Oggetto (informatica): differenze tra le versioni

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In particolare nella [[programmazione orientata agli oggetti]], l'oggetto è un esemplare (in [[lingua inglese|inglese]]: ''instance'', comunemente anche se impropriamente tradotto con istanza) di una [[classe (informatica)|classe]], unico e separato da altri oggetti (secondo il concetto di [[Incapsulamento (informatica)|incapsulamento]]) con i quali può tuttavia "comunicare".
 
Generalmente, si considerano come oggetti tutte quelle entità dotate di una propria identità. Tuttavia, non tutte le entità di un problema devono essere necessariamente oggetti, dipende dalla natura del problema, che può consentire o richiedere di trascurare o meno certe entità perché non significative per il problema stesso. Gli oggetti, inoltre, possono anche essere composti da altri oggetti, in tal caso si deve approfondire l'analisi ed individuare i singoli componenti sino a che il livello più basso contenga soltanto oggetti atomici.
 
Per '''definire''' un oggetto è quindi necessario individuare:
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* Le azioni che può compiere e/o subire ('''metodi'''), effettuando la cosiddetta astrazione funzionale.
 
Un''''''istanza''''' è un particolare oggetto di una determinata [[classe (informatica)|classe]]. Ogni istanza è separata dalle altre, ma condivide le sue caratteristiche generali (campi e metodi) con gli altri oggetti della stessa classe. Per esempio, il mio cane, "Bobbi", può essere rappresentato da un oggetto di nome bobbi istanziato a partire dalla classe "caneCane" con un attributo nome che contiene il suo nome.
 
In certi casi, alcuni oggetti possono essere immaginati come sottoprogrammi che possono comunicare fra di loro ricevendo o inviando messaggi attraverso i loro [[metodo (informatica)|metodi]].
 
Una classe può essere vista come un tipo complesso di [[Variabile (informatica)|variabili]] e un oggetto ([[Istanza (informatica)|istanza]]) può essere visto come una delle variabili di quel tipo. Infatti creando una classe, si definisce un nuovo tipo di dati.
 
In un [[linguaggio di programmazione|linguaggio]] ad oggetti ogni elemento del linguaggio è chiamato oggetto perchérd loè si intendeinteso come una astrazione del medesimo oggetto del mondo reale.
Un oggetto per essere tale può avereha delle proprietà ([[variabile di istanza|variabili di istanza]]) e può compiere delle azioni, solitamente denominate ''metodi''.
Ritornando all'esempio precedente del cane, l'oggetto cane potrà avere come proprietà il numero di zampe, la tipologia del pelo, il colore, mentre i suoi metodi potrebbero essere ''mangia'', ''abbaia'', ''scodinzola''.
 
Un oggetto, dal punto di vista logico, non è mai un elemento a sé stante ma deriva (ovvero estende ed ''eredita'' le funzionalità) sempre da un altro oggetto. Solitamente l'oggetto principale viene chiamato ''Object'' proprio per identificarlo con un oggetto del mondo reale quanto più generico possibile. Infatti in Java tutti gli oggetti sono una estensione della super classe Object da cui ereditano tutti gli attributi (variabili e metodi).
Questo oggetto definisce dei metodi e delle variabili d'istanza generiche, perché da questo oggetto si faranno poi discendere tutti gli altri oggetti, in questo modo: