Ludo (gioco)

gioco da tavolo

Ludo (dal latino ludus, "gioco") è un popolare gioco da tavolo di percorso, una variante moderna e semplificata dell'indiano Pachisi. Fu pubblicato per la prima volta nel 1896 dalla casa editrice John Jaques & Son di Londra, a cui si devono numerosi altri "classici", fra cui il gioco delle pulci e scale e serpenti. Ne esiste una variante, in Italia denominata Non t'arrabbiare, che ammette fino a sei giocatori.

Ludo
Tavoliere di una delle prime edizioni di Ludo.
TipoGiochi da tavolo
Luogo origineBandiera del Regno Unito Regno Unito
EditoreJohn Jaques & Son
1ª edizione1896
Regole
N° giocatori2-4
SquadreNo
GiroSenso orario
Dadi1 da 6
Requisiti
Età5+
Preparativi1 minuto
Durata30 minuti[1]
AleatorietàAlto

Tavoliere e regole modifica

Tavoliere modifica

 
Tavoliere del Ludo

Il tavoliere è formato da quattro caselle agli angoli, chiamate le caselle base, e da un percorso centrale che segue i bordi di una croce e termina al centro in un'altra grande casella. In ciascuno dei bracci della croce è presente anche un percorso di 6 caselle, che inizia da una casella speciale, la casella di partenza, situata sul bordo della croce, e prosegue fino a una casella centrale (la casella di arrivo). A ogni giocatore vengono assegnati una colonna e un insieme di pedine (in genere quattro).

Le pedine e le colonne dei diversi giocatori sono contraddistinti da diversi colori: di solito il rosso, il verde, il giallo e il blu.

Le pedine entrano nel tavoliere a partire dalla casella di partenza e devono percorrere l'intero tabellone; tornati alla casella di partenza, imboccheranno il percorso verso la casella di arrivo.

Regole modifica

Inizialmente ciascun giocatore mette le sue pedine nella propria casella base. Lo scopo del gioco è di far entrare tutte le proprie pedine nel percorso e, dopo un intero giro, farle arrivare al centro prima degli avversari.

Per far entrare in gioco una pedina bisogna che al tiro dei dadi esca un 6.

A turno, i giocatori lanciano un dado e spostano le loro pedine a seconda del numero uscito. Per ogni lancio di dado si può spostare una sola pedina.

Se il giocatore di turno ottiene 6 con il dado, ha diritto a giocare nuovamente. Inoltre, può scegliere se spostare di 6 caselle una pedina già in gioco oppure fare entrare una nuova pedina. Se una pedina termina il proprio movimento su una casella occupata da una pedina avversaria, quest'ultima torna alla propria casella base da cui potrà uscire nuovamente solo con un 6 del dado. Quando invece una pedina raggiunge una casella occupata da una pedina dello stesso colore, le due pedine si "sovrappongono" e proseguono la corsa assieme: da questo momento le due (o più) pedine non possono essere sorpassate da pedine avversarie e non possono neppure essere rimandate alla base[1].

Se un giocatore non può fare una mossa valida, passa il turno.

Quando una pedina ha completato il giro del tavoliere, dalla casella iniziale procede nella colonna finale che conduce alla casella di arrivo. Da questo momento la pedina può essere mossa solo facendo il numero esatto che la porta nella casella di arrivo.

Vince il giocatore che per primo completa il percorso con tutte le sue pedine.

Note modifica

  1. ^ a b Giuseppe Meroni e Aldo Spinelli, Il grande manuale dei giochi da tavolo, Milano, Xenia, 1996, ISBN 88-7273-163-1.

Voci correlate modifica

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