Hnefatafl

antico gioco da tavolo norreno
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Il Hnefatafl (Tavola del Re in norreno) è un gioco da tavolo molto antico, originario dell'Europa del nord: è simile agli scacchi e si è diffuso in tutte le zone del Nord Europa toccate dai vichinghi.

Hnefatafl

È giocato almeno a partire dal 400, molto prima, quindi, dall'arrivo degli scacchi in Europa, che risale al XII secolo. Come negli scacchi si fronteggiano i pezzi bianchi e i pezzi neri. I bianchi sono muniti di un re mentre i neri non lo hanno. Lo scopo è per i bianchi quello di far fuggire il proprio re facendolo arrivare ad un angolo ("rifugio") della scacchiera, mentre per i neri di catturare il re nemico.

Oltre al re gli altri pezzi sono tutti l'equivalente della torre negli scacchi. Tutti i pezzi si possono muovere di quante caselle vogliono fino ad incontrare un ostacolo ed è vietato muoversi diagonalmente.

Per quanto riguarda le posizioni il re occupa la casella centrale "il castello" ed è circondato dai suoi pedoni, invece i neri sono posizionati ai bordi della scacchiera. Per "mangiare" un pedone bisogna chiuderlo tra due pezzi (Pb->Pn<-Pb) (c.d. "cattura per consegna") mentre il re va chiuso tra quattro pezzi.

Il nero muove sempre per primo.

Nefatavl modifica

Con questa grafia viene di solito indicata una particolare versione del gioco, basata sulle regole raccolte da Linneo nel 1732. Le principali differenze riguardano l'inversione dei colori (bianco per gli attaccanti, nero per i difensori) e la cattura del re:

 
Una moderna scacchiera di Nefatavl

Tutti i pezzi (re compreso) muovono come la torre degli scacchi, ovvero si possono spostare di un qualunque numero di caselle in orizzontale o verticale, purché non scavalchino altri pezzi (propri o avversari). Tuttavia cinque caselle sono particolari: si tratta dei 4 angoli (santuari) e della casella centrale (castello), dove solo il re può muovere. La casella centrale, se libera, può essere attraversata da un pezzo minore, ma non occupata.

Un pezzo minore (ovvero tutti tranne il re) può essere mangiato per consegna, ovvero chiudendolo a sandwich tra due propri pezzi, oppure fra un proprio pezzo ed una casella proibita (centrale o d'angolo) vuota.

Il bianco vince catturando il re. Quando il re si trova nel castello (la casella centrale), può essere catturato ponendogli quattro pezzi intorno. Quando il re si trova in una casella adiacente al castello (le “porte del castello”), per catturarlo, occorre circondarlo da tre lati (ovviamente lasciando libero il castello). Altrove il re è catturabile come ogni altro pezzo. Il nero vince portando il re in un santuario. Se un giocatore è impossibilitato a muovere, ha perso la partita.

Bibliografia modifica

  • (EN) Martin Gardner, Four Unusual Board Games, in Martin Gardner's Sixth Book of Mathematical Games from Scientific American, 1971, pp. 39-47, ISBN 0-226-28250-3.

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