Videogioco strategico in tempo reale: differenze tra le versioni

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==== Epoche ====
Negli RTS "[[epocacosiddetti (RTS)|"''a epoche]]''", l'albero delle tecnologie è organizzato attorno ad alcuni "progressi" tecnologici fondamentali, da eseguire in sequenza, ciascuno dei quali sblocca un grande numero di nuove possibilità. Questo schema è particolarmente utilizzato nei giochi ad ambientazione storica, in cui appunto questi progressi vengono identificati con un cambiamento di epoca. In ''[[Age of Empires]]'', per esempio, il giocatore parte "nel [[Paleolitico]]", epoca nella quale solo poche costruzioni, unità e tecnologie sono disponibili; il passaggio al [[Neolitico]] (che ha un determinato costo in termini di risorse) apre nuove possibilità (per esempio la creazione di fattorie). In molti RTS storici, il passaggio da una epoca alla successiva comporta anche la trasformazione istantanea di tutti gli edifici, che acquisiscono un aspetto diverso (per riflettere il diverso stile architettonico della nuova epoca) ed eventualmente anche caratteristiche funzionali diverse (diversa resistenza al fuoco nemico, diverso ritmo di produzione delle unità, e via dicendo). Tale trasformazione istantanea si applica in alcuni casi anche alle unità, che in certi casi cambiano completamente: ad esempio in ''[[Rise of Nations]]'', al passaggio all'età moderna, le unità a cavallo diventano automezzi.
 
==== Linee di sviluppo ====