Scommettiamo?: differenze tra le versioni

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Successivamente, alle spalle di Mike c'è un totalizzatore elettronico stile ippodromo sul quale
compaiono i tre tipi di domande disponibili per la corsa, variabili tra «chi?», «dove?», «quando?», «quanto?», «perché?», «come?», «quale?», «cosa?» seguiti ognuno da una quota (% cioè "mezzo",1 o "alla pari", 1% cioè "uno e mezzo", 2 e 3), come nelle scommesse ippiche.
A questo punto i tre concorrenti hanno 10 secondi di tempo (scanditi con un suono tipo "[[galoppo"]]) per digitare su una tastiera la domanda cui intendono rispondere e la cifra da scommettere, che varia dalle 10 000 alle 500 000 lire. Le postazioni dei concorrenti sono dei «picchetti» da ippodromo separate da compensati che impediscono ai concorrenti di «spiare» le scommesse degli avversari.
 
In seguito, le puntate compaiono sui tre «picchetti». In seguito, ogni concorrente ascolta e risponde alla domanda scelta (eventualmente preceduta da un'immagine o un filmato) nel tempo massimo di 10 secondi (scanditi con un suono tipo [[Trotto]]); se due o tutti e tre i concorrenti scelgono una stessa domanda, risponde il concorrente che ha puntato di più e l'altro o gli altri rimangono «al palo» per la corsa in gioco, cioè non rispondono ad alcuna domanda; in caso di parità nelle puntate, si mette la domanda «all'asta» al miglior offerente.
 
In ogni caso, il concorrente che risponde esattamente guadagna la cifra puntata '''inizialmente''' (non quella con cui si è vinta l'eventuale asta!) moltiplicata per la quota abbinata alla domanda, mentre perde l''''ultima''' quota puntata (se c'è stata un'asta, quindi, si perde la somma con cui ci si è aggiudicati la domanda) non moltiplicata se si dà una risposta errata alla domanda.