Usabilità: differenze tra le versioni

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L''''usabilità''' è definita dall'[[ISO]] (''International Organization for Standardization''), come ''l'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti''. In pratica definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui si compie l'interazione tra l'uomo e uno strumento (console, leva del cambio, [[interfaccia grafica]], ecc.)
 
Il termine non si riferisce a una caratteristica intrinseca dello strumento, quanto al processo di interazione tra classi di utenti, prodotto e finalità. È però d'uso comune - per estensione - l'uso di questo termine in forma di aggettivo (esad esempio: ''questo strumento è particolarmente usabile'').
 
Il problema dell'usabilità si pone quando il modello del [[progettista]] (ovvero le idee di questi riguardo al funzionamento del prodotto, che trasferisce sul ''[[Disegno industriale|design]]'' del prodotto stesso) non coincide con il modello dell'utente finale (ovvero l'idea che l'utente concepisce del prodotto e del suo funzionamento).
{{Vedi anche|User Experience}}
 
L'esperienza dell'utente è un concetto di natura multidimensionale che descrive la complessa reazione dell'utente di fronte all'interazione con strumenti [[Interattività|interattivi]].
Le dimensioni che determinano l'esperienza dell'utente sono 3:
 
* dimensione pragmatica: funzionalità e usabilità del sistema;
* dimensione estetica/edonistica: piacevolezza estetica, emotiva e ludica del sistema;
* dimensione simbolica: attributi sociali, forza del Brand[[marchio]], identificazione.
 
L'usabilità si determina rispondendo a domande quali:
All'inizio di ogni progetto impegnativo, si dovrebbero ottenere risposte per le domande precedenti attraverso un'analisi dell'utente e delle sue esigenze. Sono almeno tre le modalità per trovare le suddette risposte:
 
* analisi delle esigenze incentrate sull'utente;
* costruzione dei profili utente;
* verifiche di usabilità.
 
Al fine di valutare al meglio l'usabilità di prodotto, è possibile eseguire dei Testtest di Usabilità,usabilità con utenti reali.
In questa fase, gli utenti sono chiamati a compiere delle semplici operazioni caratteristiche del prodotto, evidenziandone pregi e difetti.
 
Inoltre è possibile procedere alla Misurazionemisurazione dell'usabilità, attraverso complesse tecniche, capaci di dare una valenza più o meno oggettiva, al grado sidi usabilità di un prodotto.
 
== Approcci alla valutazione ==
 
* Valutazione basata su test degli utenti: test utente secondo diverse modalità (test in laboratorio, test in remoto);
* Valutazione basata su feedback verbale degli utenti: questionari, interviste, focus group;
* Valutazione basata su modelli: simulazione del sistema;
* Valutazione basata su ispezione dell'interfaccia da parte di esperti: ispezione del sistema secondo varie tecniche (Guidelineslinee guida, [[Euristica di Nielsen|euristiche di Nielsen]], [[Percorso cognitivo|percorsi cognitivi]])
 
== Scelta dell'approccio di valutazione ==
La scelta della metodologia di valutazione dell'usabilità dipende da diversi fattori tra i quali:
 
* le risorse richieste (equipaggiamento, tempo, denaro, partecipanti, esperienza valutatore, contesto);
* lo stile di valutazione (con / senza utenti, ecc);
* la fase in cui si trova il sistema ([[prototipo]], prodotto finito, fase di progettazione concettuale, ecc.);
* il livello di soggettività o oggettività;
* il tipo di misure fornite;
* l'immediatezza della risposta;
* l'informazione fornita.
 
== Bibliografia ==
* Lorenzo Cantoni, Nicoletta di Blas &e Davide Bolchini, ''Comunicazione, qualità e usabilità'', Apogeo, Milano 2003.
* Steve Krug, ''Don't make me think'', Hops libri, Milano, 2001.
* Donald Norman, ''La caffettiera del masochista'', Giunti, Milano, 1990.
* Donald Norman, ''Emotional design'', Apogeo, Milano, 2004.
* Jakob Nielsen, "''Usability Engineering''", Academic Press, 1993.
 
== Voci correlate ==
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