Gioco di ruolo: differenze tra le versioni

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Fu una decade innovativa durante la quale molti nuovi giochi di ruolo invasero i mercati. Forse il gioco di ruolo più popolare (dopo D&D) fu ''[[Vampiri: la Masquerade]]''. Un gioco progettato come un'esperienza narrativa immersiva. ''Vampire'' si prestava facilmente al [[gioco di ruolo dal vivo]].
 
A metà degli [[anni 1990]] L'avvento dei [[gioco di carte collezionabilecollezionabili|giochi di carte collezionabili]] (principalmente di ''[[Magic: l'adunanza]]'') oscurò la popolarità dei giochi di ruolo. L'improvvisa apparizione ed il rapido aumento di popolarità di ''Magic'' prese di sorpresa molte case editrici, che si trovarono a dover rincorrere il cambiamento di interessi del pubblico. Per un certo periodo alcuni pessimisti pronosticarono la fine dei giochi di ruolo come hobby serio, sebbene alla fine quando le acque si calmarono il gioco di ruolo continuò a prosperare (seppur diminuito).
 
In questo periodo si assistette anche all'avanzare della tecnologia computerizzata che portò il mondo del gioco di ruolo verso nuove frontiere. I [[videogioco di ruolo|videogiochi di ruolo]] erano già stabiliti nel mondo del computer (ma generalmente offrivano esperienze di gioco molto lineari, più tattiche che interpretative). Comunque con la proliferazione di personal computer e la possibilità di giocare giochi online su [[Bulletin board system]] o altre reti, preparò la strada ai [[MUD]], [[MMORPG]] ed ai giochi per [[e-mail]]. I primi segnali di preoccupazioni riguardo le proprietà intellettuali si erano già fatti sentire alla fine degli [[anni 1980]] con la [[TSR]] che ciò prima la [[Mayfair Games]] editrice della linea di supplementi ''Role-Aids'' e quindi contro i condivisori di file.