressivo miglioramento.
In Italia il ricorso all'effetto digitale è consentito solo nei casi in cui questo contribuisca a ridurre i costi e le difficoltà di filmare alcune riprese.
 
 
===Incentivi e normative in Italia===
===''Incentivi e normative in Italia''===
 
Lo Stato con l'articolo 51 del decreto Sviluppo 2012, ha concesso il " Tax credit digitale", un credito d'imposta del 30% che può essere anche ceduto ad altri soggetti.
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Anche i distributori hanno formulato un modello di sostegno per la digitalizzazione delle sale: il Virtual Print Fee, il quale offre in sei anni un contributo pari al 75% dell'investimento sulla base di un accordo sui titoli proiettati.
 
 
===Possibilità nell'era digitale===
===''Possibilità nell'era digitale''===
 
La rivoluzione digitale ha cambiato radicalmente l'industria europea del cinema, consentendo di ridurre i costi di distribuzione e di aumentare la diversità e il numero dei film europei proiettati in tutto il mondo. Tuttavia, la digitalizzazione comporta rischi da limitare, di modo che tutti i cinema possano estrarne benefici e il patrimonio cinematografico europeo continui ad essere alla portata delle generazioni future.
 
===Politiche di sostegno comunitarie===
 
===''Programma di sostegno da parte dell'Unione Europea''===
La diffusione delle tecnologie digitali ha dato il via a grandi cambiamenti nel settore audiovisivo che hanno reso necessario adattare il quadro normativo e i meccanismi di sostegno previsti a livello comunitario e nazionale.
 
Gli operatori del settore si trovano in questo modo in un contesto strategico nel quale possono progettare investimenti e formulare strategie per le proprie imprese.
L'utilizzazione di nuove tecnologie in campo digitale ha determinato una politica di sostegno necessaria.
E' possibile progettare investimenti e ricorrere a strategie che sostengano chi opera nel settore.
 
L'interventoEsiste normativouna nelnormativa settore,con devecui stabilirevengono diprotetti salvaguardare varigli interessi della collettività, tra i quali figurano la tutela dei minori, la diversità linguistica e culturale e la protezione dei consumatori. Questi interessi collettivi nonche possono essere minacciati dallo sviluppo tecnologico.
Inoltre, le consultazioni realizzate a livello europeo negli ultimi anni, hanno messo in rilievo che sono indispensabili nuove tecniche e nuovi approcci di regolamentazione del settore.
 
Negli ultimi anni in Europa si è sentita la necessità di introdurre nuove tecniche e nuovi approcci di regolamentazione del settore.
L'[[Unione Europea]] si è interessata a diversi aspetti inerenti il settore audiovisivo, al fine di rendere il cinema un'attività economica competitiva, oltre che un'espressione della cultura, capace di creare occupazione.
L'Unione Europea proprio per favorire il cinema come attività economica competitiva che possa creare occupazione, si è interessata a diversi aspetti riguardanti il settore audiovisivo.
 
ADi questoseguito proposito,è riportato in sintesi il programma di sostegno al settore audiovisivo europeo MEDIA, finanziato dalla [[Commissione Europea]], che si offre di "stimolare e favorire lo sviluppo e la competitività internazionale dell'audiovisivo europeo, garantendo sostegno finanziario ad una vasta gamma di attività che comprende: lo sviluppo di programmi televisivi, opere multimediali, film, la loro produzione,la distribuzione, la promozione, l'innovazione tecnologica e la formazione professionale.
La nascita di questo programma viene dalla necessità di incitare l'aumento della quantità di prodotti audiovisivi di origine europea, in modo che i broadcaster televisivi possano rispettare le quote di trasmissione da riservare alle opere europee."
 
Il primo programma MEDIA ha avuto validità dal 1990 al 1995; il secondo dal 1996 al 2000; il terzo (MEDIA - Formazione e
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I beneficiari del programma sono persone fisiche e giuridiche, Stati membri e cittadini degli Stati membri.
La [[Commissione]], nell'erogazione dei finanziamenti, può prendere in considerazione il tipo di attività finanziata, il profilo specifico dei destinatari del settore audiovisivo e degli obiettivi del programma.
Si può quindi affermare che il programma MEDIA 2007 risponde ai rapidi cambiamenti tecnologiici
 
Nell'ambito delIl progetto MEDIA èSalles, statoche sviluppatoè ilsostenuto progettodal MEDIAgoverno Sallesitaliano, chesi operainserisce nel programmaprogetto MEDIA dell'[[Unione Europea]] conper il sostegno del governo italiano, favorendofavorire la distribuzione nei cinema di prodotti audiovisivi europei, attraversonei iniziative che coinvolgono gli esercenti cinematografici europei e eventi volti ad accrescere la visibilità delle produzioni europee tra gli operatori e il pubblicocinema.
Le azioni sviluppate da MEDIA Salles si collocanoagisce in tre aree che si integrano a vicenda: formazione, promozione e informazione.
 
==La protezione dei contenuti: il problema della pirateria cinematografica==
 
==''La protezione dei contenuti: il problema della pirateria cinematografica''==
Una delle cause che sta rallentando la diffusione del cinema digitale è legata alla protezione dei contenuti dalla copia; questo è uno degli argomenti più affrontati in tutte le manifestazioni dedicate al cinema e all'avvento del digitale.
 
Il fenomeno della pirateria cinematografica è reso ancora più grande dalla diffusione del cinema digitale; infatti è sempre più difficile proteggere i contenuti dalle copie non autorizzate.
Le copie pirata ogni anno causano un mancato guadagno pari a una cifra compresa tra i tre e i quattro miliardi di dollari.
È importante impedire la copia non autorizzata, in quanto va a incidere sul mercato dell' home cinema (DVD E VHS).
 
Si è reso necessario adottare delle strategie per rendere più difficile e più costosa la copia.
L'obiettivo è quello di rendere l'operazione di copia complessa e costosa, di modo che risulti poco interessante sul piano economico.
E' fondamentale impedire le copie illegali dei film digitali che si ottengono direttamente dallo schermo o duplicando il supporto da cui sono registrati.
Sono possibili tre livelli di sicurezza:
La prima tecnica può essere impedita con il watermarking cioè una particolare marcatura invisibile per lo spettatore per ogni copia digitale che viene inviata alle sale cinematografiche.
La seconda con la cifratura dei dati registrati, cioè con la codifica dei dati digitali del master che arriva alle sale in forma criptata e che è possibile aprire solo con una chiave.
 
Tuttavia se viene prodotta una copia, la sua attenta analisi può portare alla identificazione dell'originale, dell'attrezzatura utilizzata, delle condizioni che hanno favorito l'esecuzione, il luogo, la data.
* Impedire le copie illegali dei film digitali, ottenute sia riprendendo dallo schermo le immagini proiettate, sia duplicando il supporto da cui sono registrati.
La ripresa delle immagini può essere resa inutilizzabile con le tecniche del [[watermarking]], mentre la cifratura dei dati registrati può impedire la loro duplicazione.
 
Studiare i casi di violazione è utile per adattare le tecniche di protezione alla evoluzione dei metodi di produzione delle copie illegali.
* Se nonostante queste protezioni è stata fatta una copia, occorre capire la motivazione; l'analisi di una copia pirata dovrebbe permettere di identificare l'originale e di conseguenza l'attrezzatura utilizzata, le condizioni che ne hanno favorito l'esecuzione, il luogo e la data.
 
Oltre alla tecnica del watermarking delle copie e alla cifratura dei dati digitali del master, un' altra tecnica anti pirateria è il camera defeat con cui le immagini riprese dallo schermo presentano variazioni della luminosità tali che non sono utilizzabili commercialmente.
* Le informazioni sui casi di violazione accertati devono essere analizzate e centralizzate per riuscire ad adattare costantemente le tecniche di protezione all'evoluzione dei metodi di produzione delle copie illegali.
 
In Italia è attiva la Federazione per la tutela dei contenuti audiovisivi e multimediali FAPAV, che protegge e promuove l'industria audiovisiva e cinematografica per combattere la diffusione di copie illegali.
Non può essere ottenuta una protezione efficace senza questi tre livelli di sicurezza i quali devono essere messi in atto durante il normale ciclo di distribuzione dei film nelle sale e soprattutto per le anteprime e nella fase di post produzione dei film.
 
Le cinque principali tecniche anti-pirateria sono: il camera defeat, grazie al quale le immagini ottenute con una ripresa video di un film proiettato su schermo non sono utilizzabili commercialmente perché presentano variazioni della luminosità che le rende impossibili da vedere.
 
==''Conclusione''==
La seconda tecnica utilizzata è quella del watermarking delle copie di un film che consiste in una specifica marcatura invisibile per lo spettatore per ogni copia digitale inviata alle sale cinematografiche; la marcatura permette di identificare il master che ha originato le copie illegali.
 
Il cinema digitale si inserisce nell'ambito di quella rivoluzione tecnologica che porta degli effetti e delle vere trasformazioni in ogni settore della società.
Un ulteriore tecnica anti-pirateria è la cifratura o codifica dei dati digitali del master, trasmesso alle sale in forma criptata di modo che il suo utilizzo sia possibile solo con una chiave consegnata separatamente e con un meccanismo di protezione particolare per ogni distributore.
Al di la del progresso in campo audiovisivo e informatico, si registra anche una serie di vantaggi significativi in quanto la digitalizzazione permette di partecipare alla produzione e alla distribuzione di informazioni e materiali audiovisivi in tutto il mondo.
 
Nell'ambito specifico del cinema il passaggio alla digitalizzazione è fondamentale in ogni fase, dalla produzione alla distribuzione e alla utilizzazione della sala cinematografica.
In [[Italia]] la FAPAV, Federazione per la Tutela dei Contenuti Audiovisivi e Multimediali, svolge attività per la tutela e la promozione dell'industria audiovisiva e cinematografica allo scopo di combattere la distribuzione illecita di materiale audiovisivo.
A questo fine sono necessari investimenti e strategie atte a raggiungere questi obiettivi.
 
==Conclusione==
 
La tecnologia digitale sta realizzando significativi mutamenti sociali, educativi e culturali.
Digitalizzazione non significa solo un passo in avanti nella qualità di materiale audiovisivo e di informazioni resi accessibili ai cittadini, ma consente a svariati nuovi soggetti di partecipare alla produzione e alla distribuzione di informazioni e materiali audiovisivi in tutto il mondo.
 
Il cinema non rimane estraneo a questo crescente passaggio alle tecnologie digitali. Di conseguenza diviene importante che gli operatori del settore si trovino in un contesto esplicito e presumibile, nel quale possano progettare investimenti ed elaborare delle strategie per le proprie imprese.
Questa condizione è essenziale, se si vuole che essi traggano il maggior beneficio dalle opportunità offerte dai nuovi mezzi di distribuzione e dalle tecniche di produzione digitali.
 
Per il settore cinematografico è importante un passaggio alla tecnologia digitale in tutte le fasi della filiera: produzione, distribuzione, esercizio della sala cinematografica.
Per garantire tutto ciò occorre che il quadro legislativo consenta al settore audiovisivo e cinematografico di massimizzare il suo potenziale di creazione di posti di lavoro in [[Europa]] e di crescita, continuando a tutelare l'interesse generale.
Inoltre la Comunità deve portare al massimo la concorrenzialità dell'industria audiovisiva e cinematografica europea, per far si che la digitalizzazione non sia soltanto un'invasione di materiale importato o d'archivio.
 
A ciò si deve aggiungere un quadro legislativo europeo che permetta al settore audiovisivo e cinematografico di poter creare posti di lavoro, di potenziare il settore sfruttando al massimo le tecniche a disposizione e poter mantenere un livello di concorrenza con il resto del mondo.
 
 
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==Bibliografia==
 
A.Amaducci, Anno zero. ''Il cinema nell'era digitale'', Torino 2007
 
E.Menduni, I media digitali. Tecnologie, linguaggi, usi sociali, editori Laterza 2009
 
E.Menduni, ''I media digitali. Tecnologie, linguaggi, usi sociali'', editori Laterza 2009
 
E.M. Mastroddi, ''Il cinema digitale in Europa. Analisi delle potenzialità del digitale nel settore cinematografico''