Gamification: differenze tra le versioni
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La fidelizzazione è una meccanica che esiste già dal Settecento.<ref>Gamification & Editoria Online (http://blog.tagliaerbe.com/2011/06 gamification-editoria.html)</ref> In quel secolo alcuni commercianti americani regalarono dei gettoni di rame ai propri clienti, i quali una volta collezionati in gran numero, erano riscattabili con prodotti reali. I gettoni di rame erano quindi delle monete virtuali per premiare i clienti più fedeli, che in questo modo erano in grado di vincere dei premi. L'utilizzo di queste monete del Settecento è il principio di una evoluzione che portò a raccolte punti sempre più complesse, fino a giungere ai primi ''Frequent Flyer Program'' degli anni ottanta, realizzati con l'aiuto di veri e propri game designer.
L'ultimo gradino di questa evoluzione fu raggiunto negli anni novanta, dove il marketing di
Il principio che si pone alla base della gamification è quello di utilizzare le dinamiche e meccaniche del gioco:
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* Salute e benessere<ref name="slideshare.net">[http://www.slideshare.net/akiraa/lezione-di-gamification Guida alla gamification<!-- Titolo generato automaticamente -->]</ref>
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* Educazione<ref>[http://www.forbes.com/2010/10/28/education-internet-scratch-technology-gamification.html?boxes=Homepagechannels The 'Gamification' Of Education - Forbes.com<!-- Titolo generato automaticamente -->]</ref>
* E-learning<ref name="slideshare.net"/>(apprendimento online)
* Programmi di fidelizzazione
* Enterprise: migliorare processi interni all'azienda
* Addestramento (militare e lavorativo)<ref>[http://hplusmagazine.com/2010/03/25/gamification-turning-work-play/ Gamification: Turning Work Into Play<!-- Titolo generato automaticamente -->]</ref>
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