Gamification: differenze tra le versioni

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È stato provato che l'utilizzo di metodologie ludiche stimola un comportamento attivo, e riscontrabile tramite l'analisi dei dati delle scelte fatte all'interno del gioco.<ref name="gamification.it">[http://www.gamification.it/gamification/gamification-e-obiettivi-principali/ Gamification e obiettivi principali | Gamification.it<!-- Titolo generato automaticamente -->]</ref>
Un recente studio sull'influenza del gioco e della gamification sulla società, è stato fatto da Jane Mcgonigal (2011),<ref>Quando il gioco «fa» salute ({{cita web |url=http://www.marketingsociale.net/download/Quando_il_gioco_fa_salute.pdf |titolo=Copia archiviata |accesso=11 gennaio 2012 |urlmorto=sì |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20120417050902/http://www.marketingsociale.net/download/Quando_il_gioco_fa_salute.pdf |dataarchivio=17 aprile 2012 }})</ref>
che afferma che la componente ludica può agevolare la comprensione del mondo attuale e incitare comportamenti sociali virtuosi. I giochi possono inoltre servire per rendere migliore o più sopportabile quelle esperienze che normalmente non gratifica a sufficienza una persona, dando un significato più epico alle azioni compiute.