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Cicera bigia o semplicemente Cicera, o anche Ciccera biccera, è un gioco di carte strettamente affine al gioco della scopa, già citata dai fratelli Gasparo e Carlo Gozzi a metà del Settecento.

Si gioca in provincia di Brescia e i termini tecnici sono espressi nel dialetto bresciano. Per poter giocare a questo gioco il mazzo di carte bresciane è costituito da 52 unità e non 40 come avviene solitamente negli altri mazzi italiani. Anche le carte trevigiane sono a volte costituite da un mazzo di 52 carte, poiché in quelle zone si gioca allo scaraboción, che è un'altra variante della scopa simile alla cicera: secondo lo studioso di giochi Giampaolo Dossena, la scopa sarebbe anzi proprio un diretto discendente dello scarabociòn e della primiera.[1]. Anche le trentine hanno una versione da 52 per il dobellone, altro gioco di questa famiglia. Ma le bresciane sono le uniche disponibili esclusivamente nella versione da 52 carte.

Regole del giocoModifica

Scopo del giocoModifica

La prima coppia che raggiunge 51 o più punti alla fine della partita vince. Se entrambe le coppie raggiungono 51 nella stessa mano, chi possiede il punteggio maggiore vince. Se i punteggi sono identici si giocano altre mani, fino a che una coppia ha più punti alla fine della mano. Il punteggio da raggiungere solitamente è 21 o 31 o 41

PreparazioneModifica

Si gioca in quattro giocatori a coppie, due contro due, ciascuno seduto opposto al suo compagno.

Si usa un mazzo di 52 carte bresciane. Le carte a disposizione sono re, cavallo, fante, 10, 9,8,7, 6, 5, 4, 3, 2, asso. È possibile giocare anche con un mazzo di 52 carte standard internazionali.

Come in molti giochi di carte italiani, si gioca in senso antiorario.

Il mazziere è inizialmente scelto a caso, ma dopo ogni mano, il turno del mazziere passa alla persona che è alla sua destra (sempre senso antiorario).

Il mazziere distribuisce le carte e chi è alla sinistra del mazziere taglia il mazzo, poi distribuisce 12 carte a faccia coperta ad ogni giocatore (tutte insieme e in senso antiorario, iniziando con il giocatore alla destra del mazziere), piazza le 4 carte restanti, scoperte nel centro del tavolo.

I giocatori raccolgono le loro 12 carte in mano e le guardano. È possibile giocare, ed è consigliabile, dando 6 carte a testa per due giri se si gioca in 4, o per 4 turni se si gioca in 2.

Possibili variantiModifica

Invece di distribuire al giocatore 12 carte tutte insieme, le carte possono essere distribuite una, due o tre alla volta.

C'è una variante in cui si distribuiscono 4 oppure 6 carte per ciascun giocatore, e 4 carte scoperte nel centro del tavolo. Le rimanenti carte sono messe da parte fino a che ogni giocatore abbia giocato tutte le carte che ha in mano. Successivamente il resto delle carte saranno distribuite in modo che ogni giocatore abbia di nuovo in mano 4 oppure 6 oppure 12 carte, e il gioco continuerà fino a giocare tutte le carte.

Fase di giocoModifica

Il giocatore alla destra del mazziere gioca per primo e si prosegue fino a che sono state giocate tutte le carte in mano ai giocatori.

Un turno consiste nel giocare una carta dalla propria mano sul tavolo, scoperta e ben visibile, la quale può prendere (o non prendere) una o più carte poste sul tavolo stesso.

Le carte numeriche da 1 a 10 hanno un valore di presa che è uguale al valore della carta stessa (per esempio: i dieci hanno un valore di presa di 10, i sei hanno un valore di presa di 6, e così via...). Le figure (re, cavallo, fante) non hanno un valore di presa equivalente a un numero. In base al valore di presa delle carte che ha in mano ogni giocatore imposta il proprio gioco tenendo conto delle regole di presa.

  • Se il valore della carta giocata è uguale a quello di una carta posta su tavolo, la carta su tavolo può essere presa;
  • se si gioca una carta numerica il cui valore di presa è uguale alla somma dei valori di presa di due o più carte poste sul tavolo, allora quel gruppo di carte poste sul tavolo può essere preso;
  • se è possibile più di una presa, o perché la carta giocata corrisponde a più di una carta posta su tavolo, o c'è più di un gruppo di carte che da come somma il valore di presa della carta giocata, o c'è la possibilità di catturare una carta singola o un gruppo di carte, il giocatore sceglie quale combinazione di carte prendere, ma può fare solo una presa per turno;
  • se la carta giocata non corrisponde con nessuna carta su tavolo o con la somma di carte su tavolo, allora non c'è presa e la carta rimane a faccia scoperta sul tavolo;
  • le figure possono catturare solo figure dello stesso valore (per esempio: re con re, ma non posso prendere un gruppo di carte la cui somma sia 13, poiché le figure non hanno valore di presa come a scopa);
  • diversamente da altri giochi basati sulla presa non c'è l'obbligo di giocare una carta che può prendere: è lecito (e in alcuni casi consigliabile) semplicemente aggiungere una carta su tavolo, nell'ultima mano non si è obbligati alla presa.

(esempio gioco un sei, e sul tavolo vi sono un due e un quattro = 6 posso non prendere e lasciare sul tavolo la carta con le altre)

Dopo aver giocato tutte le carte, all'ultimo giro, l'ultimo giocatore che fa una presa prende anche tutte le carte rimaste sul tavolo. La posizione di ultimo di mano è considerata la più favorevole, sia perché alla fine della partita prende tutte le carte rimaste, sia perché è al riparo dalle "Picchiate" (vedi sotto)

Il punteggioModifica

Alla fine del gioco i giocatori di una coppia mettono insieme le proprie carte. Ci sono 6 punti che ci sono sempre e vengono comunque assegnati, ciascuno all'uno o all'altro giocatore o coppia, indipendentemente dallo svolgimento del gioco, e queste si chiamano "Onori" Gli Onori vengono conteggiati tra le carte presenti nel mazzo delle mani vinte nel modo che segue: Tutti gli altri punti, detti "di gioco" possono essere o non essere assegnati a seconda dello svolgimento del gioco.

Carte
La coppia che prende la metà+1 (27) delle carte ottiene 2 punti, in caso di parità (26 a 26) si assegna un punto ciascuno poiché tutti i punti di gioco devono essere assegnati.
Spade
La coppia che prende la metà+1 (7) delle carte di spade realizza 1 punto. Chi le prende tutte e tredici, fa Napoleone e vince la partita
Napula (o napola)
Se una coppia prende l'asso, il due ed il tre di spade, totalizza un numero di punti uguale alla più alta carta di spade catturata che è presente in una sequenza ininterrotta di carte di spade: per esempio se si sono fatte le seguenti prese: A-2-3-4-5 e 7 di spade il punteggio totalizzato sarà 5 perché il 5 è la più alta carta della sequenza ininterrotta. Chi riesce a prendere tutte e 13 le carte di spade, realizza il Napoleone e vince la partita qualunque sia stato il punteggio precedente.
Mata (o matta o il dó Fino - Fìga de Ferr - dó bel - Felepa sensa pei- du bel - dó bù)
La coppia che prende il due di spade (matta o dù fino) realizza 1 punto.
Dieci di denari (Dieci Buono - Dés Bèl - Dés bù)
La coppia che prende il dieci di denari realizza 1 punto.
Fante di coppe (Fànt Col Cà - Fànt Cagnì-Fànt Gob - Fant bel - San Rocc-Fànt bel - Fànt bù)
La coppia che prende il fante di coppe realizza 1 punto. Alcuni dei nomi di questo punto richiamano la presenza di un cane (fànt col cà, fànt cagnì, San Rocc) perché nel mazzo di carte bresciane il fante di coppe viene raffigurato con un cane all'impiedi in atto di arrampicarsi sulla gamba destra del fante stesso. Nel bresciano il nome Fant Cagnì è sentito come parte della identità collettiva e viene spesso usato come insegna di bar, ristoranti, negozi e simili,

Punti di gioco, realizzati durante la partitaModifica

Punti aggiuntivi possono essere vinti durante la mano di gioco. Tradizionalmente, per ciascuno di questi punti, si pone una carta a faccia scoperta nel mazzo delle giocate vinte, così che il numero dei punti extra realizzati in ciascuna mano possano essere facilmente visti quando si procede al conteggio finale. I punti che si possono vincere durante il gioco sono:

Scùa (scopa)
Si realizza 1 punto per scùa quando si gioca una carta che prende tutte le carte presenti sul tavolo, lasciandolo vuoto (esattamente come a scopa).
Picada (picchiata) o Sorpresa
Si realizza 1 punto per picada se si prende una carta appena giocata dal giocatore precedente che ha lo stesso valore di quella da voi giocata (es. il giocatore alla mia sinistra gioca il cavallo di spade, io gioco il cavallo di coppe e prendo il cavallo di spade realizzando una picada).
Simili
Si realizza 1 punto per simili quando la carta giocata e quelle prese dal tavolo appartengono allo stesso seme (per esempio: il 3 e 4 di denari sono sul tavolo, io le prendo con il 7 di denari).
Quadriglia o quaterna
Si realizza 1 punto per quadriglia se si gioca una carta che prende un gruppo di tre o più carte (non necessariamente dello stesso seme) dal tavolo.
Cinquina
C'e anche un caso molto raro in cui si possono prendere 4 carte; in tal caso si ottiene un ulteriore punto in più oltre quello per la quadriglia. Questo è possibile solo prendendo con un 10 la somma 1+2+3+4, oppure nel caso che un giocatore abbia volutamente rinunciato a prendere una o più carte, pur potendolo fare.

Altri puntiModifica

Si può vincere più di un punto nella stessa giocata. Per esempio se il 2, 3 e 4 di denari sono posti sul tavolo e li si prende con il 9 di denari si realizzano 2 punti: 1 per simili e 1 per quadriglia. Se queste fossero le sole carte presenti sul tavolo si conteggerebbe anche un terzo punto per scùa. Similmente, se il giocatore precedente ha giocato una carta sul tavolo vuoto e la carta che giocate è dello stesso valore, potete prendere la carta realizzando 2 punti; 1 per scùa e 1 per picada (picà e scùa). Questa mossa è chiamata: Due a letto.

NoteModifica

  1. ^ Giampaolo Dossena, Giochi di carte italiani, Milano, Arnoldo Mondadori Editore 1984 - ISBN 88-043-1734-5.

BibliografiaModifica

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