Sparatutto in prima persona: differenze tra le versioni

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Con una idea tecnologica ormai tutta nuova di concepire i videogiochi, in molti furono costretti a seguire l'esempio di [[Quake]], dovendosi adattare, pena il restare pericolosamente indietro a livello di paragone tecnico.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.pcgamer.com/the-legacy-of-quake-20-years-later/|titolo=The Legacy of Quake|data=22 giugno 2016|accesso=15 gennaio 2017}}</ref> Mentre id Software rilasciava, nel [[1997]], ''[[Quake II]]'', un secondo capitolo che cercava di incentrarsi maggiormente sulla trama oltre che sul gameplay e migliorato grazie al motore [[id Tech 2]], lo studio ''[[Epic Games]]'' si sarebbe fatto avanti nel tempo per divenire la nemesi della [[software house]] di Carmack, rilasciando nel [[1998]] lo sparatutto in prima persona ''[[Unreal (videogioco)|Unreal]]'', che si sarebbe rivelato un ottimo successo e che avrebbe stabilito l'egemonia del motore grafico [[Unreal Engine]].<ref name=fps1/>
 
Entrambi i giochi però, che preferirono puntare su livelli tecnici e meno su novità del gameplay, finirono inevitabilmente surclassati da quello che viene spesso definito lo [[spartiacque]] tra i vecchi FPS ed i nuovi FPS: ''[[Half-Life]]''.<ref name=fps1/><ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.ign.com/lists/shooters/1|titolo=#1 Half-Life|accesso=15 gennaio 2017}}</ref><ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/130249/the_gamasutra_quantum_leap_awards_.php?page=9|titolo=The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters, 1. Half-Life|data= 1°º settembre 2006|accesso=15 gennaio 2017}}</ref> Concepito da [[Valve Corporation]], sotto la guida di [[Gabe Newell]], e rilasciato alla fine del [[1998]], Half-Life cambiò totalmente le regole del gioco: la struttura degli ambienti non era più atipica ma attuale e realistica, la trama era complessa e dettagliata, le armi possedevano una [[retroazione]] dei colpi efficace e l'utilizzo di alcune di queste, come il [[missile a guida infrarossa]], erano totalmente inedite.<ref name=fps1/> Il gioco venne acclamato da pubblico e critica, vendendo nel giro di un decennio oltre 9 milioni di copie.<ref name=fps3>{{cita web|lingua=en|url=http://www.shacknews.com/article/56193/valve-reveals-lifetime-retail-sales|titolo=Valve Reveals Lifetime Retail Sales of Half-Life, Counter-Strike Series|data=3 dicembre 2008|accesso=15 gennaio 2017}}</ref>
 
L'effetto ripercussione provocato da [[Half-Life]], comunque, ci avrebbe messo almeno un paio di anni per farsi sentire, nel frattempo [[id Software]] e [[Epic Games]] avrebbero continuato a sfidarsi quasi esclusivamente con il [[multigiocatore]], e rilasciarono rispettivamente gli iconici ''[[Quake III Arena]]'' ed ''[[Unreal Tournament]]'' nel [[1999]].<ref name=fps1/> Entrambi i due titoli catalizzarono il sottogenere detto ''[[FPS Arena]]'', e stabilirono nuove tecniche adottate dai videogiocatori poi divenute ultraclassiche come il ''[[rocket jump]]'' o il ''[[bunny hopping]]''.<ref name=fps1/> Uno dei primi giochi a subire influenze da Half-Life, fu anche lo sparatutto in prima persona concepito da [[Irrational Games]] e [[Looking Glass Studios]] ''[[System Shock 2]]''; questo FPS riusciva nel fondere efficacemente, per la prima volta, lo sparatutto con il genere [[action RPG]], ispirandosi a tematiche [[survival horror]] e [[cyberpunk]], che ne garantivano una notevole atmosfera e difficoltà.<ref name=fps1/> Nonostante le vendite di questo videogioco non furono particolarmente elevate,<ref>{{cita pubblicazione|lingua=en|titolo=PC Gamer Editors' Choice Winners: Does Quality Matter?|rivista=PC Gamer|data=aprile 2000|pagina=33|editore=Future US|issn=1080-4471|oclc=31776112}}</ref> System Shock 2 ha comunque generato un gran numero di appassionati ed è riconosciuto tra gli FPS più avanzati e acclamati della [[storia dei videogiochi]].<ref>{{Cita web|lingua=en|url=http://www.ign.com/top/shooters/35|titolo=#35 System Shock 2 |accesso=15 gennaio 2017}}</ref>
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Il gioco più importante di quell'anno però fu ''[[Call of Duty 4: Modern Warfare]]'': retto da una solida modalità [[giocatore singolo]], ''Modern Warfare'' fu però rivoluzionario nel [[multigiocatore]], molto console-centrico, semplicemente portando elementi [[action RPG]], progressione a livelli e classi di combattimento nel [[gameplay]], cosa questa che gli garantì un successo a dir poco esplosivo, eclissando quasi tutti gli altri FPS usciti in quell'anno, e vendendo 7 milioni di copie in pochi mesi.<ref name=fps1/><ref>{{cita web|url=http://gaming.hwupgrade.it/news/videogiochi/cod-4-sette-milioni-di-copie-vendute_24032.html|titolo=COD 4: sette milioni di copie vendute|data=28 gennaio 2008|accesso=15 gennaio 2017}}</ref> Il suo modello [[multigiocatore]] fu di tale impatto da influenzare anche quello degli FPS più classici, che per tenere il passo nel corso degli anni, dovettero inevitabilmente scendere a compromessi ed adattarsi.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.ign.com/lists/shooters/5|titolo=#5 Call of Duty 4: Modern Warfare|accesso=15 gennaio 2017}}</ref>
 
Con Call of Duty, si sarebbe aperta una parentesi nel mercato videoludico e nelle discussioni di appassionati, lunga quasi un decennio. Molti criticarono [[Activision]] di aver eccessivamente lucrato sulla serie, conoscendo il successo, e producendo effettivamente un capitolo di Call of Duty all'anno, semplicemente modificandone il nome, senza avanzare nell'evoluzione del videogioco stesso e del [[gameplay]].<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.gamesradar.com/Black-ops-3-engine-tech/|titolo=Yes, Black Ops 3 is still running the old COD engine.|data=1°º luglio 2015|accesso=15 gennaio 2017}}</ref> Altre critiche arrivarono sia dagli esperti di settore che dai fan più accaniti degli FPS classici che accusarono Call of Duty di aver semplificato la propria formula, rendendosi eccessivamente accessibile a tutti (una manovra figlia del successo di [[Wii|Nintendo Wii]]), e di non premiare le abilità dei videogiocatori;<ref name=fps4/> a questo aggiungendo il fatto di aver monopolizzato il mercato FPS e indirettamente "corrotto" il [[gameplay]] degli FPS classici, per necessità di successo commerciale.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.cinemablend.com/games/Did-Call-Duty-Ruin-FPS-Genre-34994.html|titolo=Did Call Of Duty Ruin The FPS Genre?|data=2012|accesso=15 gennaio 2017}}</ref> Di capitolo in capitolo, comunque, continui cali di vendite e pessimi responsi critici sembrano aver effettivamente messo in crisi un decennio di certezze raccolte da COD.<ref>{{cita web|lingua=en|url=https://www.destructoid.com/call-of-duty-physical-sales-are-down-from-last-year-404014.phtml|titolo=Call of Duty physical sales are down from last year|data=9 dicembre 2016|accesso=15 gennaio 2017}}</ref>
 
Oltre a Call of Duty non sono mancate comunque sperimentazioni e l'ingresso di nuovi FPS sulla scena. Il [[2008]] vide il ritorno di Far Cry, con ''[[Far Cry 2]]'', gioco ambientato in [[Africa]] e che fece dell'interattività ambientale, grafica e longevità i suoi punti di forza.<ref name=fps1/> Di più impatto fu però il seguito, ''[[Far Cry 3]]'', che riuscì ad imprimersi nell'[[immaginario collettivo]] di quel tempo grazie non solo al vasto e profondo [[gameplay]], ma anche per la forte trama e per l'iconico antagonista Vaas Montenegro.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.ign.com/lists/shooters/33|titolo=#33 Far Cry 3|accesso=15 gennaio 2017}}</ref>