Sparatutto in prima persona: differenze tra le versioni

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Genere nato nella [[civiltà occidentale]], i suoi primordiali precursori vennero creati inizialmente in ambiti di studio universitari e militari. Il genere non è arrivato alla popolarità vera e propria fino ai primi [[anni 1990]], con ''[[Doom]]'', per poi evolversi in un continuo crescendo che ha visto lo sviluppo di altri titoli del genere che hanno sperimentato diverse modalità di gioco, assieme a nuove tecnologie grafiche, divenendo in quasi due decenni, uno dei generi videoludici più giocati e di più alto impatto nell'[[immaginario collettivo]].
==Funzionamento e caratteristiche==
[[File:Freedoom002 01.png|250px|right|thumb|Fotogramma tratto da ''Freedom'': il [[videogioco]] mostra la visuale in prima persona, con l'arma in basso al centro, ed un [[HUD (videogiochi)|HUD]] che evidenzia in rosso, da sinistra verso destra, numero di munizioni, percentuale dei [[punti ferita]], e quantità di armatura residua.]]
Come lascia intendere il termine stesso, lo sparatutto in prima persona offre al [[giocatore]] un punto di vista che lo pone come protagonista assoluto, permettendogli di osservare con gli occhi del [[personaggio giocante]] il mondo circostante e le svariate situazioni.<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=FPS|url=http://www.computerhope.com/jargon/f/fps.htm|accesso=15 gennaio 2017}}</ref> Tuttavia, trattandosi di un [[videogioco]], uno sparatutto in prima persona non si limita ad imporre una visuale in soggettiva, ma si avvale anche di una "interfaccia di gioco", detta ''heads-up display'' oppure [[HUD (videogiochi)|HUD]] (come in altri generi videoludici), allo scopo di fornire informazioni al giocatore, oltre che a mostrare solitamente in basso l'arma utilizzata.<ref name=fps5>{{cita web|lingua=en|url=http://www.yorku.ca/mack/ieee_gem2015.html|titolo= Evaluating the Effectiveness of HUDs and Diegetic Ammo Displays in First-person Shooter Games |accesso=15 gennaio 2017}}</ref> La struttura dell'HUD è questione di art e level design, e può variare di gioco in gioco, tuttavia generalmente tende a mostrare il numero di [[punti ferita]], il contatore di munizioni per l'arma utilizzata, ed un mirino al centro dello schermo in modo da rendere chiaro al giocatore il punto colpito con l'arma.<ref name=fps5/>
[[File:Visierlinie.jpg|150pxupright=0.7|left|thumb|Esempio di ''aim down sight''.]]
Nella lunga storia degli FPS, il level design si è evoluto o è cambiato, oppure si è differenziato:<ref name=fps5/> generalmente, per esempio, buona parte degli sparatutto fino a prima degli [[anni 2010]], erano soliti tenere in considerazione anche l'utilizzo di una armatura, che permetteva al [[giocatore]] di assorbire una maggiore quantità di danni e di limitare il calo di [[punti ferita]]; allo stesso modo a partire da metà [[anni 2000]] sempre più FPS hanno preso la tendenza ad abbandonare la numerazione in punti ferita della salute (che richiedeva l'utilizzo di [[kit di pronto soccorso]] per ripristinarli), favoreggiando un sistema più dinamico che se rileva troppi danni subiti dal giocatore, lo sprona a portarsi dietro un riparo per poi attendere pochi secondi in modo che la salute si rigeneri automaticamente, pena la morte del [[personaggio giocante]].<ref>{{cita web|url=http://www.gamesradar.com/stop-drop-and-heal-history-regenerating-health/|lingua=en|titolo=Stop, Drop, and Heal: The history of regenerating health|data=15 novembre 2012|accesso=15 gennaio 2017}}</ref><ref name=fps6>{{cita web|autore=Aligi Comandini|url=http://multiplayer.it/articoli/168481-doom-fps-facile-person-shooter.html|titolo=FPS: Facile Person Shooter|data=maggio 2016|accesso=15 gennaio 2017}}</ref>
 
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== Storia ==
===Anni 1970-80: i precursori===
[[File:MIT Media Lab.jpg|thumb|right|250px|[[Massachusetts Institute of Technology]] (sezione ''MEDIA LAB''); qui, negli [[anni 1970]], i precursori degli FPS venivano sviluppati e giocati con l'[[Università di Stanford]] tramite [[ARPANET]].]]
Tra i primi precursori degli sapratutto in prima persona, che comunque non rientrano completamente nel genere stesso, si possono citare ''[[Maze War]]'' e ''[[Spasim]]'', due videogiochi realizzati intorno alla metà degli [[anni 1970]]; tuttavia entrambi non arrivarono mai al grande pubblico, restando invece confinati nei [[mainframe]] delle [[università]] o dello [[United States Army]].<ref name=fps1>{{cita web|lingua=en|autore=Richard Moss|url=http://arstechnica.com/gaming/2016/02/headshot-a-visual-history-of-first-person-shooters/|titolo=Headshot: A visual history of first-person shooters|data=14 febbraio 2016}}</ref> ''Maze'' veniva giocato utilizzando la rete [[ARPANET]], tra il [[Massachusetts Institute of Technology]] e l'[[Università di Stanford]] (coprendo un'area di oltre 4000&nbsp;km), utilizzando dei computer ''[[PDP-10]]''; il gioco divenne piuttosto popolare tra i programmatori, ma venne poi vietato poiché l'[[elaborazione dati]] di Maze causava dei [[crash (informatica)|crash di sistema]].<ref name=fps1/>
 
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===Sorge un nuovo genere: da Wolfenstein 3D a Doom II (1991-1994)===
La svolta, però, che il genere stava aspettando per stabilire se stesso e le sue future incarnazioni, arrivò solo negli [[anni 1990]], partorita dalle menti di [[John Carmack]], [[John Romero]] e [[Tom Hall]], che nel [[1991]] avevano fondato la ''[[id Software]]''.<ref name=fps1/> Durante questo stesso anno ''id'' rilasciò due videogiochi per [[MS-DOS]], non propriamente sparatutto in prima persona ma che ormai avevano tratti quasi caratteristici del genere, ovvero ''[[Hovertank 3D]]'' e ''[[Catacomb 3-D]]'' che furono comunque di importanza cruciale per la creazione di quello che viene considerato tutt'oggi il primo vero sparatutto in prima persona: ''[[Wolfenstein 3D]]'', rilasciato nel [[1992]].<ref name=fps1/><ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/130249/the_gamasutra_quantum_leap_awards_.php?page=6|nome= Frank|cognome=Cifaldi|titolo = The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters, 4. Wolfenstein 3D|sito= [[Gamasutra]]|accesso =14 marzo 2009|data=1º settembre 2006}}</ref>
[[File:Doom clone vs first person shooter.png|thumb|left|200px|Il soprannome ''Doom clones'', dato a tutti gli sparatutto in prima persona successivi a [[Doom]], è rimasto in uso dal 1993 fino al 2002]]
Concepito dal genio di [[John Carmack]], il [[Wolfenstein 3D engine]] garantiva un'esecuzione dello sparatutto veloce e semplice, con una [[curva di apprendimento]] rapida, che ne consentirono un successo elevato.<ref name=fps1/> Oltre a questo, al suo buon risultato, contribuirono l'ambientazione durante la [[Seconda guerra mondiale]], l'alto tasso di violenza e la possibilità di sconfiggere un [[Adolf Hitler]] cibernetico e la distribuzione del gioco tramite [[shareware]].<ref name=fps1/> Sebbene Wolfenstein 3D aveva stabilito gli FPS come un genere a se stante, non sarebbe spettato però a quest'ultimo l'onere di consacrare il nuovo tipo di videogioco emerso. I ragazzi di [[id Software]] ben presto iniziarono a lavorare su un nuovo sparatutto, aiutati anche dall'[[autore di giochi]] [[Sandy Petersen]] e concepirono nel giro di un solo anno ''[[Doom]]''. Rilasciato anch'esso tramite [[shareware]], per [[MS-DOS]], Doom fu in grado di riscrivere per sempre la storia del suo genere: sorretto dal [[Doom Engine]], il nuovo sparatutto in prima persona ''id'' fu uno dei maggiori successi della [[storia dei videogiochi]], con oltre 10 milioni di videogiocatori raggiunti in pochi mesi;<ref name=fps2>{{cita web|url=http://www.telegraph.co.uk/men/the-filter/10499993/20-years-of-Doom-the-game-that-put-a-gun-in-your-hand.html|lingua=en|titolo=20 years of Doom: the game that put a gun in your hand|data=10 dicembre 2013|accesso=15 gennaio 2017}}</ref> tanto alta fu la sua diffusione, e la sua capacità di stabilirsi come punto di riferimento, che tutti gli altri FPS rilasciati nei vicini anni a venire sarebbero stati chiamati '''Doom clones''' (i cloni di Doom).<ref name=fps1/><ref name=fps2/> Il gioco portò per la prima volta il genere degli sparatutto in prima persona anche all'attenzione dell'[[opinione pubblica]], venendo additato spesso da gruppi politici conservatori come un gioco controverso e violento.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://edition.cnn.com/2013/08/26/tech/gaming-gadgets/controversial-violent-video-games/|titolo=10 most controversial violent video games |data=26 agosto 2013|accesso=15 gennaio 2017}}</ref>
 
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Ma ancora una volta [[id Software]], più precisamente [[John Carmack]], avrebbe colpito il mondo degli sparatutto in prima persona con una nuova rivoluzione, figlia in senso più generale della seconda metà degli [[anni 1990]]: la [[computer grafica 3D]]. I principali sparatutto di quella epoca, [[Doom]] compreso e ne fu pioniere, possedevano infatti motori grafici basati su mappe [[bidimensionalità|bidimensionali]] che poi venivano trasformate per dare l'illusione di ottenere un ambiente tridimensionale.<ref name=fps1/> Grazie alla maturità raggiunta dalle nuove schede grafiche, in particolare la [[3dfx]] ''[[Voodoo 1]]'', simbolo di quel tempo, [[John Carmack]] concepì il [[Quake engine]], motore grafico del nuovo sparatutto ''id'', ovvero ''[[Quake]]''.<ref name=fps1/> Il balzo tecnologico in avanti fu straordinario, per la prima volta ambienti e personaggi nei mondi erano dotati di vera solidità e [[mesh poligonale]]; il [[Universo lovecraftiano|lovecraftiano]] Quake generò un nuovo seguito di appassionati e grazie alle caratteristiche del suo gameplay, figlio evoluto di quello di Doom, sancì l'esplosione degli [[sport elettronici]] (''e-sports''), ovvero enormi [[LAN party]] [[multigiocatore]] dove i videogiocatori potevano sfidarsi ed affinare le proprie abilità in [[deathmatch]], trionfando sugli altri avversari.<ref name=fps1/>
[[File:QuakeCon 2004.jpg|thumb|250px|Vincitori del ''[[QuakeCon]]'' [[2004]], un [[LAN party]] annuale lanciato da [[id Software]] con il videogioco [[Quake]]]]
Con una idea tecnologica ormai tutta nuova di concepire i videogiochi, in molti furono costretti a seguire l'esempio di [[Quake]], dovendosi adattare, pena il restare pericolosamente indietro a livello di paragone tecnico.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.pcgamer.com/the-legacy-of-quake-20-years-later/|titolo=The Legacy of Quake|data=22 giugno 2016|accesso=15 gennaio 2017}}</ref> Mentre id Software rilasciava, nel [[1997]], ''[[Quake II]]'', un secondo capitolo che cercava di incentrarsi maggiormente sulla trama oltre che sul gameplay e migliorato grazie al motore [[id Tech 2]], lo studio ''[[Epic Games]]'' si sarebbe fatto avanti nel tempo per divenire la nemesi della [[software house]] di Carmack, rilasciando nel [[1998]] lo sparatutto in prima persona ''[[Unreal (videogioco)|Unreal]]'', che si sarebbe rivelato un ottimo successo e che avrebbe stabilito l'egemonia del motore grafico [[Unreal Engine]].<ref name=fps1/>
 
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Altri sparatutto in questo periodo vennero rilasciati anche su console. Fu il caso, nel [[2000]], di ''[[Perfect Dark]]'', altro FPS concepito dai [[Rare]]; nonostante il [[Nintendo 64]] fosse ormai alla fine del suo ciclo vitale, il videogioco è ricordato per essere una delle più importanti [[killer application|killer app]] della sua storia.<ref name=fps1/> Una [[killer application]] molto più significativa però, rilasciata nel [[2001]], fu probabilmente ''[[Halo: Combat Evolved]]'' per [[Microsoft]] ''[[Xbox]]''; realizzato dai [[Bungie Studios]] questo primo capitolo sarebbe diventato capostipite di una delle serie più fortunate del suo tempo, rimanendo iconico, assieme al protagonista [[John-117|Master Chief]], ed impresso nell'[[immaginario collettivo]] di molti appassionati, sia per la modalità [[giocatore singolo]] che per la strutturata modalità [[multigiocatore]].<ref name=fps1/> Importante ritorno in quel periodo fu anche quello di Wolfenstein, con ''[[Return to Castle Wolfenstein]]'', che sarebbe stato un successo come il suo progenitore, grazie sia alla modalità [[giocatore singolo]], supportata da una complessa trama, ma soprattutto grazie al [[multigiocatore]].<ref>{{cita web|url=http://www.ign.com/lists/shooters/58|lingua=en|titolo=#58 Return to Castle Wolfenstein|accesso=15 gennaio 2017}}</ref>
 
[[File:US Navy 021102-N-3235P-505 Crewmember assigned to the guided missile cruiser USS San Jacinto (CG 56) play Unreal Tournament.jpg|250px|thumb|Membri della [[United States Navy]] mentre giocano ad [[Unreal Tournament]] durante una pausa — 2 novembre [[2002]].]]
 
Gli anni successivi furono molto importanti proprio per il [[multigiocatore]], con il rilascio del primo capitolo della serie [[Battlefield (serie)|Battlefield]], ''[[Battlefield 1942]]'', creato dagli svedesi [[Digital Illusions Creative Entertainment|DICE]], mentre [[Epic Games]] rilasciò ''[[Unreal Tournament 2003]]'' e ''[[Unreal Tournament 2004]]'' basati sul sempre più utilizzato [[motore grafico]] [[Unreal Engine]] versione 2.<ref name=fps1/> A suo modo anche l'[[id Tech 3]], di id Software, trovò applicazioni sull'FPS ''[[Star Trek: Elite Force II]]'', ma soprattutto sul nuovo sparatutto ambientato durante la [[Seconda guerra mondiale]], e che diventerà poi protagonista nei 10 anni successivi, ''[[Call of Duty (videogioco)|Call of Duty]]'', rilasciato nel [[2003]].<ref name=fps1/>