Druido (Dungeons & Dragons): differenze tra le versioni

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**''Guerriero/Mago/Druido''
*'''D&D3.0'''<ref name=''6''>Tweet, Jonathan; [[Monte Cook (persona)|Cook, Monte]]; Williams, Skip ([[2002]]). ''Manuale del Giocatore''. [[Twenty Five Edition]]. ISBN 88-8288-028-1</ref>: oltre che l'allineamento Neutrale sono consentiti anche quelli parzialmente neutrali. Il Druido è competente nell'uso dello scudo e delle armature leggere e medie, ma la limitazione per le parti metalliche rimane. Le armi in cui ha competenza sono: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia (corta, mezza e lunga), pugnale, randello e scimitarra; queste sono le sole che può utilizzare senza subire una temporanea perdita delle proprie capacità speciali. Gli incantesimi divini che può lanciare devono essere scelti da una lista apposita. Fra i privilegi di classe viene aggiunto il compagno animale. La società druidica rimane solo concettualmente, senza più imposizioni. Il ''Gerofante'' è una [[Glossario dei giochi di ruolo#Classe di prestigio|classe di prestigio]].
*'''D&D3.5'''<ref name=''7''>Tweet, Jonathan; Cook, Monte; Williams, Skip ([[2003]]). ''Manuale del Giocatore''. Twenty Five Edition. ISBN 88-8288-067-2</ref>: può lanciare incantesimi spontaneamente similmente al chierico, ma gli quelli consentiti sono di evocazione naturale. Fra i privilegi di classe viene aggiunto ''Empatia Selvatica'' (prima era l'[[Glossario dei giochi di ruolo#Abilità|abilità]] ''Empatia Animale''), cioè la capacità di un druido di influenzare il comportamento di un animale. Il privilegio di classe ''Senso della natura'' è cambiato: prima aveva la conoscenza di animali, piante e bontà dell'acqua, ora ha un bonus alle [[Glossario dei giochi di ruolo#Prova di abilità|prove di abilità]] di ''Conoscenza (natura)'' e ''Sopravvivenza''. Il privilegio di classe "compagno animale" viene modificato (solo un animale, che si potenzia secondo il livello del druido), viene tolta la limitazione per l'utilizzo di armi.
 
== Ambientazioni ==