Cartuccia (informatica): differenze tra le versioni

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Aggiornamento a Nintendo switch sul supporto cartucce
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m ., replaced: Random Access Memory|RAM → RAM (2)
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Esse rimasero in uso per molto tempo fino alla diffusione di massa, nei primi [[anni 1990|anni novanta]], dei dischi ottici e dei [[CD-ROM]], che le surclassarono per capacità di memorizzazione, praticità e costo di produzione.
 
Nonostante tra gli home computer ad [[8 bit]] quali i [[Commodore]], gli [[famiglia Atari 8-bit|Atari]], i [[Sinclair Research|Sinclair]] e gli [[Standard MSX|MSX]] il supporto prevalentemente utilizzato fosse la più comune [[musicassetta|cassetta a nastro]], l'uso di distribuire software su cartuccia fu adottato anche su questi sistemi, sui quali era presente una speciale porta di espansione. In alcuni casi il progetto del computer prevedeva la possibilità di accedere tramite quella porta sia al [[Bus (informatica)#Bus indirizzi|bus indirizzi]] che al [[Bus (informatica)#Bus dati per tutti i tipi|bus dati]]: la ROM della cartuccia veniva mappata direttamente nello spazio di indirizzi della [[CPU]], di modo che questa potesse accedere direttamente alle informazioni in esse contenute. Sfruttando questo comportamento, venivano prodotte anche delle "[[Memoria (informatica)|espansioni di memoria]]", ossia cartucce che contenevano della [[Random Access Memory|RAM]] che erano usate per aumentare la dotazione di memoria del computer su cui venivano installate.
 
Oggi vengono utilizzate esclusivamente per le [[console portatili]], come il [[Nintendo 3DS|3DS]] e la [[PlayStation Vita|PS Vita]], o su [[Nintendo Switch]].
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[[File:ViC20 Cartridge.jpg|thumb|right|Una cartuccia giochi per il [[Commodore VIC-20]].]]
 
* Giochi per console: sistemi [[Atari]], [[Nintendo Entertainment System|NES]], [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]], [[Nintendo 64]], serie [[Game Boy]], [[Sega Mega Drive|Sega Genesis/Mega Drive]], [[Game Gear]], [[Neo Geo|SNK Neo Geo]]) e Nintendo Switch . Il primo sistema basato su cartucce fu il [[Fairchild Channel F]].<ref>{{Cita web|url=http://www.cedmagic.com/history/fairchild-channel-f.html|titolo=1976: Fairchild Channel F - Il primo sistema di gioco a cartucce ROM|editore=CED Magic|accesso=11 gennaio 2011}}</ref>
* Programmi per personal computer: sistemi [[famiglia Atari 8-bit|Atari ad 8 bit]], [[IBM PCjr]],<ref>{{Cita pubblicazione|cognome=Hoffmann|nome=Thomas V.|data=03/1984|titolo=IBM PCjr.|rivista=Creative Computing|volume=10|numero=3|p=74|url=http://www.atarimagazines.com/creative/v10n3/74_IBM_PCjr.php}}</ref> computer [[Commodore International|Commodore]],<ref>{{Cita web|url=http://www.islandnet.com/~KPOLSSON/c64hist/|titolo=Chronology of the Commodore 64 Computer|cognome=Pollson|nome=Ken|data=30 ottobre 2008|accesso=11 gennaio 2011}}</ref> computer [[Sinclair Research|Sinclair]], computer [[MSX]]
 
Computer famosi che usavano le cartucce come supporto in aggiunta alle cassette con nastro magnetico furono i [[Commodore VIC-20]]/[[Commodore 64]]/[[Commodore 16|C16]], gli [[famiglia Atari 8-bit|Atari 400/800/XL/XE]], il [[Texas Instruments]] [[TI-99/4A]] (dove si chiamarono ''Solid State Command Modules'' e non erano mappate direttamente sul bus di sistema), l'[[IBM PCjr]] (su cui le cartucce furono mappate nello spazio del [[BIOS]]), i computer [[standard MSX|MSX]], gli home computer [[Sinclair Research|Sinclari]] [[Sinclair ZX80|ZX80]]/[[Sinclair ZX81|ZX81]]/[[Sinclair ZX Spectrum|Spectrum]] ed altri.
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[[File:PokemonSilverBoard.jpg|thumb|Interno della cartuccia del gioco [[Pokémon Oro e Argento|Pokémon Argento]] per il [[Game Boy Color]]: si noti la batteria tampone che alimenta la memoria RAM per il salvataggio delle partite.]]
 
Le cartucce permettevano di includere espansioni di memoria o altro hardware: esempi di ciò sono il chip [[Super FX]] nelle cartucce di alcuni giochi per il [[Super Nintendo Entertainment System]], o i moduli per la voce e gli scacchi nelle cartucce per la [[Magnavox Odyssey²]]. Alcune cartucce contenevano delle batterie interne usate per alcuni compiti quali il salvataggio delle partite. Il primo gioco ad essere dotato di questa caratteristica fu [[The Legend of Zelda]] per il [[Nintendo Entertainment System]]: essa conteneva una memoria [[Random Access Memory|RAM]] per i dati alimentata da una batteria tampone.<ref name=zelda>{{Cita web|url=http://www.edge-online.com/features/old-game-cartridge-batteries-are-running-out-heres-how-to-keep-them-alive/|titolo = Old game cartridge batteries are running out – here’s how to keep them alive|accesso = 28 settembre 2014|data = 7 aprile 2014|editore = Edge-online.com}}</ref> Grazie a questa innovazione anche l'industria dei giochi poté cominciare a rilasciare titoli per console che offrissero all'utente una trama più articolata ed una giocabilità più lunga rispetto ai precedenti titoli in cui una partita si esauriva in pochi minuti.<ref>{{Cita web|url=http://www.denofgeek.com/games/zelda/21226/the-innovations-of-the-zelda-franchise|titolo = The innovations of the Zelda franchise|data = 17 novembre 2011|accesso = 28 settembre 2014|editore = Den Of Geek}}</ref> La capacità della batteria era tale che i dati erano preservati per anni. Se però la batteria si esauriva o si guastava, tutti i dati memorizzati erano persi: era generalmente possibile continuare a giocare ma la cartuccia non era più in grado di conservare le partite.<ref>{{Cita web|url=http://www.pokemasters.net/forums/showthread.php?t=15464|titolo=Can your Pokemon game still hold a save?|accesso=13 gennaio 2011|editore=Pokemasters}}</ref> Altre cartucce contenevano un [[Real-time clock|orologio in tempo reale]]: [[Nintendo]] ad esempio lo introdusse nelle cartucce della seconda generazione dei giochi [[Pokémon]] per creare degli eventi legati allo scorrere del tempo, come ad esempio la crescita dei frutti sugli alberi o le prove giornaliere che cambiavano ogni 24 ore.<ref name=zelda/>
 
== Note ==
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==Collegamenti esterni==
* [http://web.archive.org/web/20071027032019/http:/users.tkk.fi/~eye/videogames/console.html Storia dei videogiochi domestici] - (Su Web-archive.org) - 11/01/2011
 
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