Differenze tra le versioni di "StarCraft (serie)"

==== La stretta del DTU ====
 
Il capitolo dedicato ai terrestri in Brood War vedrà il giocatore vestire i panni di un capitano del [[StarCraft_(serie)#Fazioni_Terrestri|DTU]] (Direttorato della Terra Unita). Si scopre infatti che la Terra non ha mai perso i contatti con i coloni, e che li ha sempre segretamente spiati. Tuttavia, a causa della loro immensa lontananza, i coloni non hanno mai rappresentato un concreto interesse per i governi del Sistema Solare e di fatto sono stati abbandonati a sé stessi. Questo fino alla comparsa di Zerg e Protoss. Similmente a quanto avvenuto nel settore Koprulu, la rivelazione dell'esistenza di razze aliene ostili ha provocato il panico generale. Tuttavia, a differenza di quest'ultimo, nel sistema solare questa fobia ha portato alla fusione di tutti i governi presenti (principalmente tutte le nazioni che si erano mantenute indipendenti sulla Terra), che si sono volontariamente fatti annettere alla LPU (in quanto unica vera superpotenza). Il Direttorato della Terra Unita ha quindi avuto origine, con capitale la Terra, colonie su quasi tutti i pianeti e satelliti del Sistema Solare e dei sistemi di [[StarCraft_(serie)#Cosmologia|Alpha, BetaCentauri, ProximaBeta Centauri e Tau Ceti]]. Il suo principale obiettivo in agenda è quello di prendere il controllo del settore Koprulu nel nome dell'umanità intera. Benché non si sappia moltissimo del Direttorato, pare che il sistema di governo sia una specie di "cupo socialismo militarista" (in pratica, si tratta di una dittatura che pone al centro della sua ideologia il concetto/valore di "uomo", elevato praticamente allo stato di "divinità". Nel DTU ogni persona possegga una religione, una mutazione, una modifica cybernetica o un'altra ideologia rivale viene considerata "impura" e dunque eliminata). La tecnologia e le risorse umane e militari del Direttorato sono nettamente superiori a quelle dei governi coloniali, tuttavia la flotta di spedizione non si avvarrà della piena tecnologia della Terra (come i "laser tachionici") poiché a causa della distanza risulterebbe impossibile ottenere rifornimenti e supporto per tale componentistica. La flotta quindi opererà principalmente usando le risorse recuperate nel settore Koprulu (sottraendole al Dominio quindi). Questo spiega sia perché i mezzi militari impiegati siano gli stessi dei coloni (con alcuni miglioramenti), sia le varie missioni di "requisizione" ai danni del Dominio.<ref>Chris Metzen, Blizzcon 2007 Starcraft lore panel</ref>
 
La campagna inizia a bordo dell'[[StarCraft_(serie)#Alexander|Alexander]], nave ammiraglia della Flotta di Spedizione del DTU con l'ufficiale medico che aggiorna il capitano, appena svegliatosi dal sonno criogenico come gran parte dei suoi commilitoni, sugli ultimi eventi. La flotta, guidata dall'ammiraglio [[Gerard DuGalle]] e dal suo secondo il vice-ammiraglio [[StarCraft_(serie)#Alexei Stukov|Alexei Stukov]], ha preso posizione attorno al Pianeta Braxis. Subito dopo viene trasmesso il discorso di Du Galle alla flotta: il loro obiettivo è semplice, per la salvezza dell'umanità devono prima prendere possesso delle colonie, poi ridurre all'obbedienza l'Unica Mente ed infine pacificare i protoss lanciandogli contro lo sciame. A questo punto è Stukov ad affidare al capitano la sua prima missione. Mentre la flotta blocca le comunicazioni il capitano scenderà con il suo reggimento sulla superficie di Braxis e ne occuperà la capitale, [[StarCraft_(serie)#Cosmologia|Boralis]]. Nelle installazioni militari della città infatti sono presenti importanti informazioni tattiche sulle forze militari del Dominio e permetteranno al DTU di pianificare le mosse successive.
La posizione di sbarco è infelice, poiché non presenta nessuna disponibilità di gas. L'avanzata perciò procede con mere forze di fanteria e consta numerose perdite. Tuttavia, presto i nuovi arrivati entrano in contatto con un piccolo gruppo antagonista guidato da un certo tenente [[StarCraft_(serie)#Dottor_Emil_Narud.2FSamir_Duran|Samir Duran]]. Egli rivela di guidare un gruppo di lealisti confederati, ma non avendo nessuna possibilità di vittoria contro il Dominio si offre di mettersi a disposizione del Direttorato. È Stukov a negoziare la "diserzione", per nulla convinto di fare un affare. Ma Duran sa essere persuasivo: oltre a un geyser di vespene attualmente sotto il suo controllo, possiede un'accurata mappa della regione con un percorso alternativo per la città che consentirebbe di evitare gran parte delle fortificazioni avversarie. Per Stukov è sufficiente, e le forze di Duran vengono arruolate come "coscritti", mentre Duran prende servizio come tenente. Boralis quindi cade facilmente sotto la superiore potenza militare del DTU. Il secondo passo contro il Dominio è piuttosto audace. Basandosi sulle informazioni raccolte a Boralis, il DTU individua nello spazioporto di [[StarCraft_(serie)#Cosmologia|Dylaris]], il principale bacino di rifornimento della flotta di incrociatori del Dominio. Occupare lo spazioporto non solo significa tagliare i rifornimenti a gran parte della flotta del dominio, ma anche la possibilità di mettere le mani su un gran numero di incrociatori che attualmente vi sono ancorati. Duran, tuttavia mette in guardia Du Galle e il capitano riguardo a una sicura rappresaglia del Dominio, il quale è in grado di mandare rinforzi allo spazioporto in pochi minuti. Du Galle non prova simpatia per Duran, in quanto lo considera un traditore, ma Stukov prende le sue difese: le sue informazioni saranno molto utili per il successo della missione. Il capitano guida quindi una piccola forza all'interno del porto, catturando sistematicamente ogni incrociatore e, sapendo dell'arrivo dei rinforzi nemici, schiera la flotta di incrociatori in modo da tendere una trappola ai rinforzi. Il generale Edmond Duke in persona, convinto di trovarsi di fronte all'ennesima fazione ribelle, intima la resa ai nemici. Ancora una volta è Stukov a fare le presentazioni. Duke è incredulo nel venire a conoscenza che i suoi nemici vengono direttamente dalla Terra, ma non intende farsi indietro. La flotta del Dominio viene quindi distrutta, lo spazioporto demolito e le navi in esso presenti inglobate nella flotta del DTU.
 
Frattanto, un team di scouts del Direttorato scopre un '''Disgregatore Psi''' sulla superficie di Tarsonis, ormai in mano agli zerg. Duran rivela che il congegno fu sviluppato dalla Confederazione ai fini di usare lo sciame come arma. Il suo scopo era di rendere impossibili le comunicazioni tra gli zerg. Siccome l'obiettivo del DTU è quello di ridurre in schiavitù l'Unica Mente, Duran sostiene che il dispositivo rappresenta una minaccia per la spedizione e suggerisce di distruggerlo. Stukov ha delle obiezioni ma Du Galle ha già deciso per la sua distruzione. Duran scende su Tarsonis sotto gli ordini del capitano. Su suggerimento di Duran, le armate del DTU puntano direttamente alle incubatrici. Infatti, una volta distrutte, gli zerg rimangono stranamente disorientati. Una volta assicurata l'area Duran sta per procedere alla demolizione ma viene rilevato da un team di specialisti inviato da Stukov. Ora che il sito è stato messo in sicurezza si occuperanno loro della demolizione.
 
Eliminata la minaccia del disgregatore, per il DTU è arrivato il momento di realizzare la prima parte del piano: deporre L'Imperatore Mengsk prima che possa organizzare le sue forze per la guerra. Per fare ciò, la spedizione punta per un assalto frontale a Khoral ed in particolare ad Augustgrad, la capitale del Dominio. L'impresa non è facile, poiché Mengsk può schierare un gran numero di incrociatori e di testate nucleari per la difesa (infatti poiché il pianeta fu in passato completamente incenerito con armi nucleari dalla Confederazione, Mengsk non avrà scrupoli a usare armi nucleari in "casa sua"). Troppe minacce sia per tentare un assalto alla città, sia per disabilitarle entrambe prima dell'arrivo dei rinforzi del dominio. Si opta per una soluzione intermedia. Il capitano deciderà in base alla sua convenienza se puntare ai silos nucleari o in alternativa ai laboratori fisici che forniscono energia ai sistemi d'arma degli incrociatori. Poi, si procederà all'assalto della città. A seconda di come il giocatore termina questa missione quindi, la battaglia per la città vedrà il Dominio schierare un numero esagerato di incrociatori oppure si vedrà costantemente sotto la minaccia di un bombardamento nucleare. In ogni caso, il capitano riuscirà a farsi strada fino al centro di comando di Mengsk, il quale tenta la fuga. Ma non è intenzione del DTU prolungare il conflitto: l'incrociatore di Mengsk viene intercettato dall'Alexander e una piccola flotta. Du Galle fa i complimenti al "cittadino Mengsk" per come ha rallentato la loro avanzata e lo informa che l'indomani, la sua testa campeggerà nella piazza della città. In aiuto di un Mengsk decisamente disperato interviene una misteriosa flotta protoss guidata niente meno che dal suo peggior nemico: James Raynor. Gli intrusi circondano la nave di Mengsk e si fanno richiamare dimensionalmente sfuggendo alle forze DTU. Nella camera di briefing incontriamo un Du Galle imbufalito. Tuttavia, gli scout del DTU hanno localizzato i fuggitivi sul pianeta natale dei protoss: Aiur. I randagi di Raynor sono accampati insieme ad alcune forze protoss presso il portale Warp e si apprestano a lasciare il pianeta attraverso esso. Nonostante la massiccia presenza di zerg tutt'intorno, Du Galle non ha intenzione di lasciare in libertà un personaggio pericoloso come Mengsk. Perciò ordina al capitano di scendere sulla superficie e di catturare Mengsk, mentre Duran a nord e Stukov a sud terranno a bada il grosso delle forze zerg eccitate dal portale Warp. Per assicurarsi la completa superiorità aerea, in questa missione vengono dispiegate anche le fregate Valkirie, particolarmente efficaci contro gli zerg. Nonostante la forte presenza di zerg nell'area, il capitano riesce a farsi strada fino al portale tagliando fuori Raynor e i suoi alleati dalla loro via di salvezze. Tuttavia, un'inaspettata ondata di zerg proveniente dal settore di Duran investe le forze del DTU. Nel caos risultante, mentre Stukov e Duran si scambiano reciproche accuse, Raynor e Mengsk riescono a darsi alla fuga attraverso il portale.
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