Radiosity: differenze tra le versioni

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Come metodo di rendering, la radiosità venne presentata nel [[1984]] da ricercatori della [[Cornell University]] (C. Goral, K. E. Torrance, D. P. Greenberg and B. Battaile) in un articolo intitolato "Modeling the interaction of light between diffuse surfaces". La teoria era utilizzata in ingegneria per studiare la [[trasmissione del calore]] fin dal [[1950]]
 
Alcuni famosi motori di rendering commerciali basati sulla radiosità sono Lightscape (ora assorbita dal [[3D Studio Max]] dell'[[Autodesk]]), Radiozity della [[Auto*Des*Sys]] e [[Electric Image Animation System|ElAS]] (Electric Image Animation System). [[Radiance (software)|Radiance]] è un programma [[open source]] della Synthetic Image System che fornisce un'accurata simulazione di luce facendo uso della radiosità.
 
== Caratteristiche estetiche ==
 
[[ImmagineFile:Radiosity Comparison.jpg|frame|right|Differenze tra Illuminazione Diretta Standard e Radiosità]]
 
L'inclusione di calcoli di radiosità nel processo di rendering spesso aggiunge realismo al risultato a causa del modo con cui simula il mondo reale.
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Uno dei comuni metodi per la risoluzione dell'equazione di radiosità viene definita ''shooting radiosity'', e risolve [[Algoritmo iterativo|in modo iterativo]] sparando (da qui il nome) luce da una superficie ad ogni passo. Dopo la prima passata saranno illuminati solo gli oggetti che ''vedono'' la sorgente di luce. Dopo la seconda altre superfici riceveranno la luce a causa del rimbalzo di quest'ultima sulle patch già illuminate. La scena acquisisce luminosità ad ogni passo, fino a raggiungere una stabilità, dovuta al quasi totale assorbimento della luce da parte delle patch.
 
[[ImmagineFile:Radiosity Progress.png|thumb|upright=3.1|center|Con il susseguirsi dei passaggi si può vedere la luce inondare la stanza. Le singole patch possono essere viste sotto forma di quadrati su muri e pavimento.]]
 
== Formulazione matematica ==
Il metodo si fonda sulla base della [[radiazione termica]], visto che consiste nel calcolo dell'ammontare d'energia trasferito tra superfici. Per poter semplificare il calcolo si suppone che tutte le superfici siano [[Legge di Lambert|perfettamente diffusive]]. Le superfici vengono solitamente discretizzate in un numero [[metodo degli elementi finiti|finito]] di quadrilateri o triangoli sopra i quali viene definita una [[funzione polinomiale]].
 
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<references />
 
== Collegamenti esterni ==
 
* {{en}}[http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/radiosity/overview_1.htm Radiosity Overview, dall'HyperGraph del SIGGRAPH]
* {{en}}[http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm Radiosity, di Hugo Elias] (descrizione ed esempi grafici)
* {{en}}[http://web.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/radiosity.html Radiosity, di Allen Martin] (spiegazione matematica)
* {{en}}[http://www.tralvex.com/pub/rover/abs-mnu.htm ROVER, di Tralvex Yeap] (Articolo sulla Radiosity e bibliografia)
* [http://www.kino3d.com/manual20/BlenderManualIit/chapter_radiosity.html Descrizione dell'algoritmo di radiosità] utilizzato nel software [[open source]] [[Blender (programma)|Blender]]
 
{{Portale|Informatica}}
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[[Categoria:Grafica 3D]]
 
{{Linkcategorie VdQ|dequalità}}