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La cultura hacker è un'idea derivata da una comunità di entusiasti programmatori di computer e progettisti di sistemi negli anni sessanta attorno a un gruppo di appassionati di [[modellismo ferroviario]] del Tech Model Railroad Club (TMRC)<ref>{{Cita web|url=https://slice.mit.edu/2015/04/06/happy-birthday-hack/|titolo=Happy 60th Birthday to the Word "Hack"|cognome=London|nome=Jay|data=6 aprile 2015|accesso=16 dicembre 2016}}</ref> del Massachusetts Institute of Technology (TMIT) e al MIT Artificial Intelligence Laboratory.<ref>{{Cita web|url=http://www.catb.org/~esr/writings/cathedral-bazaar/hacker-history/ar01s02.html|titolo=The Early Hackers|cognome=Raymond|nome=Eric|wkautore=Eric S. Raymond|data=25 agosto 2000|opera=A Brief History of Hackerdom|editore=Thyrsus Enterprises|accesso=6 dicembre 2008}}</ref><ref>[[Steven Levy]], ''[[Hackers. Gli eroi della rivoluzione informatica]]'', 1999, Shake Editore, ISBN 88-86926-97-9</ref> {{cn|Una ristretta enclave all'interno di quest'ultimo era il comitato Signals and Power (segnali ed elettricità) - gli addetti alla gestione del sistema del circuito elettrico dei trenini del club. Un sistema costituito da un sofisticato assortimento di [[relè]] e interruttori analogo a quello che regolava il sistema telefonico del campus. Per gestirlo era sufficiente che un membro del gruppo inviasse semplicemente i vari comandi tramite un telefono collegato al sistema, osservando poi il comportamento dei trenini. I nuovi ingegneri elettrici responsabili per la costruzione e il mantenimento di tale sistema considerarono lo spirito di simili attività analogo a quello del phone hacking. Adottando il termine hacking, iniziarono così a raffinarne ulteriormente la portata. Dal punto di vista del comitato Signals and Power, usare un relè in meno in un determinato tratto di binari significava poterlo utilizzare per qualche progetto futuro. In maniera sottile, il termine hacking si trasformò da sinonimo di gioco ozioso, a un gioco in grado di migliorare le prestazioni o l'efficienza complessiva del sistema ferroviario del club. Quanto prima i membri di quel comitato cominciarono a indicare con orgoglio l'attività di ricostruzione e miglioramento del circuito per il funzionamento delle rotaie con il termine "hacking", mentre "hacker" erano quanti si dedicavano a tali attività.}}
 
Il concetto si è poi esteso alla comunità di hobbisti per l'[[Home computer|home computing]], concentrandosi sull'hardware alla fine degli anni settanta (ad esempio l'[[Homebrew Computer Club]])<ref>Levy, part 2</ref> e sul software ([[video game]]<ref>Levy, part 3</ref>, [[software cracking]], [[demoscene]]) negli anni ottanta e novanta. Successivamente, questo avrebbe continuato a comprendere molte nuove definizioni inerenti l'arte e la filosofia di vita.
 
[[File:Stering.jpg|thumb|[[Bruce Sterling]] autore del libro [[Giro di vite contro gli hacker]]]]
Considerata la loro affinità per i sistemi elettronici sofisticati - {{cn|per non parlare della tradizionale avversione degli studenti del MIT verso porte chiuse e divieti d'ingresso}} - non ci volle molto prima che gli hacker mettessero le mani su una macchina appena arrivata al campus. Noto come [[TX-0]], si trattava di uno dei primi modelli di computer lanciati sul mercato. Sul finire degli [[Anni 1950|anni cinquanta]], l'intero comitato ''Signals and Power'' era emigrato in massa nella sala di controllo del TX-0, portandosi dietro lo stesso spirito di gioco creativo. Il vasto reame della programmazione informatica avrebbe portato a un ulteriore mutamento etimologico. "To hack" non indicava più l'attività di saldare circuiti dalle strane sembianze, bensì quella di comporre insieme vari programmi, con poco rispetto per quei metodi o procedure usati nella scrittura del software "ufficiale". Significava inoltre migliorare l'efficienza e la velocità del software già esistente che tendeva a ingolfare le risorse della macchina. Ed è qui che successivamente si colloca una diversa radice del termine hacker, la forma sostantiva del verbo inglese "to hack" che significa "tagliare", "sfrondare", "sminuzzare", "ridurre", "aprirsi un varco", appunto fra le righe di codice che istruiscono i programmi software.<ref>[[Arturo Di Corinto]], Tommaso Tozzi, ''Hacktivism. La libertà nelle maglie della rete'', 2002, Manifestolibri, ISBN 88-7285-249-8</ref> Un hacker era quindi uno che riduceva la complessità e la lunghezza del codice sorgente, con un "hack", appunto, una procedura grossolana ma efficace, {{cn|che potrebbe essere tradotta in italiano come "zappata" o "accettata" (tagliata con l'accetta) o altrimenti con una "furbata".}} Rimanendo fedele alla sua radice, il termine indicava anche la realizzazione di programmi aventi l'unico scopo di divertire o di intrattenere l'utente, come "scrivere numeri romani" (cit. [[Richard Stallman]]).[[File:Spacewar!-PDP-1-20070512.jpg|thumb|[[Spacewar!]]]]
 
Considerata la loro affinità per i sistemi elettronici sofisticati - {{cn|per non parlare della tradizionale avversione degli studenti del MIT verso porte chiuse e divieti d'ingresso}} - non ci volle molto prima che gli hacker mettessero le mani su una macchina appena arrivata al campus. Noto come [[TX-0]], si trattava di uno dei primi modelli di computer lanciati sul mercato. Sul finire degli [[Anni 1950|anni cinquanta]], l'intero comitato ''Signals and Power'' era emigrato in massa nella sala di controllo del TX-0, portandosi dietro lo stesso spirito di gioco creativo.
Un classico esempio di quest'ampliamento della definizione di hacker è [[Spacewar!]], un video game sviluppato nei primi [[Anni 1960|anni sessanta]] dagli hacker del MIT, che includeva tutte le caratteristiche dell'hacking tradizionale: era divertente e casuale, non serviva ad altro che a fornire divertimento. Dal punto di vista del software, però, rappresentava una testimonianza delle innovazioni rese possibili dalle capacità dei programmatori e inoltre era completamente libero e gratuito e quindi finì per essere ampiamente condiviso con altri programmatori. Verso la fine degli [[Anni 1960|anni sessanta]], divenne così il passatempo preferito di quanti lavoravano ai mainframe in ogni parte del mondo.{{cn}}
 
Un classico esempio di quest'ampliamento della definizione di hacker è [[Spacewar!]], un video game sviluppato nei primi [[Anni 1960|anni sessanta]] dagli hacker del MIT, che includeva tutte le caratteristiche dell'hacking tradizionale: era divertente e casuale, non serviva ad altro che a fornire divertimento. Dal punto di vista del software, però, rappresentava una testimonianza delle innovazioni rese possibili dalle capacità dei programmatori e inoltre era completamente libero e gratuito e quindi finì per essere ampiamente condiviso con altri programmatori. Verso la fine degli [[Anni 1960|anni sessanta]], divenne così il passatempo preferito di quanti lavoravano ai mainframe in ogni parte del mondo.{{cn}}
 
Furono i concetti di innovazione collettiva e proprietà condivisa del software a distanziare l'attività di computer hacking degli [[Anni 1960|anni sessanta]] da quelle di tunnel hacking e phone hacking del decennio precedente. Queste ultime tendevano a rivelarsi attività condotte in solitaria o in piccoli gruppi, per lo più limitate all'ambito del campus, e la natura segreta di tali attività non favoriva l'aperta circolazione di nuove scoperte. Invece i computer hacker operavano all'interno di una disciplina scientifica basata sulla collaborazione e sull'aperto riconoscimento dell'innovazione. Non sempre hacker e ricercatori "ufficiali" andavano a braccetto, ma nella rapida evoluzione di quell'ambito i due gruppi di programmatori finirono per impostare un rapporto basato sulla collaborazione.{{cn}}
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