Sparatutto in prima persona: differenze tra le versioni

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==Funzionamento e caratteristiche==
[[File:Freedoom002 01.png|250px|right|thumb|Fotogramma tratto da ''Freedom'': il [[videogioco]] mostra la visuale in prima persona, con l'arma in basso al centro, ed un [[HUD (videogiochi)|HUD]] che evidenzia in rosso, da sinistra verso destra, numero di munizioni, percentuale dei [[punti ferita]], e quantità di armatura residua.]]
Come lascia intendere il termine stesso, lo sparatutto in prima persona offre un punto di vista al [[giocatore]] un punto di vista che lo pone come protagonista assoluto, permettendogli di osservare con gli occhi del [[personaggio giocante]] il mondo circostante e le svariate situazioni.<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=FPS|url=http://www.computerhope.com/jargon/f/fps.htm|accesso=15 gennaio 2017}}</ref> Tuttavia, trattandosi di un [[videogioco]], uno sparatutto in prima persona non si limita ad imporre una visuale in soggettiva, ma si avvale anche di una "interfaccia di gioco", detta ''heads-up display'' oppure [[HUD (videogiochi)|HUD]] (come in altri generi videoludici), allo scopo di fornire informazioni al giocatore, oltre che a mostrare solitamente in basso l'arma utilizzata.<ref name=fps5>{{cita web|lingua=en|url=http://www.yorku.ca/mack/ieee_gem2015.html|titolo= Evaluating the Effectiveness of HUDs and Diegetic Ammo Displays in First-person Shooter Games |accesso=15 gennaio 2017}}</ref> La struttura dell'HUD è questione di art e level design, e può variare di gioco in gioco, tuttavia generalmente tende a mostrare il numero di [[punti ferita]], il contatore di munizioni per l'arma utilizzata, ed un mirino al centro dello schermo in modo da rendere chiaro al giocatore il punto colpito con l'arma.<ref name=fps5/>
[[File:Visierlinie.jpg|150px|left|thumb|Esempio di ''aim down sight''.]]
Nella lunga storia degli FPS, il level design si è evoluto o è cambiato, oppure si è differenziato:<ref name=fps5/> generalmente, per esempio, buona parte degli sparatutto fino a prima degli [[anni 2010]], erano soliti tenere in considerazione anche l'utilizzo di una armatura, che permetteva al [[giocatore]] di assorbire una maggiore quantità di danni e di limitare il calo di [[punti ferita]]; allo stesso modo a partire da metà [[anni 2000]] sempre più FPS hanno preso la tendenza ad abbandonare la numerazione in punti ferita della salute (che richiedeva l'utilizzo di [[kit di pronto soccorso]] per ripristinarli), favoreggiando un sistema più dinamico che se rileva troppi danni subiti dal giocatore, lo sprona a portarsi dietro un riparo per poi attendere pochi secondi in modo che la salute si rigeneri automaticamente, pena la morte del [[personaggio giocante]].<ref>{{cita web|url=http://www.gamesradar.com/stop-drop-and-heal-history-regenerating-health/|lingua=en|titolo=Stop, Drop, and Heal: The history of regenerating health|data=15 novembre 2012|accesso=15 gennaio 2017}}</ref><ref name=fps6>{{cita web|autore=Aligi Comandini|url=http://multiplayer.it/articoli/168481-doom-fps-facile-person-shooter.html|titolo=FPS: Facile Person Shooter|data=maggio 2016|accesso=15 gennaio 2017}}</ref>
 
Un altro modo in cui gli FPS sono cambiati nel corso del tempo, risiede per esempio nella modalità di mira adottata: fino a metà [[anni 2000]] infatti, la maggior parte degli sparatutto utilizzavano un sistema di mira con punto a schermo, per consentire al giocatore di capire dove l'arma fosse puntata, lasciando la visuale con l'arma in mano al personaggio – salvo l'utilizzo di [[fucile di precisione]] o [[mirino telescopico]]; in controtendenza a questo sempre più FPS hanno iniziato ad adottare un metodo, che può essere usato in modo parallelo a quello più classico, denominato ''aim down sight'', e che permette di utilizzare gli organi di mira montati direttamente sull'arma, servendosi della spalla e portando gli occhi del [[personaggio giocante]] a vedere direttamente nell'obiettivo, rendendo questa meccanica più realistica che in passato.<ref name=fps6/>
 
== Storia ==
===Anni 1970-80: i precursori===