The Legend of Zelda: differenze tra le versioni

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==Storia==
===Sviluppo===
Il gioco fu sviluppato da [[Shigeru Miyamoto]] e [[Takashi Tezuka]]<ref name=autogenerato1>"Shigeru Miyamoto Interview". Super PLAY (in Swedish) (Medströms Dataförlag AB) (04/03). March 2003. Retrieved 24 Sep 2006.</ref><ref name="Ltd 1987">Nintendo Co., Ltd (August 22, 1987). "The Legend of Zelda". Nintendo of America, Inc. Scene: staff credits.</ref>. Miyamoto produsse il gioco, mentre Tezuka scrisse la storia e i testi<ref name="Ltd 1987"/><ref>"Classic: Zelda und Link". Club Nintendo (in German) (Nintendo): 72. April 1996.</ref>. Il team di sviluppo stava lavorando su ''The Legend of Zelda'' e ''[[Super Mario Bros.]]'' contemporanemantecontemporaneamente, e provò a separare le proprie idee: ''Super Mario Bros. ''doveva essere lineare, e le azioni dovevano essere svolte in rigorosa sequenza, mentre ''The Legend of Zelda'' doveva essere l'opposto<ref name=autogenerato1 />. Infatti, al contrario dell'idea alla base di ''Super Mario Bros.'', ''Zelda'' doveva offrire un'esperienza non lineare e costringere i giocatori a soffermarsi a pensare su cosa sarebbe servito per progredire nel gioco<ref>Bufton, Ben (2005-01-01). "Shigeru Miyamoto Interview". ntsc-uk. Retrieved 2006-09-23.</ref>. Nel progetto iniziale del gioco, il giocatore poteva partire già munito della spada; Miyamoto decise di togliere questa possibilità e di obbligare quindi i giocatori a cercare tale strumento e ad interagire con personaggi non giocanti (la spada veniva consegnata al giocatore da un vecchio uomo in una caverna<ref>multiplayer.it/soluzioni/la-soluzione-completa-di-the-legend-of-zelda.html</ref>), per introdurli fin da subito nelle meccaniche base del titolo. Questo portò a una nuova forma di comunicazione nei videogiochi<ref>Fahey, Michael (2007-03-08). "GDC07: Liveblogging Nintendo". Kotaku.</ref>.
 
===Pubblicazione===