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Questa pagina elenca in ordine alfabetico alcuni vocaboli o locuzioni inerenti alla terminologia scacchistica.

Indice
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ?

AModifica

AbbandonareModifica

Abbandonare significa concedere la vittoria all'avversario, ponendo fine alla partita. In genere è considerata una buona norma abbandonare quando ci si rende conto che la partita è irrimediabilmente persa, per evitare di continuare a giocare in condizioni di evidente inferiorità fino allo scacco matto.

AggiornamentoModifica

Sospensione della partita, che verrà ripresa dalla stessa posizione in un secondo momento, tipicamente nel giorno successivo. In passato era molto comune nelle competizioni di alto livello, ma la pratica è caduta in disuso alla fine del XX secolo, in quanto gli sviluppi tecnologici hanno messo a disposizione dei giocatori aiuti molto consistenti, come l'analisi al computer, che sarebbero illeciti e dei quali è ragionevolmente impossibile prevenire l'uso nel periodo di sospensione del gioco. Il giocatore che ha il tratto scrive la sua mossa sul proprio formulario, senza comunicarla a nessuno, quindi i formulari vengono chiusi in una busta sigillata che viene consegnata all'arbitro, la quale verrà aperta solo alla ripresa del gioco. In questo modo, chi ha il tratto termina il proprio turno, ma l'avversario non è al corrente della mossa (ormai già decisa e irrevocabile) e nessuno dei due può avvantaggiarsi nell'analisi. Alla ripresa, l'arbitro esegue la "mossa sigillata" e il tratto passa nuovamente all'avversario.[1]

Ala o latoModifica

La zona compresa nelle colonne a-b-c-d forma l'ala o lato di donna; la zona delle colonne e-f-g-h costituisce l'ala o lato di re.

Andare a donnaModifica

Le mosse consistenti il movimento dei pedoni nel tentativo di "promuoverli" una volta raggiunta l'ottava traversa.

AperturaModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Apertura (scacchi).

Con il termine di apertura si intendono i primi tratti di una partita, che servono a mettere in azione i vari pezzi, posizionandoli nel migliore modo. Ad ogni sistema di cominciare una partita, corrisponde un'apertura, cosa che la teoria ha classificato con la massima precisione.

ArroccoModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Arrocco.

La mossa dell'arrocco è riservata al re e serve per metterlo al sicuro in un angolo della scacchiera. Si può fare una volta sola nel corso della partita.

AttaccareModifica

Costituisce la minaccia di prendere un pezzo o un pedone, sia difeso che indifeso, oppure la minaccia a una casa vuota ma importante strategicamente.

Attacco di scopertaModifica

Quando un pezzo o un pedone, muovendosi, scopre l'offesa di un altro pezzo. Se il pezzo o pedone che si muove attacca nello stesso tempo un altro obiettivo, allora si verifica un attacco doppio.

BModifica

BloccoModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Blocco (scacchi).

Motivo strategico mirante ad impedire ai pedoni avversari di avanzare.

BatteriaModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Batteria (scacchi).

Tatticismo costituito da due o più pezzi posto lungo la stessa traversa, colonna o diagonale.

CModifica

CambioModifica

Ha luogo allorché si prende un pezzo avversario contro uno proprio dello stesso valore; esempio torre contro torre.

Casa di fugaModifica

È quella, di solito l'unica in certe determinate posizioni, nella quale il re è costretto a rifugiarsi ricevendo uno scacco per il quale non può fare altro che muoversi.

Catena di pedoniModifica

Una serie formata da un certo numero di pedoni, disposti diagonalmente su colonne adiacenti in modo da difendersi l'uno con l'altro.

Cavallo eternoModifica

Se un cavallo è in una casa dove non potrà più essere minacciato né da pedoni né da alfieri né da cavalli avversari, è detto eterno. In tal caso, infatti, non può essere costretto a muoversi senza perdere del materiale.

CentroModifica

Sono le case poste in mezzo alla scacchiera: d4, d5, e4 ed e5, il cui controllo costituisce un obiettivo strategico.

ColonnaModifica

Una linea verticale di case della scacchiera. Le colonne sono denominate, secondo la notazione algebrica, con le lettere a b c d e f g h oppure col nome del pezzo che sta nella prima casa. Ad esempio: colonna di re, di alfiere ecc.

ContrattaccoModifica

Si porta la guerra o meglio le operazioni in territorio nemico, mentre l'avversario è impegnato con le proprie forze in un'azione offensiva.

Controllare una casaModifica

Impedire ad un pedone o a un pezzo avversario di occuparla senza correre rischi.

ControscaccoModifica

Una mossa che para un scacco subito, portandone contemporaneamente uno all'avversario.

Coprire uno scaccoModifica

La difesa di uno scacco subito dal re interponendo tra esso e il pezzo avversario attaccante un proprio pezzo. L'unico tipo di scacco che non può essere coperto è quello dato dal cavallo, in tal caso se non si può "prendere" il cavallo bisogna muovere il re.

DModifica

DiagonaleModifica

Una fila di case dello stesso colore sulla scacchiera, che vanno dall'alto o dal basso trasversalmente ai lati della stessa; vengono indicate attraverso le case alle estremità (ad esempio diagonale a3-f8 o h4-d8). Casi particolari sono le grandi diagonali.

DifendereModifica

Consiste nell'eliminare un pezzo avversario minaccioso, impedire un cambio vantaggioso o pari per l'avversario oppure impedire l'occupazione di una casa strategicamente rilevante.

EModifica

EguaglianzaModifica

Si ha quando, in un determinato momento della partita, nessun giocatore ha un vantaggio sull'altro.

En passant o presa al varcoModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: En passant.

Prendere il pedone avversario quando esso si muove di due case. Può effettuarlo solo il pedone di una delle due file adiacenti, utilizzare tale mossa è una scelta del giocatore. In tal caso il pedone si colloca nella casa dove si sarebbe trovato quello preso se si fosse mosso di un passo solo. Termini analoghi sono prendere al passaggio o di passata.

FModifica

FianchettoModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Fianchetto.

Un sistema di gioco in cui l'alfiere, dopo la spinta del pedone di cavallo, viene posto nella casa lasciata libera da tale pedone, cioè b2 (fianchetto di donna) o g2 (fianchetto di re), nel caso del Bianco. Nel caso del Nero le case interessate sono b7 e g7.

FilaModifica

Vedi colonna.

FinaleModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Finale (scacchi).

La fase ultima della partita nella quale, sia da una parte che dall'altra, sono rimasti solo pochi pezzi.

ForchettaModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Forchetta (scacchi).

È l'attacco simultaneo portato da un singolo pezzo (pedone o cavallo) a due pezzi avversari.

ForzaturaModifica

Situazione che si verifica quando uno dei due giocatori non ha la scelta delle mosse, ma necessariamente deve farne alcune obbligate, che portano ad un risultato già previsto e inevitabile.

GModifica

Gambetto o gambittoModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Gambetto.

Consiste nel sacrificare un pezzo durante l'apertura, può essere accettato o rifiutato.

Grande diagonaleModifica

Una delle due diagonali a1-h8 o h1-a8, corrispondenti alle diagonali geometriche del quadrato della scacchiera. Per estendere il controllo su una delle grandi diagonali a volte uno dei giocatori fianchetta uno dei suoi alfieri.

IModifica

ImpedonaturaModifica

Posizione di due pedoni del medesimo colore sulla stessa colonna, a seguito di una cattura effettuata da uno di essi. Solitamente comporta un indebolimento della struttura pedonale.

InchiodaturaModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Inchiodatura (scacchi).

Un pezzo si dice inchiodato quando è impossibilitato a muoversi a causa del fatto che se lo facesse aprirebbe la linea lasciando in presa un altro pezzo, non difeso o di maggiore importanza.

IniziativaModifica

Per iniziativa negli scacchi si intende la possibilità di sviluppare il proprio gioco ostacolando quello dell'avversario e costringendo quest'ultimo a difendersi. Quando si riesce ad attaccare continuamente, creando nuove minacce mossa dopo mossa (anche attraverso attacchi multipli sfruttando il raggio d'azione di più pezzi combinati insieme), generalmente il gioco arriva ad un punto in cui il difensore non riesce più a parare tutte le minacce, anche a causa della mancanza di coordinazione tra le sue forze, e subisce perdite di materiale decisive. La difesa è molto spesso più difficile dell'attacco, perché i pezzi di uno stesso esercito, quando assumono posizioni difensive, subiscono spesso restrizioni di spazio e possono creare fenomeni di imbottigliamento reciproco; questo si traduce in una minore capacità di manovra, che a sua volta causa l'impossibilità di lanciare contrattacchi efficaci.

InterposizioneModifica

Quando il re od un pezzo maggiore vengono attaccati e un pezzo minore viene messo a riparo fra essi ed il pezzo offendente, il pezzo minore si dice interposto. Lo stesso di coprire.

JModifica

J'adoubeModifica

L'espressione significa: aggiusto, acconcio, metto in ordine; questa o un'espressione equivalente deve essere usata da un giocatore prima di toccare un pezzo per rettificarne la posizione, in modo da non incorrere nella regola che obbliga a muovere un pezzo dopo averlo toccato.

LModifica

LineaModifica

La successione di case, preso in senso verticale, orizzontale o diagonale, specialmente adoperata nelle locuzioni: impossessarsi della linea, dominare la linea, cioè averne la padronanza assoluta.

Linea apertaModifica

Viene così chiamata una colonna qualsiasi quando sulla stessa un giocatore non ha pedoni propri.

MModifica

MattoModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Scacco matto.

Il finale del gioco, quando non si può parare uno scacco al re. Si viene a decretare la sconfitta del giocatore che lo subisce.

Mediogioco o mezzo della partitaModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Mediogioco.

La fase di gioco che segue lo sviluppo dell'apertura e precede il finale.

MossaModifica

Il movimento alternato dei pezzi bianchi e neri si chiama indifferentemente mossa, tratto, colpo. Chi muove per primo si dice che ha il tratto. Per mossa debole, s'intende quella che viene fatta in alternativa ad altre e che non è tra le migliori, sebbene non sia un vero errore. Mossa errata o cattiva è quella che causa uno svantaggio reale. Mossa falsa è giocare un pezzo dove non può legalmente andare per esempio: muovere il cavallo come la torre, o l'alfiere come il cavallo ecc. Mossa giusta è la migliore che si può fare in una determinata posizione.

Mossa sigillataModifica

Mossa segnata sul proprio formulario, senza comunicarla all'avversario, dal giocatore che ha il tratto al momento dell'aggiornamento. I formulari vengono poi conservati fino alla ripresa della partita in una busta sigillata, da cui il nome.[1]

PModifica

PattaModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Patta (scacchi).

Una partita è dichiarata patta, ovvero terminata con un risultato di parità, allorché nessuna delle forze in campo è in grado di dare il matto e quindi di vincere.

Pedone isolatoModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Pedone isolato.

Qualsiasi pedone che nel corso della partita rimane senza pedoni sulle due colonne adiacenti, senza potere così essere sostenuto.

Pedone passatoModifica

Un pedone che non può essere contrastato nella marcia in avanti da un pedone avversario sia sulla stessa colonna, sia a destra o a sinistra di essa. In senso più lato un pedone che non ha più un pedone del colore contrario di fronte a sé.

Pedone raddoppiato o doppiatoModifica

Quando un pedone, a seguito di una presa, passa nella fila vicina dove si trova un altro pedone dello stesso colore, quello più avanzato viene detto pedone raddoppiato o doppiato.

Pezzi leggeriModifica

Con pezzi leggeri ci si riferisce agli alfieri e ai cavalli.

Pezzi pesantiModifica

Con pezzi pesanti ci si riferisce alla donna e alle torri.

PosizioneModifica

È la situazione dei pezzi in un dato momento della partita. Se essa è favorevole, cioè se i pezzi sono collocati in modo preciso secondo le norme del gioco, avremo una buona posizione o un vantaggio posizionale, in caso contrario si avrà una cattiva posizione o una posizione svantaggiosa

Presa o catturaModifica

Ogni pezzo può catturare un altro che si trova sulla sua strada e che gli impedisce di proseguire. Per fare ciò si mette al suo posto (dato che in ogni casa non può stare più di una figura), mentre il pezzo avversario viene tolto dalla scacchiera. Tutti i pezzi possono essere presi, a eccezione del re per il quale l'offesa deve essere annunciata ad alta voce con la frase Scacco al re. I pezzi prendono tutti nello stesso modo col quale camminano, a eccezione dei pedoni che prendono la linea obliqua, mentre camminano in linea retta. La presa o la cattura non è mai obbligatoria, tranne nel caso in cui non sia possibile effettuare altre mosse legali.

PromozioneModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Promozione (scacchi).

È la trasformazione istantanea di un pedone in un pezzo qualsiasi a scelta, escluso il re, quando giunge nell'ottava casa.

QModifica

QualitàModifica

Il maggior valore di un pezzo rispetto ad un altro. Si guadagna la qualità cambiando un alfiere o un cavallo propri contro una torre nemica; si perde la qualità nel caso opposto.

SModifica

SacrificioModifica

Offerta di un pedone, di un pezzo o di una qualità all'avversario senza compenso immediato o con un compenso minore, fatto allo scopo di guadagnare un vantaggio tattico o strategico.

ScaccoModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Scacco al re.

Lo scacco avviene quando muovendo un pezzo si esercita una minaccia diretta sul re avversario. Quando si subisce uno scacco è necessario fare una delle seguenti tre cose: spostare il re su una casa non minacciata da pezzi avversari, catturare il pezzo minacciante o interporre un pezzo tra il pezzo minacciante e il proprio re. Se nessuna di queste tre cose è possibile si ha lo scacco matto e la partita è persa. Quando il re è attaccato direttamente dal pezzo che si è mosso si ha uno scacco semplice, invece se il pezzo mosso non attacca il re, ma ne scopre un altro che lo attacca, si ha uno di scacco di scoperta. Infine se il pezzo mosso attacca il re e contemporaneamente ne scopre un altro che lo attacca a sua volta, si ha lo scacco doppio.

SemimossaModifica

Una semimossa è una mossa effettuata dal Bianco o dal Nero. Ad esempio, la sequenza 1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 è formata da cinque semimosse.

SottotrattoModifica

Il giocatore che muove per primo, cioè il Bianco, ha il tratto; dell'altro si dice che gioca sottotratto o sottomano.

SovraccaricoModifica

Nell'affidare ad un pezzo, o pedone il compito di difendere un determinato obiettivo o punto, bisogna attentamente verificare in quale misura tale pezzo può effettivamente assolvere tale funzione. Se il pezzo, o pedone, è costretto nello stesso tempo a sostenere vari incarichi, allora si può verificare un sovraccarico.

SpingereModifica

Le mosse che prevedono l'avanzamento dei pedoni

StalloModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Stallo (scacchi).

Situazione in cui un giocatore non ha a disposizione mosse legali effettuabili pur non trovandosi sotto scacco. Lo stallo determina la fine immediata della partita col risultato di patta.

SviluppoModifica

Termine che definisce uno degli aspetti strategicamente e tatticamente più importanti degli scacchi, nonché uno dei principali obiettivi dell'apertura. Indica il grado di mobilità, attività e interdipendenza raggiunto dai pezzi in una certa fase del gioco.

TModifica

TempoModifica

In genere è sinonimo di tratto, cioè il turno di mossa da effettuare. Si "perde un tempo" effettuando una mossa inutile.

Torri raddoppiateModifica

Quando le due torri dello stesso colore sono sulla medesima colonna o sulla medesima traversa senza che tra loro ci siano altri pezzi, si dice che sono raddoppiate.

TrasposizioneModifica

Una trasposizione è una sequenza di mosse il cui risultato è una posizione che può essere raggiunta anche attraverso un diverso (e più comune) ordine di mosse. Le trasposizioni sono frequenti in apertura, quando un giocatore può tentare di variare l'ordine usuale di mosse per evitare varianti a lui sgradite.

TrattoModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Vantaggio del tratto.

Facoltà del Bianco di muovere per primo; più generalmente, il giocatore che deve muovere si dice "avere il tratto".

TraversaModifica

Una linea orizzontale di case della scacchiera. Viene denominata o secondo la notazione algebrica oppure relativamente all'avanzare dei due colori in gioco; così con ottava traversa si intende quella di promozione dei pedoni, per settima la precedente e così via.

VModifica

VantaggioModifica

Quando un giocatore ha una superiorità tattica o di pezzi durante il gioco, durante lo svolgimento di esso il vantaggio può essere ribaltato.

ZModifica

ZeitnotModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Zeitnot.

Termine derivato dal tedesco che indica la scarsità di tempo a disposizione di uno o entrambi i giocatori per effettuare le proprie mosse.

ZugzwangModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Zugzwang.

Termine derivato dal tedesco che indica una situazione nella quale il giocatore che ha il tratto ha solo mosse che peggiorano la sua posizione.

ZwischenzugModifica

 Lo stesso argomento in dettaglio: Zwischenzug.

Termine derivato dal tedesco che indica una mossa intermedia che viene fatta nel mezzo di una combinazione e che migliora la posizione di chi la fa.

NoteModifica

  1. ^ a b FIDE Laws of Chess, Appendice E

Voci correlateModifica

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