Videogioco strategico in tempo reale: differenze tra le versioni

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== Storia ==
Fra i precursori dei moderni RTS si possono citare ''[[The Ancient Art of War]]'' (prodotto da [[Evryware]] e distribuito da [[Brøderbund]] nel [[1984]]); ''[[Nether Earth]]'' per [[ZX Spectrum]] e ''[[Darkhorn]]'' per Apple II/Commodore 64 ([[1987]]); e ''[[Herzog Zwei]]'' per [[Sega Mega Drive]] ([[1989]]). Il primo esempio di RTS nel senso in cui il termine viene inteso oggi, tuttavia, è ''[[Dune 2]]'', prodotto nel [[1992]] dalla [[Westwood Studios|Westwood]], casa che in seguito mantenne una posizione di leadership nel mercato degli RTS sviluppando la fortunatissima serie ''[[Command & Conquer]]''. ''Dune 2'' introdusse alcuni elementi che oggi vengono considerati parte della definizione stessa di RTS: la costruzione di edifici (mutuata da ''[[Sim City]]''), la raccolta di risorse, e il controllo diretto delle unità.<ref>[{{cita web|url=http://www.appuntidigitali.it/2622/dune-ii-e-la-genesi-degli-rts/ |titolo=Dune II e la genesi degli RTS]}}</ref>
 
Dopo il successo di ''Dune 2'', quello degli RTS è divenuto uno dei generi di videogiochi più popolari; ogni anno, decine di nuovi RTS approdano sugli scaffali dei negozi. Sebbene alcuni concetti di fondo rimangano in sostanza invariati in tutti i prodotti di questo genere (per cui i detrattori degli RTS sostengono che la maggior parte di questi giochi sono solo [[clone (videogioco)|cloni]]), le innovazioni che si sono andate sommando nel corso degli anni all'interno del filone degli RTS sono oggettivamente numerose. Molti degli RTS più innovativi sono anche fra i più celebri.
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=== Il combattimento ===
In tutti gli RTS, il giocatore può creare unità militari di molti diversi tipi, con caratteristiche diverse. In particolare, ciascun tipo di unità è adatto a un particolare contesto di combattimento. In un RTS con ambientazione [[mondo classico|classica]] o [[Medioevo|medioevale]], per esempio, ci saranno unità dedicate al combattimento ravvicinato ([[spada (arma)|spadaccini]]ccini), al combattimento a distanza ([[arciere|arcieri]], [[fromboliere|frombolieri]]), all'attacco a edifici ([[Ariete (arma)|arieti]], [[trabucco (arma)|trabucchi]]). Nella maggior parte dei casi, le diverse unità disponibili sono legate da una relazione che, con espressione mutuata dalla [[morra cinese]], si chiama genericamente ''[[rock-paper-scissors]]'' (letteralmente "pietra-carta-forbici", spesso abbreviato in RPS). In altre parole, ogni unità ha una propria "contro-unità" contro la quale è particolarmente vulnerabile. Per esempio, la contro-unità delle unità a cavallo sono lance e picche; la contro-unità delle [[corazzata|corazzate]] sono i [[sottomarino|sottomarini]]; la contro-unità dei [[bombardiere|bombardieri]] sono i [[Aereo da caccia|caccia]]. La logica RPS garantisce che non sia quasi mai possibile vincere una partita semplicemente "ammassando" unità dello stesso tipo, perché in questo modo si sarebbe esposti a un contrattacco da un gruppo anche ridotto delle contro-unità appropriate.
 
=== Condizioni di vittoria ===