Differenze tra le versioni di "Dreamcast"

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Durante il corso della [[Storia delle console per videogiochi (quinta era)|quinta generazione]], SEGA, inaugurò la [[Storia delle console per videogiochi (sesta era)|sesta generazione]] delle console realizzando il Dreamcast, superando il processore a 64-bit. Il Dreamcast fu sviluppato con una [[Architettura (computer)|architettura]] molto differente rispetto alla complessità del [[Sega Saturn|Saturn]], con lo scopo di rendere il Dreamcast nettamente più versatile nella programmazione soprattutto per sviluppatori di terze parti.
 
NonostanteMa ciò,non a causa di questo SEGA non rinunciò ad implementare nel Dreamcast (oltre alle 128 bit) un notevole comparto tecnico, sfruttandorispetto una ciò che ci si sarebbe potuto aspettare alla fine del secolo: il processore centrale nettamenteera piùoltre potente,2 avolte 203più Mhz,potente del [[NEC|NEC VR300]] implementato neldi [[Nintendo 64]] a 93,78 Mhz (la console più potente della [[Storia delle console per videogiochi (quinta era)|quinta generazione]], presente durante lo stesso periodo); ede sempre rispetto a quest'ultimo montava una [[RAM]] superiorecirca 6 volte e mezzo più potente.<ref>3 volte se considerato l'expansion pack che portava la [[RAM]] di [[Nintendo 64]] a 8 [[megabyte|MB]]</ref>
 
Il chip grafico del Dreamcast poteva eleaborare la creazione volumetrica di ombre e sorgenti di luce a colori, [[anti-aliasing]] dell'intera scena, e [[texture mapping]] con correzione prospettica. Si distingueva inoltre per una particolare tecnica, nota come ''Hidden Surface Removal'' (HSR) grazie alla quale venivano renderizzati solo i poligoni realmente visibili su schermo. Generalmente le altre console applicano il rendering e gli effetti a tutta le scena, comprese quindi parti che, nascoste da altri oggetti su schermo, non saranno mai visibili. Il Dreamcast era dunque in grado di calcolare preventivamente quali oggetti sarebbero stati nascosti, risparmiando quindi risorse hardware renderizzandole. Anche l'[[Xbox]], il [[GameCube]] e la [[PlayStation 2]] avevano integrazioni analoghe, ma solo il Dreamcast implementava un HSR così evoluto. Grazie a questa tecnica aumentava notevolmente la possibilità di costruire scene complesse anche oltre i limiti della console.
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