Donkey Kong: differenze tra le versioni

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== Modalità di gioco ==
Jumpman, un coraggioso idraulico passato poi alla storia con il nome di [[Mario (personaggio)|Mario]], deve salvare la fidanzata [[Pauline]] dal gorilla [[Donkey Kong (personaggio)|Donkey Kong]], salendo i piani di un palazzo in costruzione ed evitando i vari oggetti che lo scimmione gli lancia addosso. In ogni schermo Mario/Jumpman può usare uno dei martelli presenti nello schermo per distruggere gli ostacoli (tranne le molle e Donkey Kong) entro un limite di tempo, tuttavia, non può salire per le scale quando ha il martello in mano. La struttura narrativa ricorda la fuga finale di [[King Kong (personaggio)|King Kong]] in cima al grattacielo [[Empire State Building]].
 
=== Livelli ===
* Livello 1 – Jumpman deve scalare un'impalcatura pericolante evitando allo stesso tempo di essere investito dai barili lanciati da Donkey Kong. L'altro pericolo è costituito dalle [[Fiamma|fiammelle]] generate dai barili d'olio che giungono a contatto con il contenitore posto all'inizio del percorso.
* Livello 2 – Jumpman deve arrampicarsi su una struttura composta in buona parte da nastri trasportatori. Il principale ostacolo in questo schermo è costituito dalle fiammelle che popolano la scena. Questo livello fu omesso dalla versione [[Nintendo Entertainment System|NES]] e da quelle di alcune altre [[Console (videogiochi)|console]], come l'[[Atari 7800]].
* Livello 3 – Jumpman deve salire e scendere tramite alcuni [[Ascensore|ascensori]], tutto questo evitando le fiammelle e le molle rimbalzanti. Queste ultime, che sono il pericolo più grande del livello (anche per il fatto che non è possibile distruggerle a martellate), irrompono dalla parte superiore per poi cadere sull'ascensore più a destra.
* Livello 4 – È il livello conclusivo; le fiammelle rimangono ancora una volta l'ostacolo principale. Jumpman deve rimuovere le otto "[[Chiave di volta|chiavi di volta]]" che sorreggono il piano su cui agisce Donkey Kong, dopodiché lo scimmione cadrà dalla struttura e il nostro eroe potrà finalmente riabbracciare la sua Pauline.
 
La [[musica]] che accompagna la vittoria di Mario si alterna fra i livelli 1 e 2.
[[File:Volantino Donkey Kong.jpg|thumb|upright=1.6|Volantino del gioco.]]
 
In ogni schermo Mario/Jumpman può usare uno dei martelli presenti nello schermo per distruggere gli ostacoli (tranne le molle e Donkey Kong) entro un limite di tempo. Tuttavia, non può salire per le scale quando ha il martello in mano.
Nella versione originale [[giappone]]se, gli schemi seguivano semplicemente l'ordine descritto sopra; nella versione [[Stati Uniti d'America|statunitense]] invece la sequenza variava con ogni livello nel modo seguente: